Technique des Surfels - PowerPoint PPT Presentation

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Technique des Surfels

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pas de connectivit entre les surfels d'une m me surface. informations ... Filtre gaussien circulaire. R sultat 1/3. R sultat 2/3. R sultat 3/3. Conclusion. Surfel : ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Technique des Surfels


1
Technique des Surfels
  • Surfels Surface Elements as Rendering Primitives
  • SIGGRAPH 2000
  • H.Pfiste, J.van Baar, M.Zwicker, M.Gross

2
But de cette technique
  • Rendre des objets à géométrie complexes.
  • Obtenir des images de haute qualité.
  • Temps réel

3
2 étapes
  • Preprocessing
  • Rendering Pipeline

4
Définition dun Surfel
  • Surfel SURFace Element
  • un point représentant une surface
  • primitive de rendu
  • pas de connectivité entre les surfels dune même
    surface
  • informations associées profondeur, couleur,
    normale

5
Preprocessing
Surfel LDC Tree
Geometry
sampling
Reduced LDC Tree
3-to-1 Reduction
6
Sampling 1/5
  • LDI Layered Depth Image (Shade)

7
Sampling 2/5
  • LDI gt matrice 2D
  • chaque case gt liste de surfels
  • LDI gt projection orthogonale tridimensionnelle
    dune surface

8
Sampling 3/5
  • problème docclusion

view
9
Sampling 4/5
  • Solution échantillonnage suivant 3 LDIs

3 LDIs 1 LDC (Layered Depth Cube)
10
Texture prefiltering 1/2
11
Texture prefiltering 2/2
  • chaque surfel plusieurs informations de textures
  • Ces couleurs sont obtenues avec des filtres de
    textures de tailles différentes.

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LDC Tree 1/2
  • Pour améliorer le rendu
  • Subdivision de lespace en  octree  appliqué au
    LDC
  • Partition hiérarchisée de lespace
  • Chaque nud de larbre contient un LDC
  • 1 nud a une résolution moindre que celle de ces
    8 fils

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LDC Tree 2/2
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3-to-1 Reduction 1/2
  • Interpolation avec plus proche voisin

float
integer
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3-to-1 Reduction 2/2
  • 1 LDC 1 LDI
  • Réduction du temps de rendu
  • Réduction de linformation à stocker
  • Inconvénient dégradation de la qualité de la
    représentation par les surfels

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Rendering Pipeline
Block Culling
Forward Warping
Visibility Splatting
Texture Filtering
Shading
Image Reconstruction
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Block Culling
  • Parcours du LDC Tree de haut en bas
  • Pour chaque bloc
  • View frustum culling avec boîte englobante
  • Cône de vision (Grossman)

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Forward Warping
  • Détermination du niveau de larbre à projeter
    grâce au nombre de surfel par pixel
  • Méthode de Warping incrémental optimisé par bloc
    (Grossman et Dally)

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Test de visibilité
  • Marquage des trous dans le Z-Buffer

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Texture Filtering 1/2
  • Chaque surfel du LDC Tree a stocké plusieurs
    niveaux de texture (couleur diffuse de référence)
  • Niveau de mipmap déterminé par la méthode
    classique (profondeur du pixel)

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Texture Filtering 2/2
  • Interpolation entre les 2 niveaux retenus pour
    déterminer la couleur
  • Calcul de lillumination de Phong donne la
    couleur finale

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Reconstruction de limage 2/2
  • Interpolation des trous
  • Filtre gaussien circulaire

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Résultat 1/3
24
Résultat 2/3
25
Résultat 3/3
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Conclusion
  • Surfel
  • Méthode complexe
  • Pas la moins performante
  • Temps-réel difficile
  • QSplat est meilleur
  • Méthode privilégiée pour haute précision (app.
    Scientifique ou medic.)
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