Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergon - PowerPoint PPT Presentation

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Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergon

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Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergon mica Edla Maria Faust Ramos Walter de Abreu Cybis Agosto, 2004 Departamento de Inform tica e Estat stica – PowerPoint PPT presentation

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Title: Engenharia de Usabilidade: Uma abordagem Ergon


1
Engenharia de UsabilidadeUma abordagem
Ergonômica
  • Edla Maria Faust Ramos
  • Walter de Abreu Cybis
  • Agosto, 2004

Departamento de Informática e Estatística Universi
dade Federal de Santa Catarina Curso de Sistemas
de Informação
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Usuário frente a umdispositivo sem Usabilidade
Usuário frente a umdispositivo sem Usabilidade
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Usuário frente a umdispositivo sem Usabilidade
  • Consequências
  • Aborrecimentos, frustrações
  • Estresse, psicopatologias
  • Sub-utilização e abandono do sistema
  • Causas
  • Desconhecimento do cognitivo humano
  • Desconhecimento da atividade
  • Desinteresse pela lógica de utilização
  • Falta de ferramentas lógicas

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Usuário frente a umdispositivo com Usabilidade
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Usuário frente a umdispositivo com Usabilidade
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Usuário frente a umdispositivo com Usabilidade
  • Consequências
  • Satisfação e Conforto,
  • Saúde e bem-estar
  • Produtividade
  • Causas
  • Utilidade,
  • Intuitividade
  • Facilidade de Aprender
  • Facilidade de uso
  • Eficiência de uso

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Usabilidade e conceitos relacionados
  • Usabilidade
  • Ergonomia
  • Engenharia de Usabilidade
  • Sistemas Interativos
  • Interface Humano-Computador
  • Contexto de Uso

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Usabilidade
  • Definição ISO 9241
  • A capacidade que um sistema interativo oferece a
    seu usuário, em um determinado contexto de
    operação, para a realização de tarefas, de
    maneira eficaz, eficiente e agradável.
  • Ergonomia
  • Aplicação de conhecimentos científicos relativos
    ao homem no desenvolvimento de instrumentos,
    máquinas e dispositivos que possam ser utilizados
    com o máximo de conforto, segurança e de eficácia

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Visões sobre a Usabilidade
Usabilidade
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Engenharia de Usabilidade
  • Definição
  • Disciplina que fornece métodos estruturados para
    a obtenção da usabilidade durante o
    desenvolvimento de sistemas interativos.
    (Mayhew, 1999)
  • Busca conhecimentos e práticas em diversas
    disciplinas incluindo
  • psicologia cognitiva
  • sociologia
  • ergonomia
  • semiótica
  • engenharia de software

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Conceitos importantes
  • Sistemas Interativos
  • Componentes Básicos
  • Interface com o Usuário (representação externa)
  • Apresentar dados, informações, controles e
    comandos
  • Solicitar a entrada de dados, controles e
    comandos
  • Apoiar o usuário
  • Telas, janelas, caixas de diálogo, objetos de
    interação
  • Diálogo
  • Aplicação (representação Interna)
  • Algorítmos
  • Base de dados.... (parte da representação
    conceitual)
  • Tabelas, arquivos

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Conceitos importantes
  • Interfaces Humano-Computador
  • Definição
  • Coutaz (1990) define uma interface como um
    dispositivo que serve de limite comum a duas
    entidades comunicantes que se exprimem numa
    linguagem específica (sinal elétrico, movimento,
    língua natural).
  • Alem de assegurar a conexão física o dispositivo
    deve permitir a tradução de uma linguagem
    (formalismo) para outra(o).
  • No caso da interface homem-computador trata-se de
    fazer a conexão entre a imagem externa do sistema
    e o sistema sensório-motor do homem. A
    fabricação da interface pressupõe portanto o
    conhecimento preciso de cada uma das entidades a
    conectar, a complexidade do sujeito homem torna
    esta uma tarefa difícil.

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Conceitos importantes
  • Interfaces Humano-Computador
  • Definição
  • Subsistema do software interativo cujos
    componentes e processos apoiam a interação com
    seus usuários.
  • Característica Única
  • Assim um único sistema de interface
    humano-computador permite inúmeras interações
    humano-computador, cada uma associada aos
    diferentes percursos (processos) realizados pelos
    diferentes usuários que as interpretam de
    diferentes maneiras.

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  • Kay (1990)
  • comunicação é a palavra chave nesta área
  • então, além de analisar como? e o que? o homem
    comunica, cabe analisar com quem ele se comunica?
    O homem se comunica em primeiro lugar com ele
    mesmo e com as suas ferramentas, e em segundo
    lugar, com seus companheiros e seus agentes.
  • O computador deve ser um colaborador
  • Essa metáfora designa que as aplicações
    interativas devam ser habitadas por serviçais
    inteligentes, sensíveis e prontos a cooperar de
    forma efetiva com o usuário.

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Qual é o foco do projeto de uma interface?
(Norman, 1990)
  • não deve ser a Interface.
  • Deve ser
  • O usuário - o que ele realmente quer fazer?
  • A tarefa - a análise da tarefa. Como o trabalho
    pode ser feito melhor? tendo em conta todo o
    cenário no qual a tarefa é construída, incluindo
    outras tarefas, o ambiente social, as pessoas e a
    organização.
  • ferramenta invisível.
  • Aperfeiçoar a interação, fazendo as coisas certas
    ficarem visíveis, fornecendo os modelos mentais
    corretos.

