Title: Pengenalan Pemrograman Java
1Pengenalan Pemrograman Java
2tujuan
- Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat
- Mengidentifikasi perbedaan komponen-komponen pada
komputer - Mengetahui tentang bahasa pemrograman dan
kategorinya - Mengerti alur kerja pembuatan program (algoritma)
dan menerapkannya pada pemecahan masalah - Mempelajari perbedaan sistem bilangan dan
konversinya
3pengenalan
- Komputer
- Sebuah mesin yang melaksanakan berbagai macam
tugas berdasarkan perintah khusus - Dua komponen utama
- Hardware
- Bagian komputer yang dapat diukur
- Terdiri atas bagian elektronik dan mekanik
- Software
- Bagian komputer yang tidak dapat diukur
- Terdiri dari data dan program komputer
4Komponen Dasar pada Komputer Hardware
- CPU
- Central Processing Unit
- Processor merupakan otak pada komputer
- Yang melakukan komputasi dasar dalam sistem
- Contoh Pentium, Athlon and SPARC.
5Komponen Dasar pada Komputer Hardware
- Memori
- Tempat dimana dapat ditemukannya data dan
perintah yang dibutuhkan oleh CPU untuk melakukan
tugas-tugas yang ditetapkan - 2 Tipe
- Memori utama (Main Memory)
- Memori Sekunder (Secondary Memory)
6Komponen Dasar pada Komputer Hardware
- Memori Utama
- Digunakan untuk mengendalikan program dan data,
dimana prosesor secara aktif bekerja - Tidak digunakan untuk penyimpanan jangka panjang
- Biasanya disebut dengan RAM (Random Access
Memory) - Diperlukan sebagai volatile storage yang
artinya ketika komputer dimatikan, semua
informasi yang berada pada memory utama akan
terhapus
7Komponen Dasar pada Komputer Hardware
- Memory sekunder
- Digunakan untuk mengendalikan program dan data
untuk penggunaan jangka panjang. - Contoh dari memory sekunder adalah hard disk dan
cd-rom. - Diperlukan sebagai non-volatile storage
8Komponen Dasar pada Komputer Hardware
- Perbandingan antara memory utama dan memory
sekunder
9Komponen Dasar pada Komputer Hardware
- I/O Device
- Digunakan supaya sistem komputer dapat
berinteraksi dengan dunia luar dengan cara
memindahkan data ke dalam dan keluar sistem - Contoh
- Input device keyboard, mouse dan mikrofon
- Output device monitor, printer dan speaker
10Komponen Dasar pada Komputer Software
- Software
- Suatu program yang digunakan oleh komputer untuk
melakukan suatu fungsi - Disimpan pada beberapa piranti keras (hardware)
seperti hard disk, tetapi software sendiri
bersifat tidak dapat diukur (intangible) - data yang komputer gunakan dapat berupa apapun
yang program perlukan - Program
- Tindakan seperti instruksi untuk processor.
11Komponen Dasar pada Komputer Software
- Beberapa Tipe Program Komputer
- Program Sistem
- Program Aplikasi
- Compiler
12Komponen Dasar pada Komputer Software
- Program Sistem
- Program yang diperlukan untuk menyimpan semua
sistem hardware dan software yang berjalan secara
bersamaan - Contoh Sistem Operasi seperti Linux, Windows,
Unix, Solaris, MacOS
13Komponen Dasar pada Komputer Software
- Program Aplikasi
- Program yang digunakan user untuk menyelesaikan
tugas mereka - Contoh Word Processor, Game programs,
Spreadsheets
14Komponen Dasar pada Komputer Software
- Compiler
- Menerjemahkan program komputer ke dalam bahasa
mesin - Bahasa mesin
- Bahasa yang dimengerti oleh komputer.
15Bahasa pemrograman
- Bahasa Pemrograman
- Suatu teknik komunikasi yang distandarisasi untuk
menyatakan instruksi pada komputer - Seperti bahasa manusia, masing-masing bahasa
memiliki sintaks dan tata-bahasa sendiri - Terdapat perbedaan tipe dari bahasa pemrograman
yang dapat digunakan untuk membuat suatu program,
tetapi hal itu tergantung pada bahasa yang Anda
gunakan, instruksi-instruksi ini diterjemahkan ke
dalam bahasa mesin yang dapat dimengerti oleh
komputer.
