PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS - PowerPoint PPT Presentation

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La POO o OOP es un paradigma programaci n que usa objetos y sus interacciones para dise ar aplicaciones y programas de computadora. – PowerPoint PPT presentation

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Title: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


1
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La POO o OOP es un paradigma programación que
usa objetos y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de computadora.
Características - Abstracción -
Encapsulamiento - Ocultación -
Polimorfismo - Herencia - Recolección de
basura
2
Ventajas
  • Explota la potencia expresiva
  • Alienta la reutilización de componentes del
    software.
  • Lleva a sistemas más flexibles al cambio
  • Reduce el riesgo de desarrollo
  • Atractivo al funcionamiento de la mente humana.
  • Reducir el tiempo de desarrollo y el tamaño del
    código fuente resultante.
  • Competitividad
  • Tiempo reducido para la comercialización
  • Mayor flexibilidad de los productos

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Riesgos
  • coste de eficacia
  • Saturación de métodos
  • Alto coste de recursos de computación
  • los costes de puesta en marcha

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OBJETOS
  • Son entidades que combinan estado,
    comportamiento e identidad
  • El estado está compuesto de datos con valores
    concretos
  • El comportamiento está definido por los
    procedimientos o métodos con que puede operar
    dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden
    realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo
    diferencia del resto

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CLASE
  • Son declaraciones de objetos, o abstracciones
    de objetos. Cuando programamos un objeto y
    definimos sus características y funcionalidades
    en realidad lo que estamos haciendo es programar
    una clase.
  • Se compone de
  • Atributos 
  • Métodos

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MÉTODOS
  • Subrutina asociada exclusivamente a una clase
    (métodos de clase o métodos estáticos) o a un
    objeto (métodos de instancia).
  • Consiste generalmente de una serie de
    sentencias para llevar a cabo una acción, un
    juego de parámetros de entrada que regularán
    dicha acción y, posiblemente, un valor de salida
    (o valor de retorno) de algún tipo.

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ATRIBUTO
  • Contenedor de un tipo de datos asociados a un
    objeto (o a una clase de objetos), que hace los
    datos visibles desde fuera del objeto y esto se
    define como sus características predeterminadas,
    y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución
    de algún método

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MENSAJE
  • Una comunicación dirigida a un objeto, que le
    ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
    parámetros asociados al evento que lo generó.

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INTERFAZ
  • Conexión física y funcional entre dos aparatos o
    sistemas independientes (Real Academia Española).
  • En sofware, parte de un programa que permite el
    flujo de información entre un usuario y la
    aplicación, o entre la aplicación y otros
    programas o periféricos.
  • Conjunto de métodos para lograr interactividad
    entre un usuario y una computadora.

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Características
  • Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
  • Diseño ergonómico (menús, barras de acciones e
    iconos de fácil acceso)?
  • Las interacciones se basarán en acciones físicas
    sobre elementos de código visual o auditivo y en
    selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
  • Las operaciones serán rápidas, incrementales y
    reversibles, con efectos inmediatos
  • Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
  • Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al
    nivel de usuario

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Funciones
  • Puesta en marcha y apagado
  • Control de las funciones manipulables del equipo
  • Manipulación de archivos y directorios
  • Herramientas de desarrollo de aplicaciones
  • Comunicación con otros sistemas
  • Información de estado
  • Configuración de la propia interfaz y entorno
  • Intercambio de datos entre aplicaciones
  • Control de acceso
  • Sistema de ayuda interactivo.

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Interfaz de usuario
  • Las interfaces, en general, son todos
    aquellos canales por los cuales se permite la
    comunicación entre el ser humano y la
    computadora.
  • Objetivos
  • que el usuario se pueda comunicar con la máquina
  • que la comunicación se pueda desarrollar de la
    forma más fácil y cómoda posible para el usuario

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Tipos
  • Según la forma de interactuar del usuario
  • Interfaces alfanuméricas
  • Interfaces gráficas de usuario,
  • Interfaces táctiles
  • Según su construcción
  • interfaz de hardware
  • interfaz de software

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Interfaz gráfica
  • Tipo de interfaz de usuario que utiliza un
    conjunto de imágenes y objetos gráficos para
    representar la información y acciones disponibles
    en la interfaz. Es la cara visible de los
    programas tal y como se presenta a los usuarios
    para que interactúen con la máquina
  • Elementos importantes
  • tipografía
  • tratamiento del color

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HERENCIA
  • Es la capacidad de derivar clases a partir de
    las clases existentes, (o sea obtener una nueva
    clase a partir de otra). Esta propiedad permite
    crear nuevos objetos a partir de otros ya
    existentes, obteniendo características (métodos y
    atributos) similares a los ya existentes. Es la
    relación entre una clase general y otra clase más
    específica.
  •  
  • Tipos
  • Simple
  • Múltiple

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Ventajas
  • Ayuda a los programadores ahorrar código y
    tiempo,
  • Los objetos pueden ser construidos a partir de
    otros similares.
  • La clase derivada puede heredar código y datos de
    la clase base, añadiendo código o modificando lo
    heredado.
  • Las clases que heredan propiedades de otra clase
    pueden servir como clase base de otras.

