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Por qu aprender a programar orientado a objetos? (y por qu C++?) Primero debemos saber que es muy interesante comprender y utilizar los conocimientos que se han ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Por qu


1
Por qué aprender a programar orientado a objetos?
(y por qué C?)
  • Primero debemos saber que es muy interesante
    comprender y utilizar los conocimientos que se
    han acumulado sobre nosotros, los animales
    humanos.
  • Entre ellos, se ha descubierto mejor cómo
    razonamos, luego se intenta generar lenguajes que
    reflejen en nuestro cerebro las experiencias que
    forman nuestro conocimiento.

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Por qué aprender a programar orientado a objetos?
(y por qué C?)
  • Programación orientada a objetos quiere decir que
    intentaremos modelar lo que vamos a programar
    como un objeto.
  • Y qué es un objeto en la vida real?
  • Justamente, a partir de sus respuestas,
    explícitas o sólo mentales, vemos que es una
    entidad, tiene límite, tiene propiedades y puede
    hacer cosas.

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Por qué aprender a programar orientado a objetos?
(y por qué C?)
  • Entonces, al límite lo asociamos con el paradigma
    del encapsulamiento no queremos que se abra
    nuestro objeto para que no se corrompan sus
    propiedades...
  • no querríamos que se abriera nuestra piel y
    nuestro sistema circulatorio para interactuar con
    una herramienta, sino que preferimos hacerlo a
    través del contacto con nuestra piel... nuestro
    encapsulamiento.

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Por qué aprender a programar orientado a objetos?
(y por qué C?)
  • Las propiedades, luego, son las cosas con las que
    contamos para hacer algo, en el caso del cuerpo,
    contamos entre otras cosas con energía acumulada
    en diferentes órganos y capacidad de almacenar
    información,
  • En el objeto informático contaremos con lo que
    llamamos específicamente propiedades o variables
    que nos permiten almacenar información.

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Por qué aprender a programar orientado a objetos?
(y por qué C?)
  • Pero con sólo las propiedades, no podemos
    ejecutar acciones, nos hace falta ejercer actos,
    sean volitivos o no, en función de la energía
    acumulada, de la memoria y de los procedimientos
    adquiridos.
  • Esto mismo se ejerce en el objeto informático
    mediante los métodos o funciones, los métodos
    modifican las propiedades, arrojan resultados y
    unos métodos especiales, llamados interfase del
    objeto, le permiten comunicarse con el exterior
    del objeto.

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Y por qué modificar el paradigma?No es
suficiente con una programación con técnicas
top-down?
  • Por un lado, la técnica top-down, a nivel de cada
    método, se continúa utilizando, es la forma de
    resolver cada uno de ellos.
  • Sin embargo, se encuentra que por falta de
    herramientas, nos hemos ido adecuando a programar
    con lo que había... por ejemplo, cuando
    comenzamos a programar telares, se nos ocurrió
    reemplazar el movimiento de salida de las agujas
    manual por el uso de tarjetas perforadas, pero
    hoy en dia ...

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No es suficiente con una programación con
técnicas top-down?
  • O sea, no es que no se pueda, pero al tener mayor
    capacidad, debemos avanzar más naturalmente para
    tener más eficiencia.
  • Pongamos un ejemplo programar en assembler
    brinda más eficiencia en la utilización de
    recursos en cada tarea y puede utilizarse para
    resolver cualquier problema. Sin embargo, sabemos
    por experiencia que solamente encender y apagar
    un led a tiempos determinados es una tarea
    costosa en tiempo de programación si usamos
    assembler frente a C y fácilmente susceptible de
    poseer errores.

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No es suficiente con una programación con
técnicas top-down?
  • Lo mismo ocurre con la utilización de C frente a
    C para grandes proyectos.
  • Por qué? Por un lado porque el mantenimiento del
    código se efectiviza realmente, los objetos no
    interactúan con el mundo sino a través de sus
    interfases, luego su funcionamiento interior está
    protegido, si pruebo adecuadamente una clase de
    objetos, puedo utilizarlos con confianza en
    diferentes entornos informáticos, e incluso, si
    generan errores, saber con claridad qué objeto
    los generó y depurarlo eventualmente.

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No es suficiente con una programación con
técnicas top-down?
  • Y lo más importante, el mundo de la programación
    va hacia la orientación a objetos y la
    utilización de hilos.
  • Y es por esto que los informáticos, que poco
    aprenden como es lógico de electrónica, están
    ocupando nuestros puestos en el desarrollo con
    dispositivos programables.
  • No vemos que el hardware va siendo más flexible,
    seleccionar la fuente de reloj, retardos, el
    registrar o no, es programable y que los
    depuradores de hardware van hacia intentar
    facilitar depurar multihilos en micros avanzados

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Conclusiones
  • Es más natural pensar en objetos para quien nunca
    programó y le da ventajas comenzar por este
    camino que entrar por el assembler.
  • Para conseguir mejores puestos de trabajo en
    electrónica de desarrollo, debemos adecuarnos a
    estos paradigmas, verlos naturales y utilizarlos.

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Trabajos integradores
  • Todos los trabajos integradores de visión
    utilizan C, por lo que se mostrarán sólo los
    que no integran visión con Complementos de
    Informática

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Trabajos integradores
  • Federico Amarfil Adquisición de datos utilizando
    un dispositivo con Sistema Operativo Android.
  • Este proyecto utiliza un dispositivo con sistema
    operativo Android para la adquisición de los
    datos del sensor Vector de Giro y lo transmite a
    una computadora a través del puerto USB.
  • Los datos se almacenan en un contenedor mediante
    objetos diseñados ad-hoc, con información
    aumentada por el tiempo.
  • Se permite su almacenamiento y recuperación e
    disco y su ordenamiento según diferentes
    criterios.

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Trabajos integradores
  • Bruno Grillo y Renzo Masiero Detector de datos
    analógicos generales, de temperatura y digitales
    generales. Integra con la asignatura de
    microcontroladores.
  • Este proyecto permite que el usuario pueda
    adquirir de manera sencilla la información
    descripta y puede seleccionar qué utilizar de
    todo el desarrollo, según sus necesidades.
  • Los datos se almacenan en un contenedor mediante
    objetos diseñados ad-hoc, con información
    aumentada por el tiempo.
  • Se permite su almacenamiento y recuperación e
    disco y su ordenamiento según diferentes
    criterios y su graficación mediante Octave
    (software libre GNU).
  • Utiliza un microcontrolador para adquirir y se
    interfasea con la PC mediante el puerto USB.
    Permite utilizar el dispositivo como un
    analizador lógico, junto con una punta analógica.

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Trabajos integradores
  • Volney Torres Almendro Adquisición de datos e
    interfase a computadora.
  • Objetivos
  • Mediante POO adquirir información de día, hora,
    minuto, segundo y temperatura que entrega un
  • sistema ad-hoc con interface al puerto serie.
  • Permitir almacenar los datos en archivo.
  • Permitir leer los datos de archivo.
  • Permitir ordenar por los diferentes campos hora
    de adquisición o temperatura.
  • Visualizar los datos por pantalla.
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