Diapositiva 1 - PowerPoint PPT Presentation

1 / 82
About This Presentation
Title:

Diapositiva 1

Description:

El c mic es una expresi n ic nica de componente narrativa y que comparte rasgos ... espacios esc nicos en periodos de tiempo dados y que se convierten en unidades ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:65
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 83
Provided by: UJI3
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Diapositiva 1


1
El lenguaje del cómic
2
En el cómic debemos distinguir entre unidades
significativas, microunidades significativas y
elementos convencionales.
3
Unidades significativas viñetas,
pictogramas... Microunidades significativas
encuadre, angulación visual, color... Elementos
convencionales balloons, onomatopeyas, líneas
cinéticas...
4
El cómic es una expresión icónica de componente
narrativa y que comparte rasgos significativos
con otras formas icónicas ( pintura y cine, por
ejemplo)
5
Sabemos que nuestros cómic son deudores de más de
cinco siglos de experimentación en técnicas de
las artes icónicas.
6
De manera que recibieron influencias de grandes
obras como....

Muros de la Capilla de la Família
Scrovegni Giotto
La Anunciación Fra Angelico
7
Una definición final sería que el cómic está
basado en la segmentación del soporte de papel
para representar icónica y consecutivamente unos
fragmentos de espacios escénicos en periodos de
tiempo dados y que se convierten en unidades
narrativas constituidas por dibujos en dos
dimensiones y por textos escritos.
8
Los cómics supusieron el nacimiento del espacio
plástico narrativo en la cultura de masas, a
través de la iconización del tiempo
9
Las unidades de montaje en un cómic se denominan
VIÑETAS y su función es la de atestiguar cada uno
de los momentos fragmentados del relato.
10
Las viñetas se separan por lo que se llama un
hiato inter-icónico y que constituye la elipsis o
espacio-tiempo omitido
11
En la viñeta se presenta un espacio único en un
instante inmovilizado. Cada personaje ocupa unas
coordenadas espacio-temporales únicas.
12
  • El espacio de cada viñeta puede dividirse entre
  • Espacio escrituario
  • Espacio figurativo

1
1
2
13
La forma de la viñeta tiende al rectángulo. El
sentido expresivo puede variar dependiendo de su
horizontalidad o verticalidad
14
La regularidad de los espacios en la viñeta ha
sido durante mucho tiempo una constante monótona,
normalmente de línea recta...
15
...aunque se intenta otorgar mayor dinamismo al
resultado final con viñetas irregulares, anchos
márgenes entre una y otra, superposición, etc.
16
Los ENCUADRES en el cómic han sido clasificados
de la misma manera que en el cine o la fotografía
17
Recordemos que las viñetas delimitan una porción
de espacio, de extensión y escala variable
18
PLANO GENERAL
19
PLANO DE CONJUNTO
20
PLANO TOTAL
21
PLANO AMERICANO
22
PLANO MEDIO
23
PRIMER PLANO
24
PRIMER PLANO
25
PLANO DETALLE
26
Los encuadres pueden caracterizarse por su
variable profundidad de campo y por la incidencia
angular del punto de vista
27
La más frecuente es la angulación horizontal....
28
Las angulaciones verticales, llamadas en picado o
en contrapicado, permiten ofrecer perspectivas
distorsionadas y violentas
29
El encuadre sustrae de la imagen todo aquello que
queda fuera de sus bordes. En síntesis, aísla y
coloca en el centro de atención
30
  • La palabra en el cómic se articula a través de
  • relación palabra/dibujo dentro de la viñeta.
  • utilización de textos para llenar lagunas entre
    imágenes.

31
  • La palabra en el cómic se articula a través de
  • relación palabra/dibujo dentro de la viñeta.
  • utilización de textos para llenar lagunas entre
    imágenes.

