Title: 3. Entender o Utilizador
13. Entender o Utilizador Modelos
Cognitivos(Aula Teórica 3 apresentação
adaptada do sítio de Preece et al 2002)
- O conhecimento produzido pela psicologia é
relevante na construção de sistemas interactivos. - A seguir é importante também entender os
utilizadores individuais nos seus ambientes
sociais.
2Porque é importante entender os utilizadores?
- A interacção com a tecnologia é um processo
cognitivo - É preciso levar em linha de conta os processos
cognitivos envolvidos e as limitações cognitivas
dos utilizadores - Fica-se a saber o que pode e não pode ser
esperado dos utilizadores - Pode-se identificar e explicar a natureza e
causas dos problemas que os utilizadores
encontram - Podem desenvolver-se teorias, ferramentas de
modelação, linhas normativas e métodos para
projectar melhores sistemas interactivos
3Modelos Mentais e Modelos Conceptuais
- A forma como as pessoas pensam, prestam atenção,
aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam,
lêem, falam e escutam a psicologia estuda os
Modelos Mentais influencia o desenvolvimento de
Modelos Conceptuais para interacção. - (...)
4O que se passa na nossa mente?
Pensar, aprender, lembrar
Entender os outros, falar com eles, manipular
Decidir, resolver problemas, ter ideias, sonhar,
Planear, pintar, escrever, compor,
5Modelos Mentais e Modelos Conceptuais
- Deseja-se, por exemplo
- Tornar o trabalho mais produtivo, eficiente e
seguro. - Melhorar a aprendizagem.
- Disponibilizar entretenimento agradável e
excitante. - Melhorar a comunicação e o entendimento.
- Apoiar novas formas de criatividade e de
expressão. - Controlar a execução das actividades.
6Exemplo
- Acesso a informação sobre Actas
- SiFEUP ? Legislação ?Actas
- Ordem cronológica inversa
- Qual o modelo mental de quem pesquisa?
7Atenção
- Seleccionar objectos nos quais nos concentramos
num instante no tempo. - A atenção focada e dividida permite sermos
selectivos na escolha, mas limita-nos quando
tentamos focar a atenção em vários objectos. - A informação na interface deve estar estruturada
para capturar a atenção do utilizador, por
exemplo, utilizando fronteiras visuais (janelas),
cor, som, etc.
8Mas cuidado
Aplicação de cores pouco adequada a uma interface
de trabalho mas eventualmente própria para jogos
de vídeo (exemplos referidos em Tufte 1990,
p.88 e Tufte 1990, p.90).
9Implicações da Atenção
- Salientar a informação importante.
- Utilizar técnicas, como cor, ordem, espaçamento e
animação, para salientar determinada informação. - Evitar uma interface com informação em excesso
(ver www.google.com vs. www.sapo.pt)? - Evitar utilizar muitas funcionalidades só porque
o software o permite.
10Percepção Visual
- A velocidade de reconhecimento depende da
organização do espaço e não só da densidade de
ocupação. - Escolher ícones adequados (ver exemplos no livro).
11O que é mais fácil de ler e porquê?
12Combinações de cor
Coordenação de Cores original de Yumi Takahashi
e Ikuyo Shibukawa, Color Coordination, Tokyo
1985, p.114-115 (cf. Tufte 1990, p.33).
13O que é a memória?
- Envolve codificar e lembrar conhecimento actuando
em conformidade. - Não nos lembramos de tudo há filtragem e
processamento. - O contexto afecta a nossa memória.
- Reconhecer é mais fácil do que recordar
(interfaces gráficas vs. linha de comandos) - Somos melhores a recordar imagens do que
palavras. Lembramo-nos da cara da pessoa, mas não
do seu nome!
14Tipos de Memória
- Como se localiza no sistema de arquivo de um
sistema operativo um ficheiro utilizado e
guardado há bastante tempo (texto, música,
imagem, ...)? - Lembrança imediata (recall-directed) o
utilizador é capaz de se lembrar do seu nome
(incluindo o caminho em termos de directorias). - Reconhecimento dirigido (recognition-directed)
o utilizador é capaz de identificar o ficheiro se
o vir (terá de percorrer várias directorias,
analisando os seus conteúdos).
15O problema clássico 72
- É a teoria de George Miller de quanta informação
as pessoas conseguem memorizar. - A capacidade de memória imediata é muito
limitada. - Muitos projectistas pensam que esta teoria é
muito importante no projecto de interacção! Será?
16O que muitos projectistas fazem...
- Apresentam apenas 7 opções num menu.
- Mostram apenas 7 ícones numa barra de
ferramentas. - Não têm mais do que 7 items numa lista.
- ...
- Isto está errado? Porquê??
17Porque...
- É uma aplicação errada da teoria.
- Os utilizadores podem varrer as listas e items
dos menus até encontrarem o que pretendem. - Não é necessário recordar da memória tendo só
visualizado ou ouvido as opções. - Por vezes, um número pequeno de items é uma
melhor solução. - Mas isto depende, evidentemente, da tarefa e do
espaço disponível no ecrã.
