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1Vidéo dintroduction StarWars - Episode 6 - Le
retour du jedi
2Intelligence et vie artificielle
Présenté par COMTE Jeremy DE LAZZARI Thomas
3Sommaire
Introduction et présentation Historique et
principales théories Les robots Lintelligence
artificielle dans les jeux et les jeux
vidéos Conclusion
4Introduction
nous sommes en train de passer du millénaire de
la religion où Dieu créa lhomme à son image
, au millénaire où LHomme créera
lhumanoïde à son image
5Introduction
- Besoin de créer présent dès le début
- Mythe de Talos Lhomme de cuivre (2000 av J-C)
- Il sagissait dun androïde métallique possédant
- à la fois les options catapultes et lance flamme.
- Lhistoire raconte que le Dieu Héphaïtos la
forgé - et offert au roi Minos en Crète pour défendre
cette - île des envahisseurs.
6Introduction
- Mythe de Pygmalion Galaté (2000 av
J-C) Pigmalion, jeune roi de Chypre, sculpta
dans livoire à la blancheur des neiges un corps
auquel il donna une beauté quaucune femme ne
peut tenir de la nature. Aphrodite, la déesse de
lamour et de la beauté, lui donna la vie car
elle lui ressemblait.
7Introduction
- Les automates hydrauliques (300 av J-C) Vers
270 av. J.-C., un certain Ctébios fabrique des
fontaines animées, avec de figurines qui
se déplacent et des oiseaux qui chantent - Les
automates mécaniques (800 ap J-C) En 809, le
sultan Haroun al-Rachid offre à Charlemagne une
pendule animée considéré comme le premier
automate mécanique
8Introduction
- Les premiers automates programmés (1750)
- Jacques de Vaucanson (1709-1782),
- jeune prodige, court après un rêve fou
- créer un homme artificiel.
- Faute de moyen il se rabat sur des petits
automatesquil exhibe dans les foires. - Il invente aussi le premier métier à tisser
automatique.
9Introduction
Le mythe fondateur de Frankenstein et les
figures modernes de HAL (lordinateur de 2001,
lOdyssée de lespace) ou du Terminator
illustrent langoisse de voir des artefacts se
retourner contre leur créateur.
10Définition
Lintelligence artificielle Cest la faculté de
reproduire un "raisonnement par des moyens
informatiques. Cest lordinateur qui pense pour
reconnaître, s'adapter à des situations comme le
ferait un être humain.
?
11Historique
- Marvin Minsky est le père de l'IA.
- MIT (Massachusetts Institute of Technology)
- Il a écrit le livre "La société de l'esprit"
- 1900 David Hilbert recense 23 problèmes non
résolus, dont celui de la décidabilité. - 1917 Karel Capek, dramaturge tchèque, donne le
nom de robot à des machines intelligentes. - 1936 Alan Turing adresse les notions de
décidabilité.
12Historique
- 1948 Test de Turing
- can a Machine Think ?
13Historique
- 1956 Mac CARTHY instaure une nouvelle
discipline l'Intelligence Artificielle. - Pour cela, il s'associe à M. Minsky, Newell,
Simon et Shannon.
On distingue rapidement deux courants divergents
au sein de ce mouvement
Logique
Connexioniste
- 1961 Cybernétique de Wiener.
- 1971 Début des microprocesseurs avec les
circuits intégrés dIntel.
14Principales théories
1/ Réseaux Neurologiques Réseaux fortement
interconnectés par des éléments de traitement de
l'information qui imitent le fonctionnement du
cerveau humain. Ils peuvent résoudre beaucoup de
problèmes qui pourraient être impossibles à
résoudre avec des méthodes de programmation
traditionnelles.
Ces réseaux sont pertinents dans certains
domaines tels que la reconnaissance vocale.
15Principales théories
2/ Les systèmes experts Programmes régis par un
ensemble de règles spécifiques. Ils sont
habituellement très efficaces dans un ensemble
d'application extrêmement étroit. Par exemple, un
système expert peut être utilisé pour
diagnostiquer une maladie de sang chez les
patients.
Le travail qu'ils effectuent dépasse largement
les capacités d'un expert humain du même domaine.
16Principales théories
3/ Logique floue La logique floue est une
technique employée pour permettre à un programme
de manipuler l'incertitude dans les données. Elle
laisse des ordinateurs manipuler les choses qui
ne sont pas uniquement " noire ou blanc / oui ou
non ".