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POLIMORFISMO
  • Propiedad que tienen las clases de ocultar la
    estructura interna en una jerarquía de clases,
    implementando de manera diferente un mismo
    método.
  • Capacidad que tienen los objetos de una clase de
    responder al mismo mensaje o evento en función de
    los parámetros utilizados durante su invocación.
  • Tipos
  • Polimorfismo dinámico
  • Polimorfismo estático

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máquina o artefacto
  • Definición Agregado de diversas partes,
    ordenadas entre sí, capaces de efectuar un
    trabajo o de llevar a cabo una función, ya sea
    dirigida por un operador,o de forma autónoma .
  • Primera maquina informática 1822, Charles
    Babbage "Artefacto de la Diferencia"

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interacción
  • RAE Acción que se ejerce recíprocamente entre
    dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones,
    etc.
  • BOOTH Intercambio de simbolos entre 2 o más
    partes, asignando los participantes en el proceso
    comunicativo significado adecuado a esos
    simbolos.
  • Informática Relación dada entre la persona y la
    máquina a través de una interfaz.
  • ()interfaz cualquier medio que usemos para
    interactuar con los ordenadores (como el ratón,
    por ejemplo)?

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IPO (Interación persona ordenador)/HCI
  • Definicion Disciplina que estudia el
    intercambio de información entre personas y las
    herramientas informáticas.
  • Comprende diseño, evaluación e implementación de
    sistemas interactivos
  • () sistema no referido sólo al soft/hardware
    sino a todo lo que le rodea
  • Objetivo Intercambio más eficaces y eficientes

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usabilidad
  • ISO/IEC 9126
  • Se refiere a la capacidad de un software de ser
    comprendido, aprendido, usado y ser atractivo
    para el usuario, en condiciones específicas de
    uso"
  • ISO/IEC 9241
  • Es la eficacia, eficiencia y satisfacción con
    la que un producto permite alcanzar objetivos
    específicos a usuarios específicos en un contexto
    de uso específico"

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accesibilidad
  • Definición es el grado en el que todas las
    personas pueden utilizar un objeto, visitar un
    lugar o acceder a un servicio, independientemente
    de sus capacidades técnicas o físicas.
  • En informática, tipografías de alto contraste o
    gran tamaño, programas de reconocimiento de voz,
    teclados adaptados..

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ergonomía
  • Etimología griego ergos (actividad) y nomos
    (leyes naturales) -gt las normas que regulan la
    actividad humana
  • Definición Ciencia que estudia la capacidad
    y la psicología del hombre en relación con su
    trabajo y la maquinaria que maneja para trata de
    mejorar las condiciones que se establecen entre
    ellos.
  • idea diseñar los productos y los trabajos de
    manera que se adapten a las personas y no al
    contrario -gt conocer limitaciones/capacidades de
    las personas

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cognición
  • Etimologia del latín cognoscere ( "conocer)
  • RAE facultad de los seres de procesar
    información a partir de la percepción, el
    conocimiento adquirido y características
    subjetivas que permiten valorar y considerar
    ciertos aspectos en detrimento de otros.

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metáfora
  • RAE Aplicación de una palabra o de una
    expresión a un objeto o a un concepto, al cual no
    denota literalmente, con el fin de sugerir una
    comparación (con otro objeto o concepto) y
    facilitar su comprensión.
  • importancia permite una transferencia
    congniscitiva de un ámbito de conocimiento
    familiar a otro menos conocido (Richards, 1994)?
  • ej el átomo es un sistema solar en miniatura.

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percepción
  • Definición es la función psíquica que permite
    a un ser vivo, a través de los sentidos, recibir,
    elaborar e interpretar la información proveniente
    de su entorno.
  • psíquica Ciencia que estudia la conducta
    observable de los individuos y sus procesos
    mentales, incluyendo los procesos internos de los
    individuos, y las influencias que se ejercen
    desde su entorno físico y social.

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tarea
  • Definición Acción que tiene el máximo grado
    de concreción y especificidad.
  • Un conjunto de tareas configura una actividad.
  • Se encuentran limitadas en el tiempo.