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Conceitos importantes
  • Contexto de Uso
  • Definição
  • Contexto no qual o sistema interativo será
    empregado, incluindo os seguintes componentes.
  • Usuários
  • Tarefas
  • Ambiente
  • Conhecer profundamente o(s) contexto (s)
  • Implementar flexibilidade, adaptabilidade,
    personalização

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Engenharia de Usabilidade Fundamentos
  • Conhecer o Usuário
  • Características Específicas
  • Sexo, faixa etária, necessidades especiais...
  • Formação, experiência na tarefa, no sistema,
    domínio da informática...
  • Função, motivação...
  • Características Gerais
  • A cognição humana
  • Percepção, Memória, Raciocínio, Emoções ....

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Engenharia de Usabilidade Fundamentos
  • Conhecer o Trabalho
  • Conteúdo
  • objetivos, estratégias, métodos, informações,
    dispositivos
  • Dialética
  • O dispositivo influencia o conteúdo
  • O conteúdo influencia o dispositivo
  • Perspectivas
  • Tarefa - Trabalho prescrito
  • Atividade - Trabalho efetivo
  • Lógicas
  • Funcionamento - interna/projetista
  • Utilização - externa/operador

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Este cursoEngenharia de Usabilidade
  • OBJETIVO GERAL
  •             Sensibilizar, motivar, instrumentar e
    capacitar  os alunos para a prática da engenharia
    de usabilidade. Espera-se que ao final do curso,
    vocês sejam capazes de desenvolver interfaces
    humano-computador úteis a seus usuários,
    intuitivas, fáceis de usar, eficientes e
    prazeirosas. Estarão contribuindo assim para
    satisfazer os novos usuários da informática,
    pessoas cada vez mais comuns, que buscam, pelo
    emprego dos programas aplicativos e dos sistemas
    de informação disseminados em nossa sociedade,
    uma melhor qualidade de vida.

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Este cursoEngenharia de Usabilidade
  • 2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  •     Proporcionar aos alunos a compreensão dos
    fundamentos teóricos e do conhecimento aplicado
    ao desenvolvimento de IHC.
  •     Proporcionar a compreensão gerencial para a
    identificação e seleção de métodos, técnicas e
    ferramentas necessárias à concepção e avaliação
    da usabilidade de interfaces com o usuário de
    sistemas interativos.
  •      Proporcionar o desenvolvimento da capacidade
    de realização de atividades práticas de análise,
    especificação, projeto, testes, implantação,
    revisão e manutenção de ihc.

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Este cursoEngenharia de Usabilidade
  • Fundamentos (parte 1)
  • Psicologia Cognitiva
  • Semiótica
  • Trabalho
  • Ferramentas (parte 2)
  • Critérios Ergonômicos
  • Componentes das interações humano-computador

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Este cursoConteúdo programático
  • Métodos (parte 3)
  • Engenharia de Usabilidade com o foco no usuário
  • Perspectiva de Análise
  • Especificação de Requisitos de usabilidade
  • Perspectiva de Síntese
  • Projeto de IHC
  • Perspectiva de Avaliação
  • Avaliação de Usabilidade
  • Listas de verificação
  • Avaliações por especialistas
  • Ensaios de Interação

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Este curso Tópicos Especiais
  • Interfaces Especializadas
  • Usuários Especiais crianças, adolescentes,
    idosos, pessoas com necessidades especiais
  • Mídias Especiais Palm/celulares, Realidade
    Virtual, Interfaces Sonoras, Tácteis, Olfativas,
    .
  • Aplicacoes Especiais e-learning, e-business,
    games,
  • Tarefas Especiais controle de processos em tempo
    real,
  • Ambientes Especiais wareable computers,
    interfaces embarcadas em automóveis
  • Interfaces Especiais Interfaces
    auto-adaptativas, Interfaces Inteligentes,

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Este cursoSistema de Avaliação
  • Parte 1 - Fundamentos (peso 2,0)
  • Atividades Teóricas Individuais (Texto de
    Síntese) (1,0)
  • Primeira Prova Teórica (1,0)
  • Psicologia Cognitiva Semiótica Análise do
    Trabalho
  • Parte 2 - Ferramentas - Critérios Ergonômicos
    (peso 3,0)
  • Atividade Teórico/Prática em grupos (1,0)
  • Prova  teórica (2,0)
  • Critérios Ergonômicos  Componentes das
    interações humano-computadorAspectos teóricos
    das Avaliações das ferramentas interativasAspect
    os teóricos sobre concepção e projeto de
    interfaces
  • Parte 3 - Métodos (peso 4.0)
  • Atividade Prática em Grupo - Avaliação por
    Checklists (1)
  • Atividade Prática em Grupo Projeto de avaliação
    incluindo ensaio de Interação (3)
  • Tópicos Especiais (1,0)

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Leituras
  • www.lsc.inf.ufsc.br/edla/ine5624
  • Introdução da apostila do LabiUtil
  • RAMOS, Edla. Análise ergonômica do sistema
    hiperNet buscando o aprendizado da cooperação e
    da autonomia. Tese de doutorado defendida junto
    ao programa de Pós Graduação m Engenharia
    Produção e Sistemas da UFSC. Novembro de 1996  
    parte do capítulo 6 ( ver na orientação da
    próxima aula)
  • KAPOR, Mitchell A software design manifesto.
  • No xerox do CTC - pasta da Edla
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