M - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

M

Description:

Title: Slaid 1 Author: Reeda Last modified by: admin Created Date: 6/15/2005 8:29:21 AM Document presentation format: Ekraaniseanss Other titles: Arial Times New ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:56
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 14
Provided by: ree95
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: M


1
MÄNG ÕPETABReeda TuulaKatrin Soidra-Zujev
2
MÄNG KUI VAHEND
  • MIKS INIMESED MÄNGIVAD - klassikalised teooriad
  • Ülejääva energia teooria (H.Spencer) - lapsed
    mängivad rohkem kui täiskasvanud kuna nad pole
    niivõrd hõivatud tööga ja ellujäämiseks vajalike
    tegevustega ning seega on neil suurem hulk
    energiat, mida kulutada
  • Rekreatsiooni teooria (M.Lazarus) - lapsed
    mängivad, kuna neil on ülejäävat füüsilist ja
    mentaalset energiat. Mäng loob tööle vastandlikke
    tagajärgi
  • Instinkti teooria - mängu põhjustab päritud võime
    esile kutsuda mängulised aktid
  • Ettevalmistuse teooria (K.Groos) - mängus
    organism õpib omandama ellujäämise meeli, mis on
    vajalikud hilisemas eas tõsise töö ja tegevuse
    juures. Instinktiivne vajadus praktiseerida ja
    valmistuda elu tõsiseks kohustuseks.
  • Ülekordamise teooria (S.Hall) - laste mäng
    peegeldab inimese kui liigi minevikku, lapsed
    kordavad üle inimajaloo järjestikuste perioodide
    tegevused

3
MIS MÄNG ON?
  • Mäng (Game) on tegevus, mis hõlmab ühte või
    enamat mängijat, kes teesklevad rolle eesmärgi
    saavutamise ajal. Mäng on mängimise vorm ainult
    siis kui mängu mängitakse.
  • Mängimine (Play) on vabatahlik tegevus või
    toiming, mis viiakse ellu vastavalt reeglitele,
    mida on vabalt aktspeteeritud kui absoluutselt
    siduvad, millelel on eesmärk tegevuses eneses
    ning mida saadab pinge, rõõmu ja teadvustatuse
    tunne, mis on erinev igapäevaelu tundest.
  • Mängulisus(Playfullness) seotud suhtumisega
    mänguprotsessi, hinnatakse mängu ja mängimise
    tunnet selle enda pärast (vabatahtlikkus,
    spontaansus, haaratus, ihaldatavus)

4
MÄNG ÕPETAB - valdkonnad
KOGEMUSÕPE
  • Elamus on mõiste psühholoogiast üldiselt kõik
    läbielatu, millest inimene on teadlik kitsamalt
    eriti tähendusrikas, erakordne ning mõjukas
    kogemus
  • Kogemus on filosoofia mõiste, mille abil püütakse
    väljendada inimese vahetut seost tegelikkusega
    ning selle alusel kujunevat meelelist ja
    empiirilist tegelikkusepeegeldust.
  • Seiklus on tihedalt seotud mõistetega risk ja
    oht. See on alati samm millegi uue ja tundmatu
    suunas, mis lähtub usaldusväärsetest mõtte- ja
    käitumismallidest.