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actividad
  • RAE Facultad de obrar.
  • Definición subdivisión de los objetivos o
    metas, permitiendo agrupar compromisos en una
    secuencia lógica, para su orden y seguimiento.

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diseño
  • G. Bonsiepe puede ser caracterizado como un
    dominio en el cual los contenidos son
    visualizados por medio de la selección,
    ordenamiento, jerarquización, conexiones y
    distinciones para permitir la acción eficaz .
  • El diseñador no es un simple traductor visual,
    sino que se le debe reconocer un rol coautoral,
    ya que deberá poseer capacidades cognoscitivas,
    organizativas y didácticas para convertir datos
    abstractos y en bruto en información perceptible
    y comprensible.

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Prototipo
  • Cualquier tipo de máquina en pruebas o un objeto
    diseñado para una demostración de cualquier tipo.
  • Versión limitada del producto software que
    permite a las partes responsables de su creación
    (desarrollador y cliente) probarlo en situaciones
    reales y explorar su uso. Permite testar el
    objeto antes de que entre en producción, detectar
    errores, deficiencias, etcétera. Cuando el
    prototipo está suficientemente perfeccionado en
    todos los sentidos requeridos y alcanza las metas
    para las que fue pensado, el objeto puede empezar
    a producirse.

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Norma
  • Regla que se debe seguir o a que se deben ajustar
    las conductas, tareas, actividades, etc. En el
    ámbito que nos ocupa, el producto es el software
    y se debe ajustar a una serie de modelos de
    desarrollo y reglas de calidad, entre otras cosas.

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Estándar
  • En tecnología y otros campos, un estándar es una
    especificación que regula la realización de
    ciertos procesos o la fabricación de componentes
    para garantizar la interoperabilidad (condición
    mediante la cual sistemas heterogéneos pueden
    intercambiar procesos o datos).

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Evento
  • Mensaje de software que indica que algo ha
    ocurrido, como un tecleo o un click de un mouse.
    Es importante detectar su ocurrencia para actuar
    en consecuencia.

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Proceso
  • Conjunto de actividades o eventos (coordinados u
    organizados) que se realizan o suceden
    (alternativa o simultáneamente) con un fin
    determinado.
  • En informática, un proceso es un programa en
    ejecución, los procesos son gestionados por el
    sistema operativo y están formados por
  • Instrucciones del programa.
  • Estado de ejecución en un momento dado
  • Su memoria de trabajo,memoria reservada y
    su contenido.
  • Otra información para la planificación por
    el SSOO.

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AWT Abstract Window Toolkit
  • En español, Kit de Herramientas de Ventana
    Abstracta es un kit de herramientas de gráficos,
    interfaz de usuario y sistema de ventanas
    independiente de la plataforma original de Java.
    AWT forma parte de las Java Foundation Classes
    (JFC) (API estándar para suministrar una interfaz
    gráfica de usuario (GUI) para un programa Java).
  • Sólo se dispone en AWT de las funcionalidades
    comunes en todos los sistemas operativos.
  • Ejemplo de estas herramientas son TextField,
    Label, Button, Checkbox, TextArea, etc., entre
    otros.

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SWT Standard widget Toolkit
  • Conjunto de componentes para construir interfaces
    gráficas en Java, (widgets) desarrollados por el
    proyecto Eclipse (entorno de desarrollo integrado
    de código abierto multiplataforma para
    desarrollar "Aplicaciones de Cliente
    Enriquecido").
  • Un widget es una pequeña aplicación o programa,
    usualmente presentado en archivos o ficheros
    pequeños que son ejecutados por un motor de
    widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos
    están los de dar fácil acceso a funciones
    frecuentemente usadas y proveer de información
    visual.

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Swing de Java
  • Swing es una biblioteca gráfica para Java.
    Incluye widgets para interfaz gráfica de usuario
    tales como cajas de texto, botones, desplegables
    y tablas. Se puede considerar como una versión
    mejorada de AWT, (por ejemplo, no está limitada a
    las funcionalidades comunes de los distintos
    sistemas operativos)?

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Componente
  • Componente es una clase abstracta que representa
    todo lo que tiene una posición, un tamaño, puede
    ser pintado en pantalla y puede recibir eventos.
  • Son los elementos proporcionados por AWT, por
    swing, etc.

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Abstracción
  • La abstracción es un modelo simplificado de un
    sistema construido por una persona en el que
    ignora los detalles poco relevantes para
    centrarse en las características más esenciales
    y, así, facilitar la comprensión de un sistema
    muy complejo.
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