18Implicações da Memória
- Não sobrecarregue a memória do cliente com
instruções complicadas. - Desenhe interfaces que recorram a reconhecimento
e não a lembrança. - Proporcione diversas formas de o utilizador
codificar a informação para se recordar onde a
guardou cores, ícones, data e tempo, etc.
19Gestão de ficheiros
- Facilitar estratégias existentes de uso da
memória e tentar ajudar os utilizadores sempre
que estes fiquem empancados. - Ajudar os utilizadores a codificar os ficheiros
de uma forma mais rica, por exemplo, utilizando
cor, imagens, texto flexível, marcas temporais,
etc.
20Scopeware - Vision
Fonte www.scopeware.com
21Sistema para Pesquisa de Actas de Reuniões na
Internet
- Considere uma instituição que produz actas de
reuniões de vários tipos e que deseja
disponibilizar a sua consulta pela Internet.
Considere por exemplo o caso da Faculdade de
Engenharia e das actas dos seus órgãos de gestão
(Assembleia de Representantes, Comissão
Executiva, Conselho Directivo, Comissão
Coordenadora, Conselho Científico, Conselho
Pedagógico, Conselhos dos Departamentos, e várias
comissões específicas existentes no âmbito de
cada um destes órgãos ver SiFEUP 2003) ou de
uma empresa de Informática e das actas das
reuniões de gestão dos seus vários projectos,
internas ou externas com participação de clientes
ou parceiros. - Analise o método proposto por Larry Constantine
(Constantine et al 2003) e considere a sua
utilização na elaboração da resposta que
apresentar. - Constantine et al 2003 Larry L. Constantine,
Helmut Windl, James Noble, Lucy A. D. Lockwood
From Abstraction to Realization in User Interface
Designs Abstract Prototypes Based on Canonical
Abstract Components, Working Paper, 14 pp.,
www.forUse.com, 2003-07-05. - SiFEUP 2003 www.fe.up.pt Ver opção de
Legislação e Actas.
22Lendo, Falando e Escutando
- Há muitas diferenças e particularidades
cognitivas em cada um dos modos de interacção. - A utilização dos modos deve ser feita com
cuidado, investigando as suas potencialidades e
limitações.
23Desenho de menus falados
- Manter muito limitado o número de menus falados
é difícil para as pessoas seguir mais do que 3 ou
4 opções. - As vozes sintetizadas são difíceis de entender
por isso exagere-se na intonação (?). - Ofereça opções de acesso a operadores reais ou de
acesso a um endereço Internet ou de correio
electrónico.
24Engenheiros e Clientes
- Até que ponto é que um utilizador está
interessado em saber como é que funciona
internamente um sistema? - Por exemplo até que ponto é desejável saber como
funciona um rato e teclado sem fios? - Que fazer quando se faz uma instalação adicional
que não funciona? - Até que ponto saber o modelo de funcionamento
interno ajuda o utilizador?
25(A metáfora do Iceberg)
O que os Utilizadores vêem (10)
Pistas (cues), feedback, estética,
Visual
Mapeamentos do teclado e dos botões do rato,
organização de menus,
Técnicas de Interacção
Como os Utilizadores trabalham (30)
Com o que os Utilizadores trabalham (60)
Objectos para efectuar tarefas, suas
propriedades, comportamentos, associações,
Modelo de Objectos
26Modelos Mentais
- Os utilizadores ficam a conhecer o funcionamento
de determinado sistema pela aprendizagem e uso do
mesmo. - O conhecimento é vulgarmente descrito como um
modelo mental. - Como utilizar o sistema (o que fazer a seguir).
- O que fazer com um sistema diferente ou com
situações inesperadas (como o sistema funciona). - As pessoas fazem inferências sobre o modo de
desempenhar determinada tarefa - suportado por
modelos mentais.
27Modelos Mentais
- Craik (1943) descreveu os modelos mentais como
construções internas do mundo exterior que
permitem fazer inferências. - Envolvem processos conscientes e inconscientes
nos quais se recorre a imagens e analogias. - Há modelos profundos e superficiais (como
conduzir um automóvel e o seu modo de
funcionamento).
28Leitura
- De aorcdo com uma pqsieusa de uma uinrvesriddae
ignlsea, nao ipomtra a odrem plea qaul as lrteas
de uma plravaa etaso, a úncia csioa iprotmatne é
que a piremria e útmlia lrteas etejasm no lgaur
crteo. - O rseto pdoe ser uma ttaol csãofnuo que vcoe pdoe
anida ler sem gnderas pobrlmeas. Itso é poqrue
nós nao lmeos cdaa lrtea isladoa, mas a plravaa
cmoo um tdoo. Cosiruo não?
29Raciocínios do dia-a-dia e os modelos mentais
- Ao chegar a casa numa noite fria de Inverno como
procede para a casa aquecer o mais rapidamente
possível? Coloca o termóstato no máximo ou para a
temperatura desejada? - Para cozinhar uma pizza aquece o forno até 180ºC
e depois coloca-a dentro do forno, ou programa o
forno para uma temperatura superior com o intuito
de aquecer o forno mais depressa?
