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Usos genuinos de la tecnolog a en los procesos de ense anza: el desaf o de ... generaciones en un conjunto amplio y diverso de. capacidades: ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Diapositiva 1


1
IV CONGRESO IBEROAMERICANO DE EDUCARED Innovar
para Educar, Educar para Innovar
Santiago de Chile 7, 8 y 9 de junio de 2007
EducaRed Argentina
Usos genuinos de la tecnología en los procesos de
enseñanza el desafío de contribuir a la
innovación pedagógica desde un portal educativo.
2
La inclusión digital en Argentina
Incorporación de las TIC en el sistema educativo
argentino
  • Equipamiento informático
  • Establecimientos con computadoras
  • - Ambito urbano 75,7
  • - Ambito rural 40,7
  • - Sector privado 86
  • - Sector estatal 70,5
  • Promedio de alumnos por computadora en el nivel
    medio (el más dotado)
  • - Sector privado 25 alumnos
  • - Sector público 36 alumnos

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La inclusión digital en Argentina
Incorporación de las TIC en el sistema educativo
argentino
  • Conectividad
  • 37 de establecimientos tiene conectividad
  • 3,7 de las escuelas de ámbito rural conectadas
  • Tipo de conexión
  • 63,8 Vía telefónica
  • 15,8 Banda ancha ADSL
  • 12,6 Cable MODEM
  • 5,4 Satelital

Escuelas sector estatal 24,6 Escuelas sector
privado 57
Datos DINIECE (Dirección Nacional de Información
y Evaluación de la Calidad Educativa, Ministerio
de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación,
2006)
4
La inclusión digital en Argentina
Los docentes argentinos y la tecnología
  • 61,5 de los maestros no utiliza habitualmente
    Internet
  • 41,4 posee una computadora en su casa 65,2 en
    el nivel secundario
  • 34 posee Internet en su hogar (NP), 37,4 en el
    nivel secundario
  • Sin embargo,
  • 87,3 de los docentes considera que la
    incorporación de las TIC en el aula ampliará las
    oportunidades educativas de los alumnos
  • 78,5 piensa que facilitará la tarea docente

Datos Instituto de Investigación y Planeamiento
Educativo de UNESCO, 2006
5
Las políticas públicas de integración de las TIC
en la enseñanza
  • La formación en TIC aparece como clave para el
    cambio educativo. (Conceptos nuevos
    alfabetización digital, nuevas
    alfabetizaciones)
  • Fuerte instalación de la problemática en la
    agenda de políticas públicas.
  • Necesidad de que las escuelas preparen a las
    futuras generaciones en un conjunto amplio y
    diverso de capacidades
  • utilizar tecnologías y entornos digitales,
  • construir conocimiento en un mundo de
    superabundancia de información, y
  • comunicarse y trabajar en red en la sociedad
    global

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El portal EducaRed explorar nuevos caminos
junto a los docentes
www.educared.org.ar
7
(No Transcript)
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El problema de la innovación pedagógica
Qué es una innovación?
  • Actividades y estrategias docentes orientadas al
    mejoramiento de las prácticas de la enseñanza
    (Litwin, 2003)
  • Cambios puntuales en algún aspecto del desarrollo
    curricular creencias, materiales, prácticas,
    acciones. (Bolívar,1999)
  • Acciones planificadas para introducir cambios en
    los fundamentos de la enseñanza (no en la
    superficie).
  • Demandan un profundo análisis del contexto y una
    evaluación de su inclusión.
  • Pueden inscribirse en el corazón del currículo o
    en propuestas de borde.
  • Requiere que los docentes reconozcan su valor,
    hayan decidido diseñarlas o implementarlas.
  • Demanda tiempo y compromiso por parte de toda la
    institución.

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El rol de la tecnología en los procesos de
innovación pedagógica
10
El rol de la tecnología en los procesos de
innovación pedagógica
  • Tecnología como herramienta de la imaginación
    pedagógica (L. Pinto, 2006) y de la construcción
    del conocimiento, no como fin en sí misma.
  • El valor de su inclusión reside en el sentidode
    la propuesta, no las características de la
    tecnología utilizada.
  • Su uso es genuino cuando su inclusión es
    necesaria para el aprendizaje.

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Cómo contribuir a la innovación pedagógica desde
un portal educativo?
  • Desde su origen, EducaRed se propuso
  • Diseñar e implementar propuestas educativas para
    la inclusión concreta de TIC en las escuelas.
  • Desarrollar proyectos escolares que permitieran
    repensar las metodologías de enseñanza en un
    entorno virtual.
  • Crear una comunidad de práctica para la
    producción colectiva de conocimiento.
  • Colaborar en la formación docente sobre el uso
    técnico y pedagógico de las herramientas
    informáticas y los entornos virtuales.

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(No Transcript)
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Escenario 1 Búsqueda y uso de información
confiable en Internet
Proyecto Aventuras en la web
  • Certámenes interescolares para el abordaje de
    temáticas curriculares o extracurriculares a
    través de cacerías y webquest.
  • Propuestas para la formación en la hiperlectura
    de usuarios críticos, productores y creadores de
    información en Internet.