16Kategori bahasa pemrograman
- Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
- Suatu bahasa pemrograman yang lebih mudah
dioperasikan, untuk beberapa extent
platform-independent, dan abstrak dari operasi
prosesor komputer tingkat rendah seperti
mengakses memory - Suatu statement pemrograman dapat diterjemahkan
ke dalam satu atau beberapa perintah-perintah
mesin oleh sebuah compiler. - Contoh Java, C, C, Basic, Fortran
17Kategori bahasa pemrograman
- Bahasa Assembly Tingkat Rendah
- Bahasa assembly serupa dengan bahasa mesin,
tetapi bahasa assembly jauh lebih mudah untuk
diprogram karena programmer dapat mengganti nama
menjadi angka - Bahasa assembly tersedia untuk masing-masing
keluarga CPU, dan setiap instruksi assembly
diterjemahkan ke dalam satu perintah mesin oleh
sebuah program assembler
18Kategori bahasa pemrograman
- catatan
- Istilah tingkat tinggi" dan tingkat rendah"
merupakan relasi turunan. - Bahasa assembly digolongkan dalam tingkat rendah,
sedangkan COBOL, C, dll. digolongkan dalam
tingkat tinggi. - Banyak programmer saat ini lebih mengacu pada
bahasa yang belakangan disebut sebagai tingkat
rendah
19Alur Kerja Pembuatan Program
- Langkah-langkah dasar menyelesaikan masalah pada
komputer 1. Mendefinisikan masalah 2.
Menganalisa masalah 3. Mendesain algoritma dan
representasi atau penyajian (Pseudocode atau
flowchart) 4. Coding dan debugging
201. Mendefinisikan Masalah
- Suatu masalah yang dideklarasikan secara jelas
sudah merupakan setengah solusi. - Pemrograman komputer memerlukan pendefinisian
masalah terlebih dahulu sebelum kita mencoba
untuk membuat sebuah solusi. - Saatnya kita mendefinisikan contoh permasalahan
kita - Buatlah sebuah program yang akan menampilkan
berapa kali suatu nama tampil pada sebuah
daftar.
212. Menganalisa Masalah
- Setelah masalah telah cukup didefinisikan,
pendekatan paling sederhana, paling efisien dan
paling efektif untuk menyelesaikan masalah harus
dirumuskan. - Biasanya, langkah ini melibatkan pemecahan
masalah ke dalam sub permasalahan yang lebih
sederhana dan lebih kecil. - Contoh Permasalahan
- Hitung berapa kali suatu nama tampil pada sebuah
daftar - Input program
- Daftar dari nama-nama (kita sebut nameList)
- Nama yang dicari (kita sebut keyName)
- Output program
- Jumlah seringnya suatu nama tampil pada suatu
daftar
223. Desain Algoritma penyajian
- Algoritma
- Langkah-langkah yang jelas dan dengan spesifikasi
yang tidak ambigu sangat dibutuhkan dalam
memecahkan suatu permasalahan - Mungkin juga dinyatakan dalam
- Bahasa manusia (Bahasa Inggris, Bahasa Tagalog)
- Representasi grafik seperti flowchart atau
diagram alur - Pseudocode yang menjembatani antara bahasa
manusia dengan bahasa pemrograman
233. Desain Algoritma dan Penyajian dalam Bahasa
Manusia
- Menyatakan solusi melalui bahasa manusia
- 1. Ambil daftar dari nama-nama, kita sebut
dengan nameList - 2. Ambil nama yang akan dicari, kita sebut
dengan keyname - 3. Bandingkan keyname pada masing-masing nama
dalam nameList - 4. Jika keyname sama dengan nama pada daftar,
tambahkan 1 pada count (penghitungan) - 5. Jika semua nama telah dibandingkan, keluarkan
hasil tersebut
243. Desain Algoritma dan Penyajian - Flowchart
- Nyatakan solusi melalui sebuah flowchart
25Simbol Flowchart
26Simbol Flowchart
27Simbol Flowchart
catatan Ini hanya sebagai petunjuk untuk
simbol-simbol yang umum dipakai dalam pembuatan
flowcharts. Anda dapat menggunakan simbol apapun
dalam pembuatan flowcharts Anda, selama Anda
konsisten dalam penggunaan simbol-simbol tersebut.
283. Desain Algoritma dan Penyajian- Pseudocode
- Menyatakan solusi menggunakan pseudocode
- Let nameList List of Names
- Let keyName the name to be sought
- Let Count 0
- For each name in NameList do the following
- if name keyName
- Count Count 1
- Display Count
294. Coding dan Debugging
- Setelah membuat algoritma-nya, sekarang
memungkinkan untuk membuat source code-nya.
Menggunakan algoritma sebagai dasar, source code
sekarang dapat ditulis menggunakan bahasa
pemrograman yang telah dipilih. - Debugging
- Proses perbaikan beberapa error (bug) pada
program Anda
30Tipe-Tipe Error
- Compile-time error atau syntax error
- Terjadi jika terdapat syntax error pada code.
- Compiler akan mendeteksi error dan program tidak
akan melakukan kompilasi. Dalam hal ini,
programmer tidak dapat menghasilkan program
eksekusi yang user dapat jalankan hingga error
diperbaiki. - Runtime Error
- Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat
menangkap semua error pada waktu proses
kompilasi. Hal ini sepenuhnya benar untuk error
yang logis seperti pengulangan tanpa batas. Tipe
error ini disebut dengan runtime error.
31Sistem bilangan
- Bilangan dapat direpresentasikan dalam berbagai
macam cara. - Representasi didasarkan pada apa yang disebut
dengan BASIS. - Anda menulis bilangan ini sebagai mana berikut
- Bilangan basis
32Sistem bilangan
- Berikut ini representasi paling umum.
