Java'awt - PowerPoint PPT Presentation

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Java'awt

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Clase Dialog. Un objeto Dialog es una ventana de alto nivel con un t tulo y un borde que es ... debe tener un Frame o Dialog definido como su propietario cuando ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Java'awt


1
Java.awt
  • AWT es Abstract Windows Toolkit y es la parte de
    Java que se ocupa de construir interfaces
    gráficas. Para construir una interfaz, se
    necesitan al menos tres elementos, un contenedor,
    unos componentes y un modelo de eventos.El
    contenedor es la ventana o parte de la ventana
    donde se sitúan los componentes.
  • Los componentes son menús, botones, barras de
    desplazamiento, cajas y áreas de texto, etc,
    etc.El modelo de eventos es la herramienta que
    nos permite controlar las acciones del usuario
    sobre los componentes. Cada vez que el usuario
    realiza una acción se produce un evento y AWT
    crea un objeto de la clase de evento
    correspondiente derivada de AWTEvent. El evento
    será posteriormente gestionado por un objeto que
    debe conocer el componente que ha recibido el
    evento. Así se diferencian dos tipos básicos de
    objetos, los que reciben los eventos, o event
    source y los que manejan los eventos event
    listener.
  • Los objetos event source deben "registrar" los
    objetos que habrán de gestionar sus eventos. Los
    objetos event listeners deben implementar los
    métodos adecuados para manejar un evento
    determinado y la forma más sencilla de controlar
    esto es implementar el interfaz Listener de la
    forma adecuada. eventSourceObject.addEventListene
    r(eventListenerObject)

2
Los Paquetes de Herramientas para Ventanas
AbstractasTres paquetes componen las
herramientas para Ventanas Abstractas java.awt,
java.awt.image, y java.awt.peer.
  • El paquete AWT
  • El paquete java.awt proporciona elementos GUI
    utilizados para obtener información y mostrarla
    en la pantalla como ventanas, botones, barras de
    desplazamiento, etc..
  • El paquete AWT Image
  • El paquete java.awt.image contiene clases e
    interfaces para manejar imágenes de datos, como
    la selección de un modelo de color, el cortado y
    pegado, el filtrado de colores, la selección del
    valor de un pixel y la grabación de partes de la
    pantalla.
  • El paquete AWT Peer
  • El paquete java.awt.peer contiene clases e
    interfaces que conectan los componentes AWT
    independientes de la plataforma a su
    implementación dependiente de la plataforma (como
    son los controles de Microsoft Windows ).

3
Java.Awt
  • El Kit de Herramientas de Ventanas Abstracto,
    forma un conjunto de clases capaces de crear una
    interfaz gráfica de usuario y recibir sus
    entradas por medio del mouse o teclado.
  • Interfaz de usuario
  • Componentes, todo lo que sea colocado en una
    interfaz de usuario, botónes con comportamiento,
    listas desplazables, menús contextuales, casillas
    de verificación y campos de texto.
  • Contenedores, es posible que un componente
    contenga otros componentes, por ejemplo la
    ventana del applet, panales, cuadros de diálogo y
    ventanas solitarias.
  • Administradores de Componentes, objeto que define
    cómo se organizarán los componentes en un
    contenedor.
  • Componente de una interfaz de usuario, los
    componentes están colocados dentro de una
    interfaz de usuario al agregarlos en un
    contenedor, un contenedor es por sí mismo un
    componente.
  • Agregar componentes a un contenedor
  • Para agregar un componene primero debe ser creado
    después invocar el método add() del contenedor
    usando el componente.
  • Todos los applets son contenedores por lo que es
    posible utilizar de manera directa el método
    add().
  • Cada componente de interfaz de usuario del awt es
    una clase, se crea un componente al crear un
    objeto de esa clase.

