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USAGE P DAGOGIQUE D UN SERIOUS GAME: 1ER RETOUR D UNE EXP RIMENTATION Val rie Caraguel Karine Guiderdoni-Jourdain (MCF en gestion D partement LEA) – PowerPoint PPT presentation

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Title: USAGE P


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USAGE PÉDAGOGIQUE DUN SERIOUS GAME 1ER RETOUR
DUNE EXPÉRIMENTATIONValérie CaraguelKarine
Guiderdoni-Jourdain(MCF en gestion Département
LEA)
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Plan de la présentation
  • Quid du SG? Le SG mené en LEA en quelques mots?
  • Conditions de lexpérimentation SG Contexte,
    Objectifs pédagogiques, Choix, Stratégie
    dintégration
  • 3. Description de notre dispositif
    dapprentissage
  • 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et
    dAMETICE
  • 5. Premiers résultats autour des apports
    pédagogiques de lusage des SG

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1. Quid du SG,  jeu de simulation à vocation
professionnelle et pédagogique ?
08/02/2016
Que montrent les premiers travaux réalisés sur
lusage des SG des jeux de simulation dans
lenseignement supérieur ? (Michel, Boughzala,
2012 Michel et Alii, 2009 Bonazzi et Alii,
2012)
Expérimentation du SG en LEA au carrefour de ces
débats
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1. Le SG mené en LEA en quelques mots
08/02/2016
  • Type de Serious Game  SG en management de projet
    (rôle et mission)
  • Stratégie dintégration du SG à la formation
    acheter un SG déjà existant, mais modifiable.
  • Fournisseur du SG ALBASIM
  • Public cible  59 Étudiants(e)s de L3 LEA (S6)
    14 équipes (maxi 5 étudiant(e)s)
  • Équipe pédagogique dédiée 1 enseignant 2
    chargés de cours 2 intervenants externes
  • Durée du jeu  5 jours (pendant une semaine
    banalisée).
  • Du 18 au 22 février 2013- Semestre 6
  • Heures de présence obligatoire pour les étudiants
    21h (pour tuteurs 18h)
  • Heures réelles passées par les étudiants à la
    conduite du jeu gt 21h
  • Lieu du Jeu  amphithéâtres et salles réservées
    sur le site Schuman (Faculté de Lettres et
    Faculté de Droit).
  • Coût du jeu 4 000 euros (prix négocié pour 100
    logins)

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2. Conditions de lexpérimentation (1/2)
  • Contexte Nouvelle maquette LEA gt jeu prévu et
    validé.
  • Objectifs pédagogiques initiaux
  • Par rapport au management de projet Le jeu de
    rôle permet de se rapprocher de la réalité gt
    important pour des étudiants qui ont peu (ou pas)
    travaillé en entreprise.
  • Formule qui combine compétences techniques et
    compétences comportementales (Soft/hard skills)
    travail en groupe, jeu de rôles, présentation
    devant jury.
  • Jeu qui permette limmersion pendant 1 semaine
    (cf Définition SG vs BG).
  • Benchmarching actif pendant 6 moiscontacts avec
    différents prestataires

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2. Conditions de lexpérimentation (2/2)
  • Objectifs pédagogiques enrichis par loffre
    Albasim
  • (http www.albasim.com Dominique Jaccard)
  • Configuration du jeu par les étudiants (designers
    du projet initial) gt proposition dun projet .
  • Possibilité pour les encadrants dintervenir dans
    le scénario en cours de déroulement du jeu (accès
    administrateur de la plateforme Albasim).
  • Particularité dAlbasim Grande dexpérience du
    milieu universitaire sur différents niveaux de
    formation sur des rythmes différents (1 à 5j).
  • Le concepteur du jeu est ouvert aux
    problématiques de recherche.
  • Stratégie dintégration
  • Enjeu intégrer le jeu 1) dans le cursus LEA
    2) dans le système dinformation de luniversité.

