Title: La collaboration multidisciplinaire en jeu vid
1La collaboration multidisciplinaire en jeu vidéo
une expérience-pilote de lUniversité Laval
- Steve Couture, Chargé de cours Producteur de jeux
vidéo.
2Contenu de la présentation
- Présentation
- Contexte du cours dans le programme
- Le cours avant le projet pilote
- Le projet pilote
- Réflexions
3Steve Couture, expérience en enseignement
- Chargé de cours depuis septembre 2000
- Interface Personne-Machine, intro au multimédia,
Programmation de jeux vidéo - Coordonnateur au Collège Bart
- Programmeur/intégrateur en jeux vidéo
- Enseignant dans divers CEGEPs
- Multimédia/TI/Jeux vidéo
- Enseignant au primaire
- Robotique/Informatique/Arts plastiques
4Steve Couture, expérience en jeux vidéo
- Consultant en multimédia
- Lead programmeur chez Sarbakan
- Producteur co-fondateur Frima Studio
- Collaboration multidisciplinaire au centre de
ma carrière en jeu
5Steve Couture, formation
- Bac en informatique (U. Laval)
- Communication graphique (arts visuels)
- Communication publique
- Administration des affaires
- Et .
- Bref, formation en multimédia !
6Département dinformatique de LUL
- Baisse de la clientèle
- Comités consultatifs
- Intérêt de la direction pour lindustrie du jeu
- Département proactif dans un univers
académique .
7Concentration multimédia
- Instaurée à lautomne 2003
- Intérêt pour créer une réelle concentration en
jeux vidéo
8Le cours Programmation de jeux vidéo
- Objectifs à lorigine du cours
- Concentration multimédia
- Intérêt pour le jeu vidéo
- Cours projet comme en ingénierie
- Cours qui place les étudiants dans un contexte de
projet réel réunissant un ensemble de
connaissances dans un même cours (OO, Temps réel,
analyse etc.)
9Le cours Programmation de jeux vidéo
- Objectifs spécifiques
- Donner une vue densemble de la production dun
jeu vidéo aux étudiants (BAC) en informatique
afin quils ne soient pas seulement les
exécutants (techniciens) de fin de chaîne de
production, mais bien la pierre angulaire du
développement. - scénarisation, animation, modélisation,
programmation etc.
10Le cours Programmation de jeux vidéo
- Objectifs spécifiques (suite)
- Considération pour le qualitatif
- Vue densemble de lindustrie du point de vue
conception et non plus seulement du gamer - Développer son sens critique
- Mettre en pratique une série de connaissances
acquises dans dautres cours dans un projet de
session
11Le cours Programmation de jeux vidéo
- Moyens dévaluation des objectifs
- - Examens (70)
- - Projet de session
- - Participation
- - Présentation orale
12Le cours Programmation de jeux vidéo
- Projet de session
- En équipe de 4-5 étudiants
- Développement dun jeu complet
- (Physique, IA, 3e personne etc.).
- Scénarisation
- Design
- Modélisation/Animation
- Programmation
- Intégration
- Tout cela dans un cours de 45 heures
-
13Le cours Programmation de jeux vidéo
- Structure des équipes
- 2 programmeurs
- 2 designers
- À lexamen tout est évalué.
14Le cours Programmation de jeux vidéo
- Profil des étudiants du cours
- 2e ou 3e année (pré-requis)
- Majoritairement des hommes dans la vingtaine
- Motivés par le jeu vidéo
- Aucune expérience en design
- Très peu dexpérience sur des projets concrets
-
15Le cours Programmation de jeux vidéo
- Profil des étudiants du cours (suite)
- Malaise avec des projets qui ne sont pas
clairement définis - Malaise avec lévaluation déléments
qualitatifs - Procrastination (difficultés à gérer les
priorités) - Expérience variable en temps-réel et OO
- Les étudiants les plus motivés que jai eu!