4
Clase Label
  • es un componente que pone o agrega texto en un
    contenedor. Una etiqueta se despliega como una
    simple línea de texto de sólo lectura, el texto
    puede ser modificado por la applicación, pero el
    usuario no puede editarlo directamente.
  • Un objeto Label es el componente de interfaz de
    usuario más simple. Es mejor crear objetos Label
    que etiquetas de texto a través del método
    drawString()
  • Los objetos Label son dibujados automáticamente
    después de la creación sin ser controlados
    directamente por el método paint().
  • Los objetos Label se posicionarán en base al
    administrador de componentes, en vez de dar su
    posición por medio de coordenadas (X,Y).
  • Un objeto Label se crea a través de alguno de sus
    3 constructores, los cuales crean una etiqueta
    vacía, una etiqueta con texto y una etiqueta con
    texto y alineación, por default la alíneación es
    justificada.
  • Es posible utilizar los métodos
  • setText(String) para modificar el texto de una
    etiqueta.
  • getText( ) para obtener el texto de una etiqueta.
  • El siguiente ejemplo utiliza la clase GridLayout
    para poder representar de manera correcta lo que
    el código representa, ya que Java utiliza
    comportamientos por default para los applets, uno
    de estos comportamientos es la distribución, la
    cual tiene un valor predeterminado FlowLayout el
    cual coloca los objetos de manera continua con lo
    que el ejemplo sin un comportamiento GridLayout
    tendria otra salida diferente a la deseada..

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Clase Button - Botones
  • La clase Button crea un botón con etiqueta. La
    aplicación puede causar alguna acción cuando el
    botón es utilizado. Esta clase representa botones
    con comportamiento en una interfaz.
  • Cuando el botón es utilizado (dando clic al
    botón) es asociado con una instancia ActionEvent
    al dar clic y cuando se dejo de dar clic. Si una
    aplicación está interesada en conocer cuando el
    botón es pulsado pero no liberado se utiliza
    processMouseEvent o se puede registrar a sí mismo
    como un "escucha" para eventos del mouse
    invocando addMouseListener, estos métodos son
    definidos por un componente, la clase abstracta
    superclass de todos los componentes.
  • Cuando el botón es presionando y liberado, AWT
    envía una instancia de ActionEvent al botón
    invocado por processEvent. El método processEvent
    recibe todos los eventos para un botón, pasando
    un evento de acción utilizando una invoación a su
    propio método processActionEvent. Los métodos
    pasan eventos de acciones a varios escuchas de
    acciones que tienen registrado un interes en
    eventos de acciones generados por el botón.
  • Si una aplicación requiere trabajar alguna acción
    basada en un botón que es presionado y liberado,
    necesitará implementar un ActionListener y
    registrar el nuevo escucha que recibe el evento
    desde el botón, invocando el método
    addActionListener. La aplicación puede hacer uso
    de cualquier comando de acción como un protocolo
    de mensajes.

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Para utilizar esta clase es necesario importar el
paquete java.awt.Button
  • Para crear un botón puede utilizar alguno de sus
    2 constructores, de los cuales uno crea un botón
    sin etiqueta y el otro lo crea con una etiqueta
    que es especificada en el argumento al invocar el
    constructor. Constructs a Button with no label.
    Button(String label)
  • //Crea un botón sin etiqueta Button oBotonSin
    new Button() //Crea un botón con una etiqueta
    que dice "Aceptar" Button oBotonCon new
    Button("Aceptar")
  • Al utilizar el método add(nombreObjeto) no hace
    que aparezca de inmediato en el applet, sin
    embargo puede hacerse visible invocando el método
    paint de su contenedor, es posible forzar un
    llamado a paint utilizando el método repaint().
  • Al utilizar el método add(nombreObjeto) tampoco
    se especifican las coordenadas (X,Y) para
    posicionarlo en el escenario, sin embargo la
    organización de componentes está controlada por
    el administrador de Componentes según las
    necesidades del contenedor.