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Escenario 1 Búsqueda y uso de información
confiable en Internet
Proyecto Aventuras en la web
Cacerías Actividades de enseñanza estructuradas a
partir de preguntas sobre temas específicos y
sitios sugeridos para su búsqueda, con un gran
desafío final.
WebQuest Actividades que invitan a buscar
información válida en la web a través de
preguntas orientadas a la resolución de algún
problema, situando a los alumnos en un rol.
  • Actividades complementarias del proyecto
  • Capacitación presencial en escuelas (Programa
    Aulas Interactivas) realizado por voluntarios de
    Telefónica, con dotación gratuita de Internet.
  • Curso on line Internet en la Escuela para
    docentes.

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Escenario 1 Búsqueda y uso de información
confiable en Internet
Proyecto Aventuras en la web
  • El sentido de la innovación
  • Cambios en las interacciones entre docentes y
    alumnos uso de TIC al servicio de una
    metodología centrada en el alumno y en las
    posibilidades del trabajo autónomo.
  • Propuesta de enseñanza creativa, motivadora,
    lúdica.
  • Mayor énfasis en las actividades cognitivas que
    en los contenidos se trata de hacer algo con
    la información.
  • Invitación a la investigación y la exploración.
  • Centrada en el problema del conocimiento y en las
    formas de su validación.

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Escenario 2 Los proyectos colaborativos
Patrulla de Rescate
  • Juego de simulación desarrollado en un entorno
    virtual con la participación de 80 escuelas
    argentinas.
  • Abordaje de contenidos matemáticos desde un punto
    de vista atractivo y socializando del saber.
  • Alumnos enfrentando desafíos matemáticos, en
    contacto con grupos de estudiantes de otras
    escuelas.
  • Utilización de un software de geometría dinámica
    Cabri Géomètre II Plus.

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Escenario 2 Los proyectos colaborativos
Patrulla de Rescate
  • El sentido de la innovación
  • Propuesta que gira alrededor de temas potentes y
    generadores del currículo desde el tratamiento
    interdisciplinar.
  • Metodología innovadora el aprendizaje basado en
    problemas.
  • La tecnología necesaria uso de software para la
    promoción del aprendizaje visual.
  • Experimentación de nuevas formas de comunicación
    y de intercambio para el trabajo cooperativo.
  • Transformación radical de los tiempos de trabajo
    asociada a la desterritorialización de la
    actividad.
  • Expansión ilimitada de los productos del trabajo
    escolar.

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Escenario 3 Investigación participativa en un
entorno virtual
Proyecto Margarita (Infancia en Red)
Qué es Margarita? Comunidad virtual de
educadores de niños de 3 a 5 años que participan
en una investigación colaborativa sobre las
prácticas de enseñanza en las escuelas infantiles
latinoamericanas.
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Escenario 3 Investigación participativa en un
entorno virtual
Proyecto Margarita (Infancia en Red)
  • Margarita se propone
  • Invitar a los maestros a mirar sus prácticas y
    hacerlas visibles a otros.
  • Cruzar sus miradas con la de los investigadores
    desde un formato virtual.
  • Contribuir a la formación permanente del
    profesorado e involucrarlo en la producción de
    conocimiento práctico.

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Escenario 3 Investigación participativa en un
entorno virtual
Proyecto Margarita (Infancia en Red)
La comunidad de Margarita está conformada por 38
maestros de escuelas pertenecientes a 10 países
distintos y 25 ciudades latinoamericanas.
  • Los desafíos iniciales
  • Construir un dispositivo virtual que facilite los
    procesos de la investigación participativa.
  • Involucrar a los docentes en la producción de
    conocimiento didáctico sobre las prácticas de
    enseñanza para niños de 3 a 5 años situadas en
    escenarios latinoamericanos.

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Escenario 3 Investigación participativa en un
entorno virtual
Proyecto Margarita (Infancia en Red)
  • La producción de conocimiento en el marco del
    proyecto
  • Los relatos de los maestros textos e imágenes
  • Textos de contenidos teórico-metodológicos que
    ayudan a los docentes a pensar las prácticas y
    generar categorías conceptuales a partir de sus
    relatos.
  • Documentos que brindan herramientas para
    facilitar la desnaturalización de lo cotidiano,
    la descontextualización de los relatos originales
    y la recontextualización que permite encontrar lo
    común y lo diverso de las prácticas de la escuela
    infantil.

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Escenario 3 Investigación participativa en un
entorno virtual
Proyecto Margarita (Infancia en Red)
  • Los sentidos de la innovación
  • Los maestros pasan de ser sujetos investigados
    a participantes de la investigación
  • Desarrollo de una comunidad de práctica donde
    la tecnología hace posible encuentros impensados,
    rompiendo con el tratamiento habitual del tiempo
    y el espacio en el sistema escolar.
  • Desarrollo de un espacio inédito de discusión y
    análisis para la construcción de conocimiento el
    blog Postales de la vida cotidiana.

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Escenario 4 Tecnología adaptativa para la
inclusión educativa
Tec.A.Dis. (IntegraRed) LEE TODO
  • Programa de investigación y desarrollo de
    tecnologías adaptativas al servicio de las
    personas con discapacidad.
  • Propósito Estimular el respeto por las
    diferencias y favorecer la igualdad de
    oportunidades en el acceso a la información y las
    nuevas tecnologías.
  • Desarrollo de software para la enseñanza del uso
    de la computadora a personas ciegas o disminuidas
    visuales.
  • Implementación de espacios de capacitación
    dirigidos a profesionales de la educación y la
    salud que desean utilizar recursos informáticos
    en su actividad para favorecer la inclusión de
    las personas con discapacidad.

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(No Transcript)
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