30Aquecer a casa ou o forno controlados por um
termóstato
- Muitas pessoas concebem modelos mentais errados
(Kempton, 1996). - Porquê?
- Mais é mais é um princípio generalizado a
muitos contextos (acelerador, fogão a gás,
torneira, volume do rádio, etc.) e é aplicado
inconscientemente em novos contextos. - O termóstato baseia-se no princípio do
interruptor ligado/desligado. - O mesmo se aplica para compreender o
funcionamento dos dispositivos interactivos e
computadores (fracos, incompletos, facilmente
confundidos e baseados em analogias inapropriadas
(Norman, 1983)).
31Cognição Externa
- Explica como interagimos com representações
externas (e.g. mapas, notas, diagramas, etc.). - Quais são os benefícios cognitivos e os processos
envolvidos. - Como é que eles estendem a nossa cognição.
- Que representações podemos desenvolver para
ajudar mais os utilizadores?
32Mapas
Evolução do exército Napoleónico na campanha
Russa gráfico original de C. J. Minard
(1781-1870), representado em E. J. Marey, La
Méthode Graphique, Paris 1885, p.73 (cf. Tufte
1983, p.41).
33Problemas dos Sentidos
34Exteriorizar para diminuir sobrecarga na memória
- Diários, lembretes, calendários, notas, listas de
compras lembram-nos do que precisamos fazer. - Post-its, pilhas e marcas nas mensagens de
correio electrónico indicam a prioridade do que
precisamos fazer. - Representações externas
- Lembram-nos que precisamos fazer algo.
- Lembram-nos o que fazer.
- Lembram-nos quando fazer algo.
35Descarga computacional
- Ocorre quando se associa uma ferramenta a uma
representação externa para executar um cálculo
(por exemplo papel e lápis). - Tente calcular as duas somas seguintes (a)
mentalmente, (b) num papel e (c) com uma
calculadora. - 234 456 ?
- CCXXXIV CDLVI ?
- Qual é mais fácil e porquê? Ambas são somas
idênticas.
36Implicações no Projecto
- Disponibilizar representações externas na
interface que reduzam a sobrecarga da memória e
facilitem a descarga computacional.
Permite ter a noção da informaçãoe tomar
decisões rápidas.
37Modelos Mentais e Projecto de Sistemas
- A noção dos modelos mentais tem sido utilizada
como base para modelos conceptuais. - Presume-se que se se consegue compreender como as
pessoas criam modelos mentais então pode-se
ajudá-las a criar melhores modelos mentais das
funcionalidades dos sistemas. - Por exemplo, um princípio de projecto é tentar
conceber sistemas transparentes por forma a que
as pessoas os compreendam e saibam imediatamente
o que fazer.
38Modelos Teóricos
- O modelo do processador humano de informação
Card et al 1983 - Card, S. K, Moran, T.P., Newell, A (1983) The
Psychology of Human-Computer Interaction.
Hillsdale, NJ Lawrence Erlbaum Associates. - O modelo GOMS goals, operators, methods,
selection rules. - O Modelo de Interacção de Norman Golfos de
Execução e Avaliação. - Princípios e Heurísticas da Interacção
Homem-Máquina (Nielsen, Norman, Constantine
Lockwood, Shneiderman, ...) - Estes modelos permitem prever o desempenho das
pessoas perante objectivos, de uma forma
quantificada. - Por exemplo, o GOMS foi utilizado para comparar
vários processadores de texto relativamente à
forma com permitiam aos utilizadores resolver
determinadas tarefas de edição.
39O Processador Humano de Informação
40Sumário
- Atenção é...
- Influencia o projecto...
- Memória é...
- E há dois tipos ...
- Implica...
- Os modelos mentais são...
- É importante exteriorizar porque...
- A descarga computacional facilita a vida ao
utilizador porque...
41O que ficou na cabeça
- No final deste capítulo devem saber
- A forma como as pessoas pensam, prestam atenção,
aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam,
lêem, falam e escutam, influencia o
desenvolvimento de modelos conceptuais para
interacção e influencia o desenho da interacção. - Referência Capítulo 3 Preece et al 2002
42Exercícios Práticos
- 1º Estudar as formas como os bancos protegem o
acesso aos seus serviços, e os processos de
memorização que exigem dos clientes - Acesso ao serviço de banca telefónica (o
utilizador contacta um centro de serviço, onde
tipicamente tem uma gravação uma dos opções
permite contactar um operador que recorre a um
protocolo de segurança para identificar o cliente
do banco. - Acesso ao serviço de banca na Internet.
- 2º Definir uma interface telefónica para acesso à
FEUP através do seu número geral (22-508 1400).
Este serviços deve permitir através de um menu
falado redireccionar a chamada para a unidade da
FEUP desejada (incluindo serviços centrais,
departamentos e licenciaturas, e eventualmente
AEFEUP, empresas privadas a operar na FEUP, etc.)