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3. Conception du dispositif dapprentissage
(1/4) Scénarisation pédagogique du jeu basée sur
un rythme de production important
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3. Conception du dispositif dapprentissage
(2/4) multidimensionnel
08/02/2016
SEMESTRE 6
  • - plateforme en ligne (Albasim)
  • - ressources documentaires (Albasim)
  • - dispositif daccompagnement 
  • Accompagnement à distance (AMeTICE)
    communication, dépôt des devoirs, questionnaire
  • démarrage en présentiel  rappel de cours- cours
    nouveaux (comm)  présentation du jeu (démo)
  • Accompagnement en présentiel points théoriques
    fixes rendus de livrables (dont 1 vidéo)
  • Réunion de léquipe pédagogique tous les matins
  • - dispositif dévaluation 
  • évaluation en continu par un ou plusieurs membres
    du jury (jeu de rôle présentiel pour léquipe
    tutorale)
  • évaluation finale devant le comité de pilotage
    (avec jeu de questions  15min de présentation
    10 min question (jeu de rôle des membres de jury)
  • Évaluation des dossiers

Associé à une logistique
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3. Conception du dispositif dapprentissage
(3/4) Logistique importante
Choix de ne pas être tributaire des salles
informatiques -travail déquipe -conduite dun
BG (autre parcours LEA) -consignes de départ (1
ordi/équipe smartphone pour créer une vidéo)
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3. Conception du dispositif dapprentissage
(4/4) évolutive et réactive en fonction des
événements
  • Impact sur le scénario grâce à lintervention
    dun membre du comité itinérant à convaincre du
    projet
  • impacts enregistré via linterface dédition
    (accord de bonus ou malus) cf objectifs
    pédagogiques
  • Support de léquipe TICE pour poster le livrable
    2  Vidéo  via VIMEO

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4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et
dAMETICE (1/5)
  • Usage du SG par les étudiants

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4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et
dAMETICE (2/5)
08/02/2016
  • Usage du SG par les étudiants

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4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et
dAMETICE (3/5)
08/02/2016
  • Usage du SG par les tuteurs (partie
    administrative)

Documents Albasim
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4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et
dAMETICE (4/5)
08/02/2016
  • Usage du SG par les tuteurs (partie
    administrative)

Documents Albasim
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4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et
dAMETICE (3/3)
08/02/2016
  • Usage dAMETICE par les tuteurs et les étudiants

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5.Premiers résultats de lexpérimentation en
termes dapports pédagogiques (1/2)
08/02/2016
  • PROBLEMES RENCONTRES pas là où on les imagine
  • - création de la vidéo?
  • - problèmes techniques
  • EFFETS POSITIFS INDIRECTS
  • co-construction (co-évolution) du dispositif
    gt apprentissages croisés
  • Aspect multidimensionnel du dispositif (virtuel
    vs réel, présentiel vs à distance) et
    multi-acteurs
  • Posture différente du corps enseignant
    (pédagogie de proximité)

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5. Premiers résultats de lexpérimentation en
termes dapports pédagogiques (2/2)
08/02/2016
  • EFFETS DIRECTS
  • Satisfaction des étudiants
  • 1) comportements, posture engagement (dénote / au
    S1)
  • 2) résultats du questionnaire (traitement des
    données recueillies à partir de 59 questionnaires
    (57 questions))
  • Perméabilité des usages des TIC entre sphère
    privée (vidéo) et sphère professionnalisante
    (AMeTICE) pour répondre à lexercice
  • REGARD REFLEXIF SUR NOTRE DISPOSITIF
  • Journal de bord

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5. Les résultats du questionnaire
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  • Expériences antérieures (ing.projet, SG)
  • Perception Générale
  • Rapport avec la matière  Ing. Projet 
  • Rapport au mode dapprentissage
  • Rapport à lorganisation
  • Rapport avec les enseignants
  • Rapport avec léquipe projet
  • Erreurs commises
  • Rapport à la simulation
  • Idées
  • Résumé de ce que vous a apporté cette expérience

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08/02/2016
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Annexe 1 les comparaisons business game/ SG
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Titre de la Présentation gt Titre de la partie
Tableau tiré de larticle de MICHEL et BOUGHZALA,
(2012 6)
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