7
Clase Choice - Menú de Opciones
  • La clase Choice presenta un menú pop-up de
    opciones. La opción actual seleccionada se
    muestra como el título del menú.
  • Cómo crear un menú pop-up
  • Crear un componente Choice el cual será el
    contenedor de las opciones.
  • Agregar las opciones que contendrá el objeto
    Choice, para ello se utiliza el método
    add(String) ya que el método addItem(String) es
    obsoleto (Java 2 v1.1).
  • Agregue el componente Choice con el método add( )

8
Frame
  • La clase Frame extiende de la clase Window e
    implementa la interfaz MenuContainer, es una
    ventana de alto nivel con título y borde.
  • Los marcos son ventanas independientes de un
    applet y del navegador que contiene al applet,
    son contenedores al igual que los paneles por lo
    que es posible agregar otros componentes usando
    el método add().
  • El tamaño de un marco incluye cualquier área
    designada por el borde. Las dimensiones del área
    del borde quizá se obtengan usando el método
    getInsets, las dimensiones son dependientes de la
    plataforma, un valor de recuadro válido se
    obtiene hasta que el marco se despliega. El área
    de borde es incluida totalmente en los lados del
    marco, el borde efectivamente oscurece una
    porción del marco, forzando el área disponible
    para renderearse y/o desplegar subcomponentes
    para el ractángulo el cual está en la esquina
    superior izquierda (insets.left, insets.top) y
    tiene un ancho (insets.left insets.right) y
    alto (insets.top insets.bottom).
  • La distribución por default es BorderLayout.
  • Un marco puede tener decoraciones nativas por
    ejemplo un marco con un menú de barra, el cual
    podria quitarse con el método setUndecorated.
    Esto puede realizarse mientras el marco no se
    despliegue.

9
Constructores
  • Frame() , construye una nueva instancia de Frame
    que es inicialmente invisible.
  • Frame(GraphicsConfiguration gc) , crea un Frame
    con el GraphicsConfiguration especifico de un
    dispositivo de pantalla.
  • Frame(String title) , construye un nuevo objeto
    Frame inicialmente invisible con un título
    especifico.
  • Frame(String title, GraphicsConfiguration gc) ,
    construye un nuevo objeto Frame inicialmente
    invisible con un título y GraphicsConfiguration
    especificos.

10
Clase Menu
  • import java.awt.Menu
  • La clase Menu extiende de la clase MenuItem e
    implementa las interfaces MenuContainer y
    Accessible.
  • Un objeto Menu es un menú desplegado hacia abajo
    (pull-down) que es desplegado desde un menú de
    barra.
  • Un menú opcionalmente puede ser un menú tear-off,
    el cual se puede abrir y arrastrar lejos del menú
    o menú de barra padre, permaneciendo en la
    pantalla después de que se haya liberado el botón
    del mouse. El mecanismo para un menú tear-off
    depende de la plataforma, puesto que la mirada y
    la sensación del menú tear-off es determinada por
    su igual. En las plataformas que no soportan
    menús tear-off, la característica del tear-off es
    ignorada.
  • Cada opción en un menú debe pertenecer a la clase
    MenuItem y puede ser una instancia de MenuItem de
    un submenú instancia de Menu o un check box
    instancia de CheckboxMenuItem.

11
Clase Canvas
  • La clase Canvas es un componente gráfico que
    representa un área rectangular de la pantalla
    dentro de la cual la aplicación puede dibujar o
    de la cual una aplicación puede capturar eventos
    del usuario.
  • Una aplicación debe implementar una subclase
    Canvas para obtener una funcionalidad completa
    como crear un componente personalizado. El método
    paint() debe ser sobrepuesto o re-escrito para
    personalizar un objeto gráfico Canvas.

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Clase Component
  • La clase Component extiende de la clase Object e
    implementa las interfaces ImageObserver,
    MenuContainer, Serializable.
  • Un componente es un objeto que tiene una
    representación gráfica que puede ser desplegada
    en la pantalla y que puede interacturar con el
    usuario, como botones, check box y scroll bar
    tipicos de una interfaz de usuario gráfica y es
    posible manejar los eventos que tienen lugar en
    estos componentes, los eventos pueden ser
    generados por interacción con los componentes de
    interfaz
  • ActionEvent (Eventos de acción)
  • ListSelectionEvent (Eventos de selección de
    listas)
  • FocusEvent (Eventos de foco)
  • La clase Component es la superclase abstracta de
    componentes nonmenu-related Abstract Window
    Toolkit, la clase Component puede también
    extender directamente para crear un componente de
    peso ligero (lightweight), un componente de peso
    ligero es un componente que no está asociado con
    una ventana nativa opaca/oscura.