4/ Agents intelligents Des agents intelligents
ont été conçus pour la recherche dans des
messages d'E-mail pour certains mots-clés ou
concepts simples (expressions).
17Principales théories
5/ Algorithmes Génétiques Les algorithmes
génétiques utilisent des techniques basées sur
l'optimisation de fonctions. L'exécution de base
d'un algorithme génétique est simple
Une population de solutions possibles
Meilleures solutions recombinées
Nouvelles solutions
18Les robots
Le terme "robot", lui-même, se veut péjoratif à
lorigine. Il apparaît en 1920, dans une pièce de
lécrivain tchèque Karel Capek. Robota, en
tchèque, signifie travail forcé . En 1950,
Isaac Asimov inventa les Lois de la
robotique, ouvrant la voie à un nouveau courant
de littérature SF, où les robots sont
invariablement les amis et les serviteurs de
lhomme. Les Lois dAsimov font désormais
autorité dans le domaine robotique.
19Les robots
Les robots humanoïdes
P3 (HONDA) Le plus adapté à notre environnement
20Les robots
Les robots de compagnie
- AIBOCapables
- De marcher, courrir, danser
- dexprimer une émotion
- De comprendre 50 mots,répondre au nom quon lui
a donné. - Il doit être éduqué.
Conçus pour vivre avec nous
21Les robots
Les robots de compagnie
- Papero
- Robot de la domotique.Sert dinterface avec les
différentsappareils de la maison. - Comprend 650 phrases,en prononce 3000.
-
Conçus pour vivre avec nous
22Les robots
Les robots utiles
Automower Autonome, cette tondeuse est
capable de détecter les zones d'herbes hautes
pour quadriller la pelouse.
23Les robots
Les robots de guerre
Dun poid de 21kg Hermes peut emporter douze
caméras et est doté dun système de capteurs et
dune commande desktop sans fil.
24IA dans les jeux
Les jeux classiques sont un bon terrain
d'expérimentation de l'intelligence
artificielle Dame Dépasse l'homme. Échecs
Disons, à égalité.
Gen4 "Le jeu qui révolutionne l'intelligence
artificielle"
25IA dans les jeux
Jeu de Dames anglaises Nombre de combinaisons
possibles cinq cent millions de millions de
millions (5 10 20 ). Chinook (Janvier 2000)
connaît toutes les finales impliquant 8 pièces.
26IA dans les jeux
Les Echecs En 1997, Deep Blue d'IBM bat le
champion du monde d'échecs, Garry
Kasparov. Analyse des coups suivant grâce à une
super puissance de calcul de 50 à 100 milliards
de possibilités en 3mn.
Toutes les finales impliquant 5 pièces étaient en
base de données.
Expérience acquise par la machine ?
27IA dans les jeux
Will Wright a créé la notion des Sims avec son
premier jeu SimCity où le joueur est le maire
dune ville quil contrôle et développe. Une
certaine intelligence y est développée, car les
développements y sont guidés par des facteurs
dépendants des actions du joueur.
Le jeu The Sims
28IA dans les jeux
Les créatures évoluent en fonction de léducation
quon leur donne.
Un système dalgorithmes génétiques permet une
sélection des individus les plus performants.
Le jeu Créatures
29IA dans les jeux
30IA dans les jeux
Dans HomeWorld, le déplacement des vaisseaux est
un bon exemple de système multi-agents.
Le système expert dAge of Empires définit les
stratégies dattaque et de défense des villes.
31IA dans les jeux
Le path finding Objectif Trouver le chemin
le plus efficace entre la position actuelle et le
point d arrivée.
Algorithme A Espace divisé sous la forme d un
graphe.
32Débat surprise
L'intelligence artificielle est-elle possible ?
L'intelligence artificielle est-elle
souhaitable ? L'intelligence artificielle
présente-t-elle beaucoup de dangers ?
33Conclusion
Une machine peut se rapprocher dun comportement
humain grâce à des algorithmes. Les jeux vidéos
et les robots sont les principaux domaines
dapplication des recherches en intelligence
artificielle. Créer une forme dintelligence
est un rêve pour lHomme. mais quelles en
seront les conséquences sil y arrive?
34Vidéo de fin Matrix