Title: Laboratoire d
1Laboratoire dInteraction Collaborative,
Téléformation, Téléactivités
Approche générique pour la conception et
lingénierie de jeux dentreprise multimédias
coopératifs Cas du jeu de la maintenance
multimédia
- Mounir Babari, Abdelkader Mahi, Patrick Prévôt
- ICTT INSA de Lyon France.
- (babari, mahi, prevot)_at_gprhp.insa-lyon.fr
- Tél. 33 (0)4.72.43.79.91 Fax 33
(0)4.72.43.79.92
2Plan de lexposé
- Introduction
- Les jeux dentreprise coopératifs
- Principes
- Avantages
- Cas du jeu de la maintenance
- Le processus de développement du jeu
- Scénarisation
- Modélisation du jeu
- Prototypage et validation de linterface
- Simulation et validation de la configuration
- Produit fini
- Validation dusage
- Conclusion et perspectives.
3Introduction
- Objectif
- Définir les différentes étapes de lingénierie et
de la conception dun jeu dentreprise multimédia
coopératif depuis sa scénarisation jusquà
lobtention dun prototype
4Les jeux dentreprise
5Cas du jeu de la maintenance multimédia
- Découvrir les principes fondamentaux de la
maintenance totale. - Maîtriser les méthodologies pratiques à mettre en
œuvre.
6Processus de développement du jeu
7Scénarisation
8Charte de communication
9Exemple dinterface
Outils et instruments
Zone cliquable Case Evénement
Personnage équipage
Décors paysage Saharien
Glossaire, carnet de bord, aide
Tableau de bord navigation
10Modélisation du jeu
- Notre modèle est basé sur une approche
multi-agents pour les raisons suivantes - 1. dans les systèmes multi-agents (SMA), comme
pour les jeux, les actions sont les éléments
structurants du système - 2. laspect coopératif des jeux dentreprise
impose une vision distribuée - 3. les jeux dentreprise doivent pouvoir
sadapter à des modifications de structure ou
denvironnement apportées par lauteur.
11Modélisation du jeu
12Prototypage et validation de linterface
- Un prototype est une version informatique
simplifiée du jeu, destinée ici essentiellement
à valider - les interfaces utilisateur navigation,
lisibilité, mémorisation, surcharge de lécran,
répartition des objets sur lécran, degré
dutilisation de chaque média - la facilité dinteraction avec le système
- la facilité dexploitation des données du
jeu,des outils et des instruments - la qualité de la communication entre les joueurs
dune même équipe - la qualité des échanges entre les équipes et
lanimateur.
13Simulation et validation de la configuration
- Procédure de simulation
- 1. identification par lauteur des différentes
stratégies de la maintenance possibles. - 2. classement par lauteur de ces stratégies par
ordre décroissant de leur apport pédagogique - 3. choix dune configuration de jeu parcours,
événements, nombre de cases, emplacement des
stands, etc. - 4. exécution du simulateur, pour chacune des
stratégies identifiées, autant de fois que
nécessité par les critères statistiques (nombre
minimum doccurrences cases, événements,) - 5. classement final des configurations valides
selon des critères de niveau de difficulté, de
longueur, de densité dévénements
14Les modules du simulateur
- Module dinitialisation.
- Module de simulation.
- Module de visualisation - exploitation.
15Produit fini jeu dentreprise
- Le produit fini résulte du couplage de la partie
interface, validée grâce au prototype, et de
limplémentation du système multi-agents (SMA),
validé par le simulateur. - Reste à le soumettre à des tests dusage. Les
données issues des différents capteurs de
comportement injectés dans le système feront
lobjet dune analyse statistique pour un
aménagement final.
16Conclusion et perspectives
- des modèles de conception et de structuration
dun jeu - lutilisation de lapproche multi-agents
- lutilisation de la notion de threads,
sexécutant dans un environnement de simulation
multitâches, et la résolution des problèmes liés
à la synchronisation des agents actifs du SMA - la possibilité de mise en œuvre dinstruments
dévaluation et de mesure de la qualité des
produits. - la généricité de notre approche pour le
développement de jeux de la même classe.