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Clase Dialog
  • Un objeto Dialog es una ventana de alto nivel con
    un título y un borde que es tipicamente utilizado
    para tomar alguna forma de entrada del usuario.
    El tamaño de la ventana de dialogo incluye un
    área designada para el borde. Las dimensiones del
    área del borde pueden ser obtenidas con el método
    getInsets y dependeran de la plataforma, un valor
    válido del recuadro no puede ser obtenido hasta
    que la ventana de dialogo este visible mediante
    los métodos pack o show. El área del borde está
    incluida en todo el tamaño de la ventana de
    dialogo, el borde efectivamente oscurece una
    porción de la ventana de dialogo, forzando el
    área disponible es posible manipualar el tamaño y
    presentar subcomponentes para el recuadro el cual
    tiene ubicación en la esquina superior izquierda
    de insets.left, insets.top y tiene un ancho
    deinsets.left insets.right y alto de insets.top
    insets.bottom.
  • Por default tiene una distribución BorderLayout
  • Una ventana de dialogo es posible que tenga
    decoraciones nativas, por ejemplo un título y un
    marco. Esto solo puede ser hecho mientras la
    ventana de dialogo no este desplegada.

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  • Una ventana de dialogo debe tener un Frame o
    Dialog definido como su propietario cuando es
    construida. Cuando la ventana propietaria de una
    ventana de dialogo visible es minimizada, la
    ventana de dialogo podria automáticamente ser
    ocultada al usuario. Cuando la ventana ropietaria
    es restaurada posteriormente, la ventana de
    dialogo se hace visible al usuario nuevamente.
  • En un ambiente multi-pantallas es posible crear
    un Dialog en los diferentes dispositivos de
    pantalla de los cuales son propietarios. Para más
    información consulte la clase Frame.
  • Una ventana de dialogo puede ser por default
    modeless o modal
  • modal, es aquella que bloquea la salida hacia
    todos los niveles altos de ventanas en la
    aplicación, excepto por una ventana creada desde
    la ventana de dialogo propietaria, en otras
    palabras impide pasarse a otra ventana (la
    entrada a cualquier otra ventana en la pantalla),
    hasta que es cerrada.
  • modeless, son aquellas que no se pueden
    redimensionar.

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Clase Graphics
  • La clase Graphics está contenida en el paquete
    java.awt por lo que será necesario importar la
    clase para su uso
  • import java.awt.Graphics
  • Graphics incluye métodos para dibujar líneas,
    figuras, caracteres e imágenes en la pantalla del
    applet.
  • Graphics proporciona primitivas de gráficos para
    dibujar
  • Líneas
  • Rectángulos
  • Óvalos
  • Arcos
  • Sistema de Coordenadas (X, Y)
  • El Sistema de Coordenadas (X,Y) de Java tiene
    origen en los puntos (0,0) en la esquina superior
    izquierda, donde los valores positivos X se
    encuentran a la derecha, los valores positivos Y
    se encuentran hacia abajo, los valores se dan en
    pixeles y deben ser enteros porque no existen
    pixeles parciales o fraccionarios

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Método drawString() - Texto
  • El método drawString() dibuja un texto en el
    applet, recibe 3 argumentos
  • El texto a dibujar, el cual es de tipo String.
  • La coordenada X, que representa la distancia
    hacia la derecha expresada en pixeles a partir de
    la cual se dibujará el texto.
  • La coordenada Y, que representa la distancia
    hacia abajo expresada en pixeles a partir de la
    cual se dibujará el texto.
  • Método drawLine() - Líneas
  • El método drawLine() recibe 4 argumentos para
    dibujar líneas rectas, el primer par define el
    inicio y el segundo par define el final de la
    línea.