- Desimal (basis 10)
- Umum digunakan
- Digit valid dari 0 hingga 9
- Contoh 12610 (biasanya hanya ditulis 126)
- Biner (basis 2)
- Digit valid adalah 0 dan 1
- Contoh 11111102
33Sistem bilangan
- Berikut ini representasi paling umum. (lanjutan)
- Oktal (basis 8)
- Digit valid dari 0 hingga 7
- Contoh 1768
- Heksadesimal (basis 16)
- Digit valid dari 0 hingga 9 dan A hingga F (atau
dari a hingga f) - Contoh 7E16
34Sistem bilangan
35Konversi Desimal ke Biner
- Metode
- Secara berkesinambungan membagi bilangan dengan 2
- Mendapatkan sisa (yang mana bisa berupa 0 atau 1)
- Ambil nomor sisa tersebut menjadi bentuk biner
- Ambil hasil tersebut dan bagi dengan bilangan 2
- Ulangi proses seperti tadi hingga hasil mencapai
0 atau 1 - Kita akhirnya mendapat semua sisa dari sisa yang
sebelumnya, dan hasil akhirnya adalah dalam
bentuk biner - CATATAN Untuk digit terakhir yang hasilnya telah
kurang dari pembagi (yaitu 2) copy nilai tersebut
ke sisa.
36contoh Desimal ke Biner
37Konversi Biner ke Desimal
- Metode
- Kita mengalikan digit biner ke "2 dinaikkan ke
posisi bilangan biner" - Kita kemudian menambahkan semua produk untuk
mendapatkan hasil bilangan desimal.
38contoh Biner ke Desimal
39Konversi Desimal ke Oktal/Heksadesimal
- Metode
- Konversi bilangan desimal ke Oktal atau
heksadesimal pada dasarnya sama seperti konversi
dari desimal ke biner. - Bagaimanapun, sebagai ganti 2 sebagai pembagi,
Anda menggantinya dengan 8 (untuk oktal) atau 16
(untuk heksadesimal)
40contoh Desimal ke Oktal/Heksadesimal
41Konversi Oktal/Heksadesimal ke Desimal
- Metode
- Konversi bilangan oktal atau heksadesimal juga
sama caranya seperti pada konversi bilangan biner
ke desimal. - Untuk melakukannya, kita hanya akan mengganti
bilangan basis 2 dengan 8 untuk Oktal dan 16
untuk heksadesimal.
42contoh Oktal/Heksadesimal ke Desimal
43Konversi Biner ke Oktal
- Metode
- membagi bilangan biner ke dalam kumpulan 3 digit
(dari kanan ke kiri) - Ganti dengan nol jika digit bilangan tidak dapat
dibagi dengan 3 - Mengkonversi masing-masing pembagi ke dalam digit
oktal nya yang sesuai - Berikut ini tabel yang menunjukkan representasi
biner dari masing-masing digit oktal.
44Contoh Biner ke Oktal
45Konversi Oktal ke Biner
- Metode
- Mengkonversi bilangan oktal ke biner hanya
kebalikan dari apa yang telah diberikan
sebelumnya. - Mengkonversi masing-masing digit oktal ke dalam
representasi biner nya (diberikan pada tabel) dan
menggabungkannya. - Hasilnya merupakan representasi biner.
46Contoh Oktal ke Biner
47Konversi Biner ke Heksadesimal
- Metode
- Membagi bilangan biner ke dalam kumpulan 4 digit
(dari kanan ke kiri) - Ganti dengan nol jika digit bilangan tidak dapat
dibagi dengan 4 - Mengkonversi setiap pembagi ke dalam digit
heksadesimalnya yang sesuai - Berikut ini tabel yang menunjukkan representasi
biner dari setiap digit heksadesimal
48Contoh Biner ke Heksadesimal
49Konversi Heksadesimal ke Biner
- Metode
- Mengkonversi bilangan heksadesimal ke biner hanya
kebalikan dari apa yang telah diberikan
sebelumnya. - Mengkonversi setiap digit heksadesimal ke dalam
representasi biner nya (diberikan pada tabel) dan
menggabungnya. - Hasil merupakan representasi biner.
50Contoh Heksadesimal ke Biner
51kesimpulan
- Komponen dasar dari komputer
- Hardware
- Software
- Ikhtisar Bahasa Pemrograman Komputer
- Apakah bahasa pemrograman itu?
- Kategori bahasa pemrograman
- Alur Kerja Pembuatan Program
- 1. Definisi Permasalahan
- 2. Analisa Permasalahan
- 3. Desain Algoritma dan representasi (bhs.
manusia, Flowchart, Pseudocode) - 4. Coding dan Debugging
52kesimpulan
- Tipe-tipe Error
- Compile time error/syntax error
- Runtime error
- Sistem Bilangan
- Desimal, Heksadesimal, Biner, Oktal
- Konversi