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Universidad Nacional Mayor de San Marcos Facultad de Ingenieria de Sistemas e Informatica Dise o de Sistemas Conceptos Fundamentales Etapas de las metodolog as ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Dise


1
Diseño de Sistemas
Universidad Nacional Mayor de San Marcos
Facultad de Ingenieria de Sistemas e Informatica
  • Conceptos Fundamentales

2
Etapas de las metodologías
  • Análisis
  • Diseño
  • Implementación

3
La etapa de Análisis
  • Se obtienen los requisitos generales del sistema
  • Se intenta comprender el ámbito del sistema
  • Se determina la factibilidad del sistema

4
La etapa de Implementación
  • Se traducen los modelos a un lenguaje de
    programación
  • Se depura la codificación
  • Se pone en marcha el proyecto

5
Que es Diseño?
  • Tiene como objetivo producir modelos o
    representaciones de una entidad que se construirá
    posteriormente
  • Combina intuición, experiencia, heurísticas,
    criterios de calidad y un proceso de iteración

6
Definiciones
  • El diseño pone de relieve una solucion logica.
  • Determina como el sistema cumple con los
    requerimientos.
  • Ejemplos De que manera el software del SI de la
    Biblioteca capturara y registrara los prestamos
    de libros?
  • Definitivamente el Diseño se implementa en
    Hardware y Software.

7
Diseño e Ingeniería de Software
  • El diseño es el núcleo técnico del proceso de
    ingeniería
  • Toma como base la información proporcionada por
    el modelo de análisis
  • El diseño de software evoluciona constantemente

8
La etapa de Diseño
  • Se define una estructura eficaz del software
  • Se especifica el detalle procedimental
  • Se analiza la adecuación al hardware
  • Se define la arquitectura del software

9
Como es un buen Diseño?
  • Implementa todos los requisitos contenidos en el
    modelo de análisis
  • Es comprendido por quienes construyen, prueban y
    mantienen el sistema
  • Brinda una idea completa del software, desde la
    perspectiva de la implementación

10
Como obtener un buen Diseño?
  • Organización jerárquica de los participantes
  • Partición lógica del sistema
  • Abstracciones de datos y procedimientos
  • Componentes con características funcionales
    independientes

11
Diseño Orientado a Objeto (OOD)
  • Se definen los objetos logicos del SW que seran
    implementados en un lenguaje OOP.
  • Existen diferentes metodologias para el diseño de
    sistemas OO.
  • Tambien puede decirse que el diseño decide la
    manera en que debe construirse el sistema para
    satisfacer los requerimientos de los usuarios.

12
Decisiones del diseñador de sistemas
  • Organizar el sistema en subsistemas
  • Identificar la concurrencia inherente al problema
  • Asignar los subsistemas a los procesadores y
    tareas.
  • Seleccionar una aproximacion para la
    administracion de almacenes de datos
  • Manejar el acceso a recursos globales
  • Seleccionar la implementacion de control en
    software
  • Manejar las condiciones de contorno
  • Establecer la compensacion de prioridades

13
Descomposicion de un sistema en subsistemas
  • Cada subsistema abarca aspectos del sistema que
    compartan alguna propiedad comun.
  • Un subsistema es un paquete de
    clases,operaciones y sucesos que tienen una
    interfaz razonablemente bien definida.
  • Se identifica por los servicios que proporciona.
  • Define una forma coherente de examinar un aspecto
    coherente del problema.
  • Se puede diseñar independientemente, sin afectar
    a los demas.

14
Descomposicion de un sistema en subsistemas (II)
  • Los subsistemas deben definirse de tal forma que
    la mayoria de las interacciones se produzcan
    dentro de , y no en los limites de distintos
    subsistemas, para no tener dependencias.
  • Los subsistemas de mas bajo nivel se denominan
    modulos.
  • La descomposicion en subsistemas se puede
    organizar como una