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Diapositiva 1

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Title: Diapositiva 1


1
JUVENTUD, NEUROCIENCIA, TECNOLOGÍA Y
SUBJETIVIDAD
Revista de Estudios de Juventud, nº 103,
diciembre 2013 Coordinador María Rubio
2
Introducción
  • El presente monográfico pretende trazar una
    panorámica de cómo los avances en neurociencia y
    tecnología están contribuyendo a modificar los
    modos de convivencia y autoconcepción en la
    juventud.
  • A continuación, se presentan una serie de
    artículos en los que se realiza un recorrido por
    los distintos ámbitos influidos por los
    vertiginosos avances tecnológicos y
    neurocientíficos.
  • El estudio recoge cómo la creación de nuevas
    formas de subjetividad nos impiden seguir
    pensando al ser humano de la misma forma.
  • Por tanto, el estudio aborda cuestiones de
    género, mercado, creatividad, cambio social,
    etc., siempre desde la base del cambio de la
    concepción del ser humano.

3
El sujeto desde la neurociencia y la
inteligencia artificial (Eurídice Cabañes)
  • Dónde están los límites de nuestra noción de
    humanidad? Qué retos plantea la neurociencia y
    la inteligencia artificial al sujeto
    contemporáneo?
  • A lo largo del presente artículo, se trata de dar
    respuesta a estas preguntas a través de las
    teorías de la mente y el sujeto.
  • Una de estas tesis principales es la que sostiene
    que los avances científicos en torno al estudio
    de la cognición humana han desplazado los límites
    de la noción de humanidad.
  • Un ejemplo de ello es la cada vez más delgada
    línea que separa a los humanos del resto de
    animales o de las máquinas.
  • Nuestras máquinas parecen necesitar cada vez
    menos de los humanos y éstos depender cada vez en
    mayor medida de ellas. Los artefactos y
    dispositivos cobran un papel central.
  • Por todo ello, es de gran importancia dotar de
    perspectiva crítica a la situación actual, en la
    que todo nuevo hallazgo científico-tecnológico
    termina por equipararse a progreso de la
    humanidad.
  • No olvidarlo nos permitirá comprender el lenguaje
    de los artefactos, su moralidad y sus
    implicaciones sociológicas y antropológicas.

4
Enclaves de resistenciajóvenes, subjetividad y
tecnología (María Rubio)
  • El presente artículo analiza uno de los
    artefactos tecnológicos contemporáneos con mayor
    presencia en la vida de los jóvenes, los
    videojuegos.
  • Se observa que éstos pueden entenderse a la vez
    como resultado de relaciones de poder y como
    lugares de resistencia a ese mismo poder.
  • Se trata de abordar la complejidad del análisis
    de los procesos de construcción de la
    subjetividad en entornos digitales.
  • Los videojuegos, en tanto que objetos culturales,
    están experimentando un auge en los últimos años.
    Cada vez se presentan con más fuerza como un
    elemento útil para comprender las nuevas formas
    de relación social.
  • En la actualidad, existen numerosas iniciativas
    de desarrollar videojuegos desde un nuevo punto
    de intersección entre el ocio, el arte, la
    educación y la cultura.
  • Se puede concluir que los videojuegos constituyen
    hoy en día un extenso campo de experimentación a
    tener muy en cuenta para poner a prueba algunas
    de las teorías políticas de creación de
    comunidades, redes de afinidad y formas de
    agenciamiento contemporáneas.

5
Repensando los orígenes de la disforia de género
(Marina de la Hermosa)
  • En el próximo manual de diagnóstico de trastornos
    mentales (DSMV), el antiguo diagnóstico de
    Trastorno de la Identidad de Género pasará a
    llamarse Disforia de Género.
  • Para el diagnóstico se hará especial hincapié en
    el malestar sentido por la persona con su rol de
    género asignado y las partes más sexualizadas de
    su cuerpo.
  • En este artículo se trata de profundizar en el
    significado y la emergencia de la noción de
    disforia en la psicopatología psiquiátrica.
  • También se analiza la aparición de la disforia en
    la experiencia de algunas personas trans, con
    especial incidencia en la infancia tardía y la
    adolescencia.
  • Se trata de plantear la posibilidad de que la
    aparición de esas emociones asociadas al cuerpo
    pueda estar en relación con las coacciones y
    violencias recibidas por los niños y niñas desde
    muy pequeños, y así proponer una alternativa a la
    teoría de que se trate de una alteración
    neurobiológica que se manifiesta en la
    adolescencia y edad adulta.

