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SPACE INVADERS

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Marshall McLuhan Canad . 1911 1980. Es un visionario y te rico de la comunicaci n. Habla en sus estudios de un determinismo tecnol gico. – PowerPoint PPT presentation

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Title: SPACE INVADERS


1
SPACE INVADERS
  • El toque japonés en la industria del videojuego.
  • 1978.

2
Historia del videojuego
  • Space Invaders. Jugar con los temores.

3
  • La industria del videojuego ya estaba en marcha,
    Atari había crecido mucho y había puesto a la
    venta otros productos, entre ellos el ATARI 2600
    en 1977.
  • Japón se disponía a participar en esta nueva
    industria.

4
Japón y su historia tecnológica
Después de la segunda Guerra Mundial.
Milagro japonés 1960 - 1980
El crecimiento tecnológico
5
La era dorada de las arcades
Un periodo que se ubica entre el final de los
70 y el inicio de los 80
Periodo caracterizado por creatividad y diseño
Space Invaders es el origen de la época
6
Tomohiro Nishikaido
Soccer Davis Cup Speed Race Gun
Fight Interceptor Space Invaders
1944 Nace 1968 Ingeniero 1969 Taito 1978 Space
Invaders
7
El espacio como influencia
Vida extraterrestre
Star wars 1977
Breakout 1976
8
Space Invaders
1978
9
Videojuegos japoneses
10
Aporte para teorías del videojuego
  • ltltltLa aldea globalgtgtgt

11
La industria en dos polos
  • Al inicio de la década de los ochenta, la
    industria del videojuego se dividía en dos polos
    Estados Unidos y Japón, ambos ofreciendo
    productos creativos e innovadores.
  • La industria del videojuego se sustentaría bajo
    estos dos grandes poderes y dejaría poco espacio
    para nuevos actores hasta la fecha.

12
Power up
  • Chris Kohler
  • La importancia y las diferencias de los
    videojuegos japoneses.
  • Descripción y datos de la cultura del videojuego
    en Japón.

13
Marshall McLuhan
  • Canadá. 1911 1980.
  • Es un visionario y teórico de la comunicación.
  • Habla en sus estudios de un determinismo
    tecnológico.
  • El medio es el mensaje. La importancia del
    medio es tal, que el mensaje queda en segundo
    plano.

14
  • Los medios como extensiones del hombre.
  • Los medios como retribalizadores que rescatan la
    cultura oral. (oral, escrito, oral tecnológico).
  • Los medios fríos y los medios calientes. El medio
    caliente da mucha información y requiere poco
    complemento, el medio frío es lo contrario.

15
La aldea global
  • Los usuarios de la tecnología están atrapados
    por dos formas de ver el mundo. Por un lado está
    el Espacio Visual (Percepción lineal,
    cuantitativa, característica del mundo
    occidental) por otro, el Espacio Acústico
    (razonamiento holístico, cualitativo, de
    Oriente). La tecnología y la globalización nos
    aproximan al choque de ambos mundos a través de
    la tecnología (1989)

16
Los dos hemisferios.
  • Cuáles son las características de los
    videojuegos occidentales?
  • Cuáles son las características de los
    videojuegos orientales?
  • Cómo deberían ser los videojuegos hechos por
    diferentes culturas en el mundo?
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