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Método drawRect() - Rectángulos
  • El método drawRect() al igual que drawLine()
    recibe 4 argumentos, el primer par define el
    inicio y el segundo par define el final del
    rectángulo.
  • drawRect() proporciona 3 clases de rectángulos,
    cada una de estas posibilidades tiene 2 métodos
  • El que dibuja el contorno drawRect()
  • El que dibuja el relleno fillRect()

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Método drawPolygon() - Polígonos
  • Antes de continuar vale la pena aclarar que un
    polígono es aquel que tiene un número ilimitado
    de lados, por lo que dibujar un polígono requiere
    de una serie de coordenadas (X,Y).
  • El método drawPolygon() recibe 3 argumentos, el
    primer argumento es un arreglo de coordenadas X,
    el segundo argumento es un arreglo de coordenadas
    Y, y el último argumento es el número de
    coordendas (X o Y) ya que deben coincidir en
    número.
  • Cuando se comienza a dibujar el polígono parte de
    la coordenada inicial(X.y) dibujando una línea
    recta a la segunda coordenada (X,Y) que dibuja
    una línea recta a la tercer coordenada (X,Y), así
    sucesivamente hasta terminar con la última
    coordenada (X,Y) y cerrar de manera automática el
    polígono hacia la coordenada inicial.

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Método drawOval() - Óvalos
  • Pintar un óvalo es casi igual que pintar un
    rectángulo pero sin esquinas, tambíen drawOval()
    recibe 4 argumentos, el primer par define el
    inicio y el segundo par define el final del
    óvalo.

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Método drawArc() - Arcos
  • El método drawArc() recibe 6 argumentos donde
  • El primer par de argumentos define las
    coordenadas (X,Y) del óvalo
  • El segundo par de argumentos define el ancho y
    alto del óvalo.
  • El quinto argumento define el inicio del arco.
  • El último argumento define el número de grados
    del arco.
  • Tanto el águlo de inicio como el número de grados
    del arco tendrán los valores de 0 a 359 grados en
    sentido opuesto a las manecillas del reloj.

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Método copyArea() - Copiar y Pegar
  • El método copyArea() permite definir mediante el
    primer par de argumentos donde debe iniciar a
    copiar y el segundo par define en donde termina
    de copiar lo que resulta en un área de copiado,
    el tercer par de argumentos define donde deberá
    poner la copia. Con esto tenemos la acción de
    copy - paste para un applet.

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Método getSize() - Ancho y Alto del applet
  • El método getSize() es el método actualmente
    disponible para obtener el ancho y alto que son
    las propiedades definidas en la etiqueta applet
    de HTML, ya que anteriormente se utilizaba el
    método size() que hoy en día es obsoleto, si
    utiliza este método en la versión Java 2 obtendrá
    el siguiente mensaje

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Método clearRect() - Limpiar applet
  • El método clearRect() toma 4 argumentos en
    definición iguales a los argumentos del método
    drawRect() para especificar un área, el objetivo
    de clearRect() es limpiar un área con el color
    del fondo actual del applet

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Clase MenuBar
  • La clase MenuBar extiende de MenuComponent e
    implementa MenuContainer y Accessible.
  • No es posible crear menús de barra en un applet,
    pero si el applet implementa una ventana
    independiente como Window o Frame, es posible
    agregar a cualquier de estos objetos un menú de
    barra a través del método setMenuBar().
  • La clase MenuBar encapsula el concepto de
    plataforma de un menú de barra limitado a un
    Frame. En orden de asociar el menú de barra con
    el objeto Frame se invoca el método setMenuBar de
    Frame.
  • Un menú de barra maneja las teclas rápidas del
    teclado para las opciones del menú, pasandolas
    hacia los hijos. El uso de teclas rápidas es
    opcional, proveen al usuario una alternativa
    distinta al mouse para invocar las opciones del
    menú y las acciones asociadas a estas.
  • Cada opción del menú es una instancia de la clase
    MenuShortcut, la clase MenuBar define varios
    métodos, shortcuts() y getShortcutMenuItem(java.aw
    t.MenuShortcut) que obtienen información acerca
    de las teclas rápidas que un menú de barra
    maneja.
  • Constructor
  • MenuBar(), crea un nuevo menú de barra.