Inimestevahelised suhted
Inimene-loodus suhe
ÕUESÕPE
Inimese sisemaailm
ökosüsteem
KESKKONNA- KASVATUS
SEIKLUS- KASVATUS
VÄLIÕPE Interdistsiplinaarne Õppeprogramm AKTIIVÕP
E
Kognitiivsed, motoorsed, afektiivsed aistingud
5
PÕHIMÕISTED
  • Elamuspedagoogika
  • Vahetu ja terviklik õppimine, haarates kaasa
    mitmed tunnetusprotsessid, ootamatud lähenemised,
    mittetraditsioonilised mõtteskeemid,
    eelarvamustest vabastamine. Väliõpe ja
    sisepedagoogikaks
  • Kogemusõpe (experiential education)
  • aktiivne õppimismeetod, kus õppimine toimub
    kogemuste ja analüüsi abil
  • Aktiivõpe (action learning)
  • Kasvatuslik protsess, kus õpitakse läbi oma
    tegevuse ja kogemuse parandamaks oma sooritust ja
    oskusi. Õppimine teadmised küsimused
  • Väliõpe (outdoor education)
  • Viitab organiseeritud õppimisele, mis tavaliselt
    toimub välistingimustes.
  • Seikluskasvatus (adventure education) on osa
    elamuspedagoogikast, see on sotsiaalkasvatusmeetod
    , mis püüab toetada inimest oma isiksuse
    arendamisel.
  • Friluftsliv (NOR, DEN)
  • Utomhuspedagogik (SWE)
  • Turistika (CZH)

6
OLULISEIM KÜSIMUS
  • Kuidas leida ja valida või kujundada mäng, mis
    haaraks mängija endasse, et see võimaldaks tal
    mängust õppida iseenda, ümbritseva keskkonna või
    konkreetse teema kohta, võttes mängust endaga
    kaasa saadud teadmised ja oskused?

7
TEGEVUSTE VALIK - SUCCESS mudel
  • Lihtsus (Simple)
  • Ootamatus (Unexpected)
  • Konkreetsus (Concrete)
  • Usutavus (Credible )
  • Emotsionaalsus (Emotional)
  • Asjakohase Legendi olemasolu (Significant
    Stories)
  • Osalejad pööravad tähelepanu kui
    informatsioon/tegevus on ootamatu ja ebatavaline.
  • Osalejad saavad informatsioonis ja tegevustes aru
    ning see jääb neile meelde, kui see on lihtne ja
    konkreetne.
  • Osalejad usuvad ja nõustuvad informatsiooni ja
    tegevuse olemusega, kui see on usutav.
  • Osalejad hoolivad kui informatsioon/tegevused
    tekitavad emotsionaalset reageeringut.
  • Osalejaid paneb tõenäolisemalt tegutsema see, kui
    informatsioonil/tegevusel on oma legend, mis
    haarab ja muutub osalejale oluliseks ja ta leiab
    ühisosa pakutavaga.

8
TEGEVUSTE VALIK - mõistlik struktuur
  • I Tutvumismängud lähemalt tutvumine, nimed
    mugav ja pingevaba õhkkonna loomine, harjumine
    (tutvumisrivistus, autorgramm, nimebingo)
  • II Sisseelamismängud (icebreakers) valvsuse
    vähendamine, lõbusa ja haarava meeleolu loomine,
    pingevabas õhkkonnas vabalt eneseväljendamise
    võimalus (mitu-kätt-mitu-jalga, süles, kes ma
    olen, semu köied)
  • III Usaldusmängud annab võimaluse usaldada oma
    füüsilist ja emotsionaalset tunnetust, Riski
    tunnetamine kasvab ja vajadus teineteist toetada
    ja toestada samuti, teineteise usaldamise vajadus
    edu saavutamiseks, kasvab, harjumine, kohanemine
    lähedusega (usaldus-kukkumine, pajuvits, kätel
    kandmine, pimesikõnd)
  • IV Draama-, rollimängud eneseväljendus,
    emotsioonide tunnetamine (kaardid otsaette,
    kellegi imiteerimine, väljamõeldud isiksus)

9
  • V Mõtte/probleemilahenduslikud tegevused
    otsustamise ja probleemi lahendamise oskuse
    parandamisele suunatud meeskonnatöö tegevused
    põhirõhk koostööl, kommunikatsioonil,
    vastutustunde ja usalduse loomisel, sageli vaimne
    ja füüsiline tegevus kombineeritud (silla
    ehitamine, muna kukutamine, madalrajad, etteantud
    lihtsate vahenditega ala ületamine)
  • VI Kulmineeruvad tegevused tegevused, mis
    eeldavad eelnevate etappide läbimist ning sealt
    õpitud teadmiste-oskuste omandamist
    maastikumäng, loodusretk meeskonnale esitatud
    väljakutsetega (temaatilised vaimsed ja
    füüsilised harjutused ), paaripäevane matk,
    kombineeritud tegevused. Sotsiaalsele ja
    isiklikule vastutustundele orienteeritud
    tegevused.
  • VII Kokkuvõttemäng, tagasiside tegevused
    tagasivaated saadud kogemusele, vestlus, arutelu,
    emotsioonide väljendamine, saadud
    teadmiste-oskuste esile toomine ning üle kandmine
    igapäeva tegemistesse.