-
16Le cours Programmation de jeux vidéo
- Technologies utilisées
- - Wildtangent
- - Java
- - 3DSMax
- - Autres (Photoshop, Premiere, Flash,
SoundForge etc ) -
17Le cours Programmation de jeux vidéo
- Résultats antérieurs à lhiver 2006 (avant le
projet pilote) - - Étudiants très motivés par le projet
- - Ont une vue densemble dun projet de jeu
- - Comprennent limportance du travail
multidisciplinaire - - Projets de session de qualité exceptionnelle
dans certains cas. - - Vue densemble dun produit fini
- - Beaucoup de difficulté à rendre un produit
fini .
18Le cours Programmation de jeux vidéo
- Pour quune équipe performe, les étudiants
doivent travailler tout au long de la session - Environ 10h/semaine
- Je dois men assurer constamment (suivit en
classe) - Quelques projets plus difficiles à démarrer
- Au moins une équipe fait un virage durant la
dernière semaine
19Le projet pilote Collaboration
multidisciplinaire
20Le projet pilote Hiver 2006
- Objectifs
- Faire collaborer des étudiants des arts visuels
aux projets de jeux vidéo - Chaque équipe aurait maintenant un DA
- Placer les étudiants dans un contexte réellement
multidisciplinaire - Ne pas changer les objectifs antérieurs
- Repousser les limites de la qualité des produits
finis
21Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le
Docteur John L. Holland
Identification de 6 types de personnalité au
travail
Réaliste Investigateur Artistique Social Entrepren
ant Conventionnel
22Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le
Docteur John L. Holland
Le type conventionnel Les personnes de ce type
ont une préférence pour les activités précises,
méthodiques, axées sur un résultat prévisible.
(programmeurs)
Le type artistique Les personnes de ce type
aiment les activités qui leur permettent de
sexprimer librement, à partir de leurs
perceptions, de leur sensibilité et de leur
intuition. (designers)
23Code Holland ou code RIASEC, mis au point par le
Docteur John L. Holland
Le type qui se situe à lopposé dun autre sur
lhexagone ex. A vs C est un opposé également au
niveau de la personnalité au travail.
24Le projet pilote Les DA
- 6 étudiants motivés par le projet
- Inscrits dans un cours en Communication graphique
appelé projet 1 - Supervisés par un prof en Arts
- Peu dexpérience en 3D
- Pas dexpérience en temps réel
- Très positifs
- Prêts à mettre des centaines dheures sur le
projet
25Le projet pilote premier contact
- Ils sont cools les gens en Arts malgré
préjugés - Je donne les directives sur ce quest un DA
- Les DA sont inquiets sur les capacités des
programmeurs (rien à présenter) - Les DA critiquent les capacités au travail
déquipe des programmeurs - Les DA trouvent que la motivation des
programmeurs est moindre que la leur.
(pourtant!!!)
26Le projet pilote résultats positifs
- Une réussite
- 6 étudiants des Arts Visuels extrêmement motivés
(contagieux) - Qualité des projets grandement améliorée
- Inquiétude des étudiants en Arts sur les
capacités des programmeurs (impossible pour eux
dévaluer) - Super collaboration dans la majorité des équipes
27- Présentation des projets détudiants
28Le projet pilote effets pervers
- Examen 1 moyenne 62 VS environ 75
- Les programmeurs nont pas la vue densemble
- Les DA ne sont pas juste des DA ils veulent
tout faire
29Le projet pilote effets pervers
- Écart entre ceux qui performent et les autres
saccentue - Pour les DA, cest beaucoup plus personnel
- Les leaders des équipes sont tous les DA
30Réflexions
- Est-ce que les étudiants des arts seront toujours
aussi motivés? - Pour maximiser lexpérience, il faudra mieux
définir les rôles de chacun
31Réflexions
- Même si le travail multidisciplinaire nest pas
simple à organiser dans un contexte académique et
quil peut créer certains problèmes
32- Fin de la présentation
- Pour me joindre steve.couture_at_ift.ulaval.ca