Grundl - PowerPoint PPT Presentation

1 / 11
About This Presentation
Title:

Grundl

Description:

Design af en l sning Patterns (GRASP) Problem-l snings ideer/principper Tildeling af ansvar til objekterne Arkitektur Java implementation Analyse ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:91
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 12
Provided by: Rosk152
Category:
Tags: grasp | grundl | patterns

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Grundl


1
Grundlæggende Systemudvikling
  • Hvad er systemudvikling ?
  • Hvad er UML ?
  • Hvad er analyse og design ?
  • Hvad er UP ?

2
I skal lære.
  • At tænke objektorienteret
  • Definere krav og analysere problem-domænet.
  • Design af en løsning
  • Patterns (GRASP)
  • Problem-løsnings ideer/principper
  • Tildeling af ansvar til objekterne
  • Arkitektur
  • Java implementation
  • Unified Process
  • Iterativ udvikling
  • Generelle OOA/OOD emner
  • UML
  • Notations form
  • Projektstyring

3
Analyse - HVAD
  • Analyse
  • Undersøgelse af problemet og kortlægning af Krav
    til systemet.
  • Er der basis for udvikling ?
  • OO-analyse
  • Use-cases (krav)
  • Ikke objektorienterede
  • Domæne model
  • Conceptuelle begreber I problemområdet

4
Design HVORDAN
  • En conceptuel løsning
  • Ikke implementation
  • Generelt database skema
  • OO-design
  • Definere software objekter og deres sammenhænge
  • Placering af metoder
  • Arkitektur
  • User Interface

5
Eksempel DiceGame
  • Formål at give overblik over skridt/diagrammer
    I OOA/OOD
  • Spil med to terninger, når man slå 7 så vinder
    man ellers .
  • Elementer
  • Definer use-cases (OOA)
  • Definer domæne model (OOA)
  • Definer interaktionsdiagram (OOD)
  • Definer design class diagram (OOD)

6
Definer use-case
  • Beskriver krav til systemet
  • Tekstuelle beskrivelser af krav
  • Ikke objektorienteret
  • Uses case

Play a Dice Game A player picks up and rolls
the dice. If the dice face value total seven,
they win otherwise, they lose.
7
Definer domæne model
  • Identificering af begreber/attributer der er
    relevante I problem-domænet.
  • Ikke en beskrivelse af SW objekter, men en
    visualisering af objekter i den virkelige
    verden.

Object/ Begreb
Die
Player
Rolls
1
2
faceValue
name
Attribut
DiceGame
2
1
1
Associ-ring
1
Includes
Plays
8
Definer interaktions-diagram
  • OOD omhandler design af SW objekter
  • Dynamisk view
  • Sw objekter findes med inspiration virkelige
    verden i domæne modellen.
  • Ikke et direkte billed af den virkelige verden.
  • Interaktionsdiagram
  • Viser flow af beskeder mellem SW objekter
  • Fig.1.4

9
Definer design klasse diagram
  • Design klasse diagram
  • Viser et statisk billed af klasser og attributter
    i interaktionsdiagrammet.
  • Viser SW klasser, ikke virkelige begreber.

DiceGame
Die
1
die1 Die die2 Die
faceValue int
2
getFaceValue()int roll()
Play()
10
Implementation i java
  • class DiceGame
  • // refeencer til Die objekter
  • // repræsenterer associering
  • Die die1
  • Die die2
  • public void play()
  • // metoden der starter spillet
  • int fv1 0
  • int fv2 0
  • die1.roll()
  • fv1 die1.getFaceValue()
  • die2.roll()
  • fv2 die2.getFaceValue()

class Die int faceValue // antal
øjne public int getFaceValue() // returnerer
antal øjne public void roll() // metoder
simulerer kast med en terning
11
Unified Modeling Language
  • Standard diagrammeringssprog til visualisering af
    resultater (artefakter) I analyse og design.
  • Notation er enkelt, trivielt
  • Vigtigere at have evnen til at designe
    objektorienteret
  • UML er ikke
  • En proces eller metode
  • Objektorienteret analyse og design
  • Retningslinier for design
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com