25
Clase Color
  • Java puede utilizar el sistema de descripción de
    colores llamado sRGB (Red, Green, Blue) para
    definir el color a utilizar, este color se
    conforma por 3 números cada número debe estar en
    el rango de 0 a 255, el valor mínimo es 0,0,0 el
    cual equivale al negro que es la ausencia de
    rojo, verde y azul, el valor máximo es
    255,255,255 que equivale al blanco.
  • En Java un sistema de descripción de colores en
    Java se conoce como espacio de colores sRGB es
    uno de estos espacios, Java 2 soporta cualquier
    espacio de color deseado a través del objeto
    ColorSpace.
  • Si el dispositivo de salida (monitor o impresora)
    no soporta un color designado (porque los
    dispositivos también tienen su propio espacio de
    color) se reemplaza o usa un patrón de tramado
    para aproximar el color no disponible.
  • Para utilizar objetos ColorSpace es necesario
    importar el paquete
  • java.awt.Color
  • Para crear un color existen 2 formas de llamar al
    método constructor Color
  • Mediante 3 enteros que representen el valor sRGB
    del color deseado.
  • Mediante 3 números de punto flotante que
    representen el valor sRGB deseado.

26
Tabla de Colores
  • ColorValor sRGBBlack0,0,0
  • blue0,0,255
  • cyan0,255,255
  • darkGray64,64,64
  • gray128,128,128
  • green0,255,0
  • magenta255,0,255
  • orange255,200,0
  • pink255,175,175
  • red255,0,0
  • white255,255,255
  • yellow255,255,0

27
Método setColor() - Establece Color
  • Una vez que se define un color ya sea utilizando
    alguna de las siguientes posibilidades,
  • Color(0,0,0)
  • Color.nombreColor
  • es necesario establecerlo, es decir indicar a
    Java que aplique el color deseado, esto es
    posible a través del uso del método
  • setColor()
  • Método getColor() - Obtiene Color
  • El método getColor() obtiene el color aplicado al
    applet.

28
Método setBackground() - Establece Color de Fondo
  • El método setBackground() establece el color de
    fondo del applet, recibe como argumento un objeto
    Color.
  • Método getBackground() - Obtiene Color de Fondo
  • El método getBackground() obtiene el color de
    fondo del applet.

29
Método setForeground() - Establece Color
  • El método setForeground() al igual tiene la misma
    función que el método setColor la diferencia es
    que setForeground() cambia el color del
    componente de interfaz (botón o ventana).

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  • Método getForeground() - Obtiene Color
  • El método getForeground() obtiene el color
    establecido por setForeground().

31
Clase Font
  • La clase Font se utiliza junto con el método
    drawString() para especificar un tipo especifico
    de fuente con la cual trabajará el applet para
    escribir texto. La clase FontMetrics sirve para
    definir el tamaño de los caracteres que se
    mostrarán en el applet.
  • Para utilizar la clase Font es necesario importar
    el paquete
  • import java.awt.Font
  • El constructor de la clase Font recibe 3
    argumentos
  • Nombre de la fuente. (serif, sanserif,
    monospaced)
  • Estilo de la fuente. (Font.PLAIN, Font.BOLD,
    Font.ITALIC)
  • Tamaño de la fuente.
  • Una vez definido el objeto tipo Font es necesario
    aplicarlo al applet a tráves del método
    setFont(objetoFont)

32
Clase Image
  • Para manipular imagenes Java lo hace mediante la
    clase abstracta Image que es la superclase de
    todas las clases que representan imagenes
    gráficas, contenida en el paquete java.awt por lo
    que deberá importar el paquete correspondiente
    para su uso
  • java.awt.Image
  • Se puede usar un objeto URL para crear un objeto
    Image que represente la ubicación y el archivo
    gráfico.

33
Obtener Imagenes - getImage()
  • Para presentar una imagen en un applet, primero
    debe cargarse la imagen, las imagenes son
    almacenadas como archivos externos por lo que es
    necesario indicar donde se encuentran almacenadas
    en formatos gif o jpg.
  • Para cargar un archivo gráfico dentro de un
    objeto Image se utiliza el método getImage() de
    la clase Applet
  • El método sobrecargado getImage() puede usarse de
    2 formas
  • Utilizando un argumento que es un objeto de tipo
    URL el cual recupera una imagen de ese objeto.
  • Utilizando 2 argumentos, un objeto de tipo URL y
    una cadena que representa la trayectoria relativa
    o el nombre de un archivo de la imagen real.
  • Ambos métodos regresan un objeto Image que puede
    ser pintado en la pantalla del applet.
  • Puede utilizar además de estos 2 métodos otros 2
    que forman parte de la clase Applet con lo cuales
    se puede crear un objeto URL base sin utilizar
    una dirección específica dentro del programa, con
    getDocumentBase() y getCodeBase() con estos
    métodos podrá hacer pruebas en una máquina local.

34
Pintar Imagenes - drawImage()
  • Despues de cargar una imagen dentro de un objeto
    Image, es posible dibujarla en la ventana de un
    applet utilizando para ello algún método
    sobrecargado drawImage() de la clase Graphics,
    por ejemplo para dibujar la imagen con su tamaño
    original el método se invoca con 4 argumentos
  • El objeto Image.
  • Valor int que define la coordenada X.
  • Valor int que define la coordenada Y.
  • La palabra reservada this.
  • Otro de los métodos sobrecargados drawImage() se
    invoca con 6 argumentos similar al método
    anterior agregando 2 argumentos más que definen
    el ancho y alto del archivo gráfico sin alterarlo
    puesto que se escala.

35
Obtener el alto de una imagen - getImage() de la
clase Image
  • El método getHeight de la clase Image determina
    el alto de un objeto Image, si el valor no se
    conoce aún el método regresa el valor -1 y el
    objeto ImageObserver es notificado más tarde
  • Obtener el ancho de una imagen - getWidth() de la
    clase Image
  • El método getWidth de la clase Image determina el
    ancho de un objeto Image, si el valor no se
    conoce aún el método regresa el valor -1 y el
    objeto ImageObserver es notificado más tarde.

36
import java.awt.MenuItem
  • La clase MenuItem extiende de la clase
    MenuComponent e implementa la interfaz
    Accessible.
  • Todos las opciones de un menú deben pertenecer a
    la clase MenuItem o a una de sus subclases.
  • El objeto MenuItem por default incorpora una
    opción como una etiqueta simple. Un separador es
    en sí mismo una opción de menú, creado con la
    etiqueta "-".
  • Cuando la opción de un menú se selecciona, AWT
    envía un evento de la acción a la opción del
    menú, ya que el evento es una instancia de
    ActionEvent, el método processEvent examina el
    evento y lo pasa hacia un processActionEvent. El
    último método redirecciona el evento a cualquier
    objeto ActionListener que tiene registrado un
    interes en los eventos de acciones generadas por
    una opción del menú.
  • Observe que la subclase Menu sobrepone este
    comportamiento y no envía ningún evento al Frame
    hasta que una de sus subopciones se selecciona.

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Clase CardLayout
  • Un objeto CardLayout es un administrador de
    componentes para un contenedor. Cada componente
    en el contenedor es tratado como una tarjeta, por
    lo que sólo una tarjeta es visible a la vez y el
    contenedor actua como un repartidor de tarjetas.
    El primer componente agregado al objeto
    CardLayout es el componente visible cuando el
    contenedor es presentado por vez primera.
  • El orden de las tarjetas está determinado por el
    ordenamiento de los componentes interno propio
    del contenedor. Un CardLayout define un conjunto
    de métodos que permite a una aplicación invertir
    las tarjetas secuencialmente o mostrar una
    tarjeta especifica.
  • El método addLayoutComponent puede ser usado para
    asociar un identificador string con el que tiene
    asignado la tarjeta para un acceso aleatorio
    rápido.
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