32
El texto escrito ayuda a garantizar la
decodificación por parte del lector.
33
El lenguaje verbal en el cómic está asociado a
los cartuchos y globos o balloons. Son
importantes para el aspecto gráfico y el ritmo de
la página
34
El GLOBO o BALLOON es una de las convenciones
típicas del cómic. Contiene el discurso de los
personajes y su disposición espacial designa un
recorrido de lectura.
35
(No Transcript)
36
El CARTUCHO es una forma gráfica que funciona
como un texto de apoyo y contiene el discurso de
alguna instancia narrativa.
37
(No Transcript)
38
El globo está formado por 3 componentes
39
!NO ME LO PUEDO CREER!
SILUETA
40
!NO ME LO PUEDO CREER!
DELTA
41
!NO ME LO PUEDO CREER!
CONTENIDO
42
El globo puede adquirir cierto valor
significativo al variar las formas de la silueta
43
Posibilidades expresivas del globo
44
El contenido primordial del globo es el contenido
verbal. Posibilidades expresivas en el
rotulado mayúsculas, variedad de tamaños,
signos de admiración....
45
Otro elemento de interés son las ONOMATOPEYAS,
que son los fonemas de valor gráfico que sugieren
en términos acústicos el ruido de una acción.
46
(No Transcript)
47
Las onomatopeyas reciben un tratamiento grafico
privilegiado, de gran vistosidad y tamaño.
48
Puede integrarse gráficamente en la viñeta
incluso utilizando recursos cromáticos.
49
El COLOR es un tipo de relleno para darnos
detalle de superficie. Puede crear contrastes
emotivos y subrayar el centro de atención.
50
La simbología del color es muy importante
dependiendo del efecto que se quiera conseguir
debido a la repercusión psicológica que supone
su utilización. Se acentúan gracias a los
colores, expresiones como la ira, el terror
51
Algunos ejemplos
52
(No Transcript)
53
(No Transcript)
54
Las EXPRESIONES Y SITUACIONES están, en gran
parte, estereotipadas en ejemplos fácilmente
reconocibles. El dialogo es de vital importancia
para expresar situaciones que no pueden ser
mostradas.
55
Relacionada con los diálogos
Expresividad corporal
Cara del personaje da complicidad al lector
56
Los SÍMBOLOS Y LÍNEAS son indispensables para
aumentar el efecto visual. Pueden expresar
dolor, angustia, velocidad y movimiento continuo
(líneas que expresan desplazamiento nubes de
polvo)
57
DOLOR Y ANGUSTIA
58
VELOCIDAD
59
MOVIMIENTO CONTINUO (líneas cinéticas que
expresan desplazamiento)
60
En el cómic es frecuente utilizar repertorios
corporales y gestuales. Pueden dividirse en
diferentes CÓDIGOS
61
Códigos de conducta, de urbanidad, de
expresividad facial, vestimentarios,
escenográficos
62
Algunos ejemplos de códigos
Códigos vestimentarios Caco y Superhéroe
63
Estas convenciones pueden configurar verdaderos
IDEOGRAMAS. Podemos encontrar figuras simbólicas
que traducimos fácilmente.
64
Los rayos simbolizan el enojo del personaje, así
como las gotas de sudor y el humo, que
representan apuro y nerviosismo
65
Los corazoncitos simbolizan que La Pitufina adora
al protagonista
66
Las nubes de polvo nos indican el rastro dejado
por la ejecución de cada movimiento
mientras que las estrellas muestran dolor.
67
TÉCNICAS para realizar el cómic El efecto final
debe ser a tinta La plumilla es el instrumento
clásico aunque ahora se utilizan otras técnicas
68
En cuanto al COLOR Tradicionalmente el color se
añadía en la fase de impresión tipográfica Ahora
se utiliza el aerógrafo que permite tener un gran
realismo (publicidad)
69
Es importante determinar el PAISAJE en el cómic
ya que es, el que le dará volumen y realismo al
producto. El modelo a seguir es la perspectiva
renacentista.
70
EL MONTAJE Y LA OPERACIÓN DE LECTURA
71
El cómic ha logrado reproducir el lenguaje del
CINE diálogos, temporalidad sugerida, los
encuadres y las secuencias, la escena, los
movimientos de cámara y el montaje.
72
(No Transcript)
73
(No Transcript)
74
(No Transcript)
75
La TEMPORALIDAD es un aspecto a comentar. Cada
viñeta tiene su propia temporalidad debido a la
densidad de la misma. Aunque los diálogos muchas
veces marcan el ritmo (un ritmo demasiado largo
comparado con la secuencia).
76
Así, el cómic constituye una ARTICULACIÓN
NARRATIVA, ya que debido a su temporalidad,
transcurren hechos en el tiempo. Temporalidad en
el interior de las viñetas y temporalidad en su
yuxtaposición. A mayor número de viñetas ? menor
temporalidad.
77
La CONTINUIDAD ESPACIAL en el cómic En la
escena coinciden el tiempo relatado y el tiempo
representado. Los saltos temporales de las
viñetas son más importantes, en el cómic que en
el cine, ya que están presentes aun cuando el
lector no los observa.
78
Los movimientos de cámara y el montaje son unas
de las posibilidades del autor de cómic para
crear el EFECTO CINE, puesto que la duración de
los recuadros en el cómic es muy breve y hay un
gran número de ellas.
79
(No Transcript)
80
En el proceso de montaje, cada imagen debe ser
detenida en el momento y en el encuadre
apropiado. Este debe situarse en relación de su
procedencia y seguimiento (por eso muchos cómic
adquieren efectos de montaje del cine).
81
(No Transcript)
82
QUÉ RECURSOS GRÁFICOS EMPLEARÍAS EN ESTAS
VIÑETAS?
Representar en los siguientes recuadros las
unidades significativas y elementos
convencionales adecuados para completar el
significado visual
EL JURADO DETERMINARÁ AL GANADOR!
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com