6
Qué puede aportar la neurociencia al marketing y
a la investigación de mercados?(Vicente
Castellanos y Daniel González)
  • La neurociencia, como disciplina científica, ha
    traído consigo innumerables aplicaciones
    comerciales como la investigación comercial y de
    mercados.
  • La aplicación de estas nuevas metodologías ha
    traído un cambio de perspectiva en la
    consideración del ser humano, que pasa de una
    posición de receptor pasivo a cocreador de
    elementos de la comunicación comercial.
  • El neuromarketing ha venido para quedarse, ya
    que, en la actualidad, otros seres humanos pueden
    asomarse a nuestra mente, algo que, por otra
    parte, resulta inquietante.
  • De hecho, sólo el ejercicio ético de las nuevas
    posibilidades que la ciencia nos abre,
    posibilitará el crecimiento responsable de una
    disciplina que puede ayudarnos mucho a optimizar
    recursos y satisfacer mejor y más
    responsablemente nuestras necesidades.

7
Trurl y Klapaucius reflexiones sobre
creatividad artificial?(Eurídice Cabañes)
  • En el presente artículo se aborda el tema de la
    creatividad computacional como una cuestión
    compleja con innumerables implicaciones para la
    construcción de la subjetividad.
  • Desde la desmitificación de los procesos
    creativos, las emociones, etc., entendidas como
    características exclusivamente humanas, no queda
    más remedio que apostar por un marco híbrido en
    el que no hay distinción entre máquinas y
    humanos.
  • Ambos coparticipan de los procesos creativos. Eso
    es un hecho.
  • El debate, por tanto, se centra en las cuestiones
    derivadas de asumir que las máquinas puedan ser
    creativas, emotivas o incluso una parte
    integrante de nuestros propios procesos
    cognitivos.
  • En este sentido, el temor a que los ordenadores
    actúen creativamente son absurdos, ya que la gran
    mayoría de las investigaciones en creatividad
    computacional han demostrado el aumento de la
    creatividad de las personas cuando se apoyan en
    herramientas computacionales.
  • En el presente artículo se utilizan las
    reflexiones planteadas en la Ciberiada de
    Stanislaw Lem, como punto de unión entre la
    Ciencia Ficción y la realidad actual.
  • Todo ello, sirve para seguir indagando y
    planteando en qué consiste ser humano, cómo se
    define la nueva subjetividad y quién la define.

8
El cineasta automático (David Sanz)
  • Desde que se construyeron los primeros autómatas,
    se ha tratado de transmitir esa sensación de
    espíritu dotándolos de capacidades que los
    humanos atribuimos a nuestra especie para
    proclamar nuestra exclusividad sobre la
    inteligencia y la espiritualidad y sentirnos
    seres superiores.
  • Uno de los grandes hitos que se persigue es
    conseguir que una entidad creada por el ser
    humano llegue a expresarse artísticamente por sí
    misma.
  • Si esta criatura es capaz de igualar (o, por qué
    no, superar) a un humano mostrando una
    sensibilidad ligada al espíritu, se nos antoja
    menos máquina, más humano.
  • En las décadas de los 50 y 60 del pasado siglo,
    con la disponibilidad de computadores, comienza a
    materializarse este sueño y se plantean las bases
    de la vida artificial.
  • Además, el software amplía las fronteras
    estéticas y creativas.
  • En el campo del cine computacional las
    posibilidades son prometedoras, aunque la mayoría
    de iniciativas se reducen al ámbito experimental.
  • No obstante, ya existen aplicaciones capaces de
    igualarnos como cineastas, sintetizando nuestras
    memorias en forma de vídeos editados de forma
    automática.
  • En el futuro, independientemente de la
    consecución de la fusión humano-máquina,
    vaticinada por pensadores como Ray Kurzweil,
    nuestros cohabitantes sintéticos colaborarán
    activamente con nosotros en la creación de todo
    tipo de obras creativas.

9
Cambio social, desarrollo neurocientífico y
nuevas pedagogías potenciadoras de la
individuación(Antonio Bernal)
  • Considerando el mecanismo de individuación
    vinculado al desarrollo de nuestro cerebro,
    gracias a los avances tecnológicos, es claro que
    precisamos de nuevas narrativas pedagógicas.
  • Esto supone abrirse a un cambio paradigmático en
    el que la búsqueda del conocimiento no puede
    presentarse escindida.
  • También significa no abandonarse a una
    perspectiva instrumental y pragmática del
    conocimiento, sino más bien apelar a los
    cimientos profundos de la genuina finalidad de la
    educación.
  • En definitiva, el núcleo de la acción educativa
    reside en proporcionar la ayuda pertinente para
    que cada persona logre encontrar su camino en la
    cultura, tratando de comprender sus complejidades
    y contradicciones.

10
Arriesgar sin riesgosvideojuegos para la
creatividad(Jesús M. González y Mercedes Quero)
  • Este artículo reflexiona sobre las nuevas teorías
    en torno al fenómeno de la neuroplasticidad, que
    consiste en el aumento de las conexiones
    neuronales gracias a los estímulos adecuados.
  • El ser humano tiene una capacidad permanente para
    descubrir nuevos conceptos, habilidades y
    sentimientos, para lo que únicamente ha de salir
    de su zona de confort en busca de nuevas
    experiencias.
  • Surgen entonces cuestiones como podemos afirmar
    que la experiencia de nuevos retos refuerza la
    confianza y, por tanto, fortalece la motivación y
    el aprendizaje? Nos mueve a aprender más, más
    rápido y mejor?
  • En este ensayo, asociamos esta capacidad humana
    al campo de los videojuegos, y vemos cómo la
    motivación y el aprendizaje son fundamentales
    para la actividad creadora.
  • Los videojuegos son, sin duda, un campo de
    experimentación en el que se propicia de manera
    permanente la ruptura de los espacios de confort,
    fomentando así el aprendizaje crítico y la
    actividad creativa.

11
La juventud y los movimientos sociales en el
entorno de las nuevas tecnologías(Guillermo
Jiménez)
  • En el marco de la crisis sistémica, los índices
    de desafección y desconfianza juvenil hacia las
    instituciones y los objetos políticos en general
    son especialmente elevados.
  • En este contexto, las redes sociales como
    espacios colaborativos brotan como instituciones
    claves desde las cuales asociarse, cooperar e
    imaginar una política diferente.
  • Este artículo recoge las conclusiones del
    acercamiento a los espacios digitales de
    distintos movimientos sociales, surgidos al calor
    del 15-M.
  • La juventud se encuentra en una encrucijada
    histórica entre dos cosmovisiones de la sociedad
    y de la política en cuyo seno puede estarse
    sembrando la semilla de la transformación social
    y del cambio político.

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Juventud, desempleo y precariedad laboralla
red, espacio para la construcción de
alternativas(Segundo González)
  • Las cifras de desempleo juvenil en España sitúan
    a nuestro país a la cabeza de la UE y la OCDE en
    estos indicadores.
  • El elevado desempleo lleva asociado una creciente
    precarización del trabajo asalariado,
    especialmente para los jóvenes, lo que supone su
    empobrecimiento y la quiebra en sus expectativas
    de futuro.
  • En este contexto, comienzan a surgir herramientas
    fundamentadas en la tecnología y la cooperación
    orientadas a mejorar las condiciones de vida de
    los trabajadores precarios en general y de los
    jóvenes en particular.

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Redacción Observatorio de la Juventud en
España Servicio de Documentación y Estudios Tel.
917827467 Fax 917827427 Email estudios-injuve_at_inj
uve.es Biblioteca de Juventud C/ Marqués de
Riscal, 16 Tel. 917827473 Email
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