10
MÄNGU LÄBIVIIMISEL
  • TULEB ARVESTADA
  • teostatavus ja läbiviidavus
  • turvalisust
  • gruppide kohandumine ja sobiv juhendamine
  • IGA KORD
  • Peab toimuma enne tegevuste instrueerimine ja
    pärast tegevuse sooritamist tagasiside.
  • Tegevused ette valmistada ja igaks juhuks mõelda
    ka varuplaani peale (keerukuse, ulatuse ja
    reeglite muutmine).
  • Varuda lisaaega tegevuste sooritamiseks.
  • Jälgida grupi tegutsemist ja käitumist (võimekus,
    eesmärgid, valmidus), et tegevused oleksid
    jõukohased samas väljakutsuvad
  • Ohutuse osas järeleandmisi ei tohi teha.

11
DEBRIIFINGLahutamatu õppimisprotsessi ja
tähenduste konstrueerimise osa.Tagasiside,
diskussioon, arutelu, hindamine, töötlemine,
analüüsimine
  • Ebaeetiline oleks organiseerida kogemuspõhine
    aktiivõppe tegevus ilma debriifinguta
  • Rusikareegel 50/50
  • Debriifing on suunatud mängijate refleksiivsuse
    suurendamiseks
  • Debriifingu lõpuks peaks mängijatel olema kogu
    vajalik informatsioon õiglase hinnangu andmiseks
    iseendale
  • Vahetu emotsiooni avaldamine ja fikseerimine
    peale igat harjutust.
  • Järel(video)analüüs
  • Toetumine analüüsiskeemidele ja abiküsimustele
  • Kogemuse analüüsimisel tuleks lähtuda kolmest
    tasandist
  • MIS- mis juhtus
  • MIS SIIS mis sa siis õppisid, mida järeldada
  • NÜÜD MIS mis sa nüüd muutumiseks teed

12
VIIE SÕRME MUDEL
  • Iga sõrm tähendab midagi olulist, millega
    arvestada seiklustegevustes osalemisel ja
    kogemuse analüüsimisel
  • Pöial - ole positiivne!
  • Nimetissõrm ära näita teistele näpuga! Ära
    süüdista kohe teisi!
  • Keskmine sõrm respekteeri ja austa teisi!
  • Sõrmuse sõrm pühendu meeskonnale, olukorrale ja
    tegevusele!
  • Väike sõrm ära unusta ka detaile, väikeseid
    kuid olulisi asju!

13
MÄNG ÕPETAB TAGASIVAADE
  • Mäng sotsiaalse süsteemi mudel
  • Mäng õpikeskkond
  • Mäng mängija reeglid ressursid
  • Mänge võib kasutada tegevusena, mudelina,
    simulatsioonina.
  • Mänge võib kasutada selleks, et ideid testida ja
    arendada mäng seondub kujutlusvõimega, osaledes
    muutub kõik reaalsemaks.
  • Mängul on oma vorm, sisu ja funktsioon.
  • Igal mängul peab olema eesmärk, et see oleks
    funktsionaalne. Muutes reegleid ja ressursse,
    muutub õpimoment, grupidünaamika, mängudünaamika
  • Millisest vaatepunktist mängule läheneda
    mängija, läbiviija, looja?
  • Seiklus riskantne ja sügav mäng
  • Seikluslikud tegevused on koostööle suunatud,
    ühise ressursibaasiga eesmärgipärased määratud
    lõpuga.
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com