Title: Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergon
1Engenharia de UsabilidadeUma abordagem
Ergonômica
- Edla Maria Faust Ramos
- Walter de Abreu Cybis
- Agosto, 2004
Departamento de Informática e Estatística Universi
dade Federal de Santa Catarina Curso de Sistemas
de Informação
2Usuário frente a umdispositivo sem Usabilidade
Usuário frente a umdispositivo sem Usabilidade
3Usuário frente a umdispositivo sem Usabilidade
- Consequências
- Aborrecimentos, frustrações
- Estresse, psicopatologias
- Sub-utilização e abandono do sistema
- Causas
- Desconhecimento do cognitivo humano
- Desconhecimento da atividade
- Desinteresse pela lógica de utilização
- Falta de ferramentas lógicas
4Usuário frente a umdispositivo com Usabilidade
5Usuário frente a umdispositivo com Usabilidade
6Usuário frente a umdispositivo com Usabilidade
- Consequências
- Satisfação e Conforto,
- Saúde e bem-estar
- Produtividade
- Causas
- Utilidade,
- Intuitividade
- Facilidade de Aprender
- Facilidade de uso
- Eficiência de uso
7Usabilidade e conceitos relacionados
- Usabilidade
- Ergonomia
- Engenharia de Usabilidade
- Sistemas Interativos
- Interface Humano-Computador
- Contexto de Uso
8Usabilidade
- Definição ISO 9241
- A capacidade que um sistema interativo oferece a
seu usuário, em um determinado contexto de
operação, para a realização de tarefas, de
maneira eficaz, eficiente e agradável. - Ergonomia
- Aplicação de conhecimentos científicos relativos
ao homem no desenvolvimento de instrumentos,
máquinas e dispositivos que possam ser utilizados
com o máximo de conforto, segurança e de eficácia
9Visões sobre a Usabilidade
Usabilidade
10Engenharia de Usabilidade
- Definição
- Disciplina que fornece métodos estruturados para
a obtenção da usabilidade durante o
desenvolvimento de sistemas interativos.
(Mayhew, 1999) - Busca conhecimentos e práticas em diversas
disciplinas incluindo - psicologia cognitiva
- sociologia
- ergonomia
- semiótica
- engenharia de software
11Conceitos importantes
- Sistemas Interativos
- Componentes Básicos
- Interface com o Usuário (representação externa)
- Apresentar dados, informações, controles e
comandos - Solicitar a entrada de dados, controles e
comandos - Apoiar o usuário
- Telas, janelas, caixas de diálogo, objetos de
interação - Diálogo
- Aplicação (representação Interna)
- Algorítmos
- Base de dados.... (parte da representação
conceitual) - Tabelas, arquivos
12Conceitos importantes
- Interfaces Humano-Computador
- Definição
- Coutaz (1990) define uma interface como um
dispositivo que serve de limite comum a duas
entidades comunicantes que se exprimem numa
linguagem específica (sinal elétrico, movimento,
língua natural). - Alem de assegurar a conexão física o dispositivo
deve permitir a tradução de uma linguagem
(formalismo) para outra(o). - No caso da interface homem-computador trata-se de
fazer a conexão entre a imagem externa do sistema
e o sistema sensório-motor do homem. A
fabricação da interface pressupõe portanto o
conhecimento preciso de cada uma das entidades a
conectar, a complexidade do sujeito homem torna
esta uma tarefa difícil.
13Conceitos importantes
- Interfaces Humano-Computador
- Definição
- Subsistema do software interativo cujos
componentes e processos apoiam a interação com
seus usuários. - Característica Única
- Assim um único sistema de interface
humano-computador permite inúmeras interações
humano-computador, cada uma associada aos
diferentes percursos (processos) realizados pelos
diferentes usuários que as interpretam de
diferentes maneiras.
14- Kay (1990)
- comunicação é a palavra chave nesta área
- então, além de analisar como? e o que? o homem
comunica, cabe analisar com quem ele se comunica?
O homem se comunica em primeiro lugar com ele
mesmo e com as suas ferramentas, e em segundo
lugar, com seus companheiros e seus agentes. - O computador deve ser um colaborador
- Essa metáfora designa que as aplicações
interativas devam ser habitadas por serviçais
inteligentes, sensíveis e prontos a cooperar de
forma efetiva com o usuário.
15Qual é o foco do projeto de uma interface?
(Norman, 1990)
- não deve ser a Interface.
- Deve ser
- O usuário - o que ele realmente quer fazer?
- A tarefa - a análise da tarefa. Como o trabalho
pode ser feito melhor? tendo em conta todo o
cenário no qual a tarefa é construída, incluindo
outras tarefas, o ambiente social, as pessoas e a
organização. - ferramenta invisível.
- Aperfeiçoar a interação, fazendo as coisas certas
ficarem visíveis, fornecendo os modelos mentais
corretos.
16Conceitos importantes
- Contexto de Uso
- Definição
- Contexto no qual o sistema interativo será
empregado, incluindo os seguintes componentes. - Usuários
- Tarefas
- Ambiente
- Conhecer profundamente o(s) contexto (s)
- Implementar flexibilidade, adaptabilidade,
personalização
17Engenharia de Usabilidade Fundamentos
- Conhecer o Usuário
- Características Específicas
- Sexo, faixa etária, necessidades especiais...
- Formação, experiência na tarefa, no sistema,
domínio da informática... - Função, motivação...
- Características Gerais
- A cognição humana
- Percepção, Memória, Raciocínio, Emoções ....
18Engenharia de Usabilidade Fundamentos
- Conhecer o Trabalho
- Conteúdo
- objetivos, estratégias, métodos, informações,
dispositivos - Dialética
- O dispositivo influencia o conteúdo
- O conteúdo influencia o dispositivo
- Perspectivas
- Tarefa - Trabalho prescrito
- Atividade - Trabalho efetivo
- Lógicas
- Funcionamento - interna/projetista
- Utilização - externa/operador
19Este cursoEngenharia de Usabilidade
- OBJETIVO GERAL
- Sensibilizar, motivar, instrumentar e
capacitar os alunos para a prática da engenharia
de usabilidade. Espera-se que ao final do curso,
vocês sejam capazes de desenvolver interfaces
humano-computador úteis a seus usuários,
intuitivas, fáceis de usar, eficientes e
prazeirosas. Estarão contribuindo assim para
satisfazer os novos usuários da informática,
pessoas cada vez mais comuns, que buscam, pelo
emprego dos programas aplicativos e dos sistemas
de informação disseminados em nossa sociedade,
uma melhor qualidade de vida.
20Este cursoEngenharia de Usabilidade
- 2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Proporcionar aos alunos a compreensão dos
fundamentos teóricos e do conhecimento aplicado
ao desenvolvimento de IHC. - Proporcionar a compreensão gerencial para a
identificação e seleção de métodos, técnicas e
ferramentas necessárias à concepção e avaliação
da usabilidade de interfaces com o usuário de
sistemas interativos. - Proporcionar o desenvolvimento da capacidade
de realização de atividades práticas de análise,
especificação, projeto, testes, implantação,
revisão e manutenção de ihc.
21Este cursoEngenharia de Usabilidade
- Fundamentos (parte 1)
- Psicologia Cognitiva
- Semiótica
- Trabalho
- Ferramentas (parte 2)
- Critérios Ergonômicos
- Componentes das interações humano-computador
22Este cursoConteúdo programático
- Métodos (parte 3)
- Engenharia de Usabilidade com o foco no usuário
- Perspectiva de Análise
- Especificação de Requisitos de usabilidade
- Perspectiva de Síntese
- Projeto de IHC
- Perspectiva de Avaliação
- Avaliação de Usabilidade
- Listas de verificação
- Avaliações por especialistas
- Ensaios de Interação
23Este curso Tópicos Especiais
- Interfaces Especializadas
- Usuários Especiais crianças, adolescentes,
idosos, pessoas com necessidades especiais - Mídias Especiais Palm/celulares, Realidade
Virtual, Interfaces Sonoras, Tácteis, Olfativas,
. - Aplicacoes Especiais e-learning, e-business,
games, -
- Tarefas Especiais controle de processos em tempo
real, - Ambientes Especiais wareable computers,
interfaces embarcadas em automóveis - Interfaces Especiais Interfaces
auto-adaptativas, Interfaces Inteligentes,
24Este cursoSistema de Avaliação
- Parte 1 - Fundamentos (peso 2,0)
- Atividades Teóricas Individuais (Texto de
Síntese) (1,0) - Primeira Prova Teórica (1,0)
- Psicologia Cognitiva Semiótica Análise do
Trabalho - Parte 2 - Ferramentas - Critérios Ergonômicos
(peso 3,0) - Atividade Teórico/Prática em grupos (1,0)
- Prova teórica (2,0)
- Critérios Ergonômicos Componentes das
interações humano-computadorAspectos teóricos
das Avaliações das ferramentas interativasAspect
os teóricos sobre concepção e projeto de
interfaces - Parte 3 - Métodos (peso 4.0)
- Atividade Prática em Grupo - Avaliação por
Checklists (1) - Atividade Prática em Grupo Projeto de avaliação
incluindo ensaio de Interação (3) - Tópicos Especiais (1,0)
25Leituras
- www.lsc.inf.ufsc.br/edla/ine5624
- Introdução da apostila do LabiUtil
- RAMOS, Edla. Análise ergonômica do sistema
hiperNet buscando o aprendizado da cooperação e
da autonomia. Tese de doutorado defendida junto
ao programa de Pós Graduação m Engenharia
Produção e Sistemas da UFSC. Novembro de 1996
parte do capítulo 6 ( ver na orientação da
próxima aula) - KAPOR, Mitchell A software design manifesto.
- No xerox do CTC - pasta da Edla