Title: SHADE: Ambiente de desarrollo de juegos para ciegos
1SHADE Ambiente de desarrollo de juegos para
ciegos
2Antecedentes
Juegos Acústico - Hápticos
Juegos acústicos para ciegos (audiogames.net,
code factory )
Actividades hápticas basadas en PhantoM de
SensAble tech.
Productos experimentales (Spidar)
3Origenes del desarrollo
Desarrollo de un juego para ciegos
Dar más inserción a una población marginada por
la computación
Validar que el juego es viable y divertido
Mejorar la interacción y la apreciación del PC
Generar experiencias más emocionantes y realistas
Generar interés en en las tiflotecnologías y
accesibilidad a la comunidad de desarrolladores
nacional
4Premisas
Equipamiento de relativo bajo costo
Para PC workstation estándard
Igualitario (ciegos y videntes)
Emocionante / con desafíos
Primer juego un nivel para validar el modelo
conceptual
Testeo de usuarios limitado
5Fase 1 Juego inicial
Escape de la Fortaleza
de Santa Teresa Sebastián Franco Andrés
Segovia
Juego acústico 3D (acústica de 5.1 canales)
Efectos hápticos de tacto y kinestesia
Sin interfase gráfica
Testeado por adolescentes ciegos y videntes
Exitoso en las primeras impresiones
6Fase 1 Juego inicial
Desarrollo en Visual C
Validación y prueba de herramientas
Exploración de desarrollos acústicos
Sensaura VS audio multicanal
Efectos táctiles?
7Singularidades y resultados
Acústica realista Percepción no uniforme
Discrepancias entre preconceptos, ideas
intuitivas y realidad
Percepción háptica diferente Entre ciegos y
videntes
Valoración del juego porque obliga a razonar
Cada medio requería un Tratamiento particular
Resultó demasiado tenebroso
La producción fue lenta y trabajosa
Altamente jugable
8Fase 2 SHADE
Simple Audio Haptic Development Environment
JUEGO Mapa XML Reglas
Editor de Niveles
Adm. De Recursos
Manuel Babuglia Gonzalo Cuiñas Natalia
Fernández Pedro Pereira Hors Marcos Lazar
SHADE RUN TIME (motor)
Desarrollo En C
Managed DirectX 9c
Extensibi- Lidad
9Fase 2 Framework Audio-Háptico SHADE (Simple
Haptic Audio Development Environment)
Framework aumenta productividad (6 meses a 15
días)
Permite mayor expresividad y realismo
El editor habilita futuros desarrollos de
ambientes hechos por ciegos
Surgen elementos de control Menú sintetizado,
Heads-Up Display
Surgen nuevos hallazgos sobre la Percepción AH
en entornos 3D
10Plan de desarrollo
2003 2004 2005 2005 2005/6
2006
11Plan de investigación
Producto
Características
Expectativas / Logros
2003 2004 2005 2005 2005/6
2006
Escape de la Fortaleza (c / DirectX 8)
Se detectan singularidades En la percepción AH
Acústico /Háptico Sonidos 3D Efectos de joystick
Escape de la Fortaleza (Motor AH/ DirectX 9c)
Edición de niveles Nuevos objetos AH Editor de
partituras H
Se ajusta juego a las singularidades Se prueban
nuevos efectos Se constatan hallazgos
Editor accesible
Edición de niveles Mediante Legos y Guías
AHVista Previa
Validar la percepción espacial en el Diseño de
juegos / determinar la Validez háptica de las
herramientas
Ambiente de evaluación Perceptiva AH
Juego muy simple Reporta mediciones Evalúa ciegos
y videntes
Se busca validez estadística de los
Comportamientos Se busca a generar un modelo
general
Motor con agentes Web
Multiusuario en red Audio distribuido
Validar la interacción con sonidos en Tiempo real
(streaming) Manejo de realidades compejas
Simulador ciudadano
Diversos niveles de dificultad
Validar los niveles de complejidad Aplicados a un
simulador
12Patentabilidad / Consultoría
Producto
Expectativas / Logros
2003 2004 2005 2005 2005/6
2006
Escape de la Fortaleza (c / DirectX 8)
Producto de distribución abierta sin cargo
Escape de la Fortaleza (Motor AH/ DirectX 9c)
Motor open source
Ambiente de evaluación Perceptiva AH
Consultoría en sistemas usables
Editor accesible
Consultoría y guías de diseño jugable / usable
Motor con agentes Web
Motor patentable Servidores MMORG (o
2006) Laboratorio de investigación y desarrollo
en tiflotecnologías TIC
Simulador ciudadano
Producto patentable Lab. de certificación de
juegos / Polo de desarrollo AH en Uruguay (2007)
Certificación de simuladores/ puestos de trabajo
13(No Transcript)
14Audiojuegos
Desafiar
Reforzar Realismo
Editor de niveles
JUEGO
HÁPTICO
LUDUS
Película En 1ª Persona ()
Entretener
Nuevos Desafíos
Concepto De historia
Mayor Concentra- ción
Event Driven
AUDIO
PAIDIA
IMAGEN?
Mayor dificultad
Crear mi Propio juego
() Micky Kwella
15Motor, FrameworK?
Facilidades para la definición del mundo
Facilidades para eventos, loop, audio multicanal,
efectos hápticos
Dos visiones - desarrollador avanzado
(plugins) - usuario final (estilo Macromedia
Flash)
Editor de niveles solo elementos
estáticos Pisos, paredes, objetos
La programación de la lógica final del juego es
del usuario cuando se gana, respuesta a eventos
16Editor
17Editor
18Posibilidades de DirectSound
19Planes futuros
Valoración de los efectos AH
Desarrollo de aplicaciones para ciegos Generació
n de centros de tecnología
Desarrollo de simuladores
Valoración de la discapacidad para puestos de
trabajo
Capacitación
20SHADE Ambiente de desarrollo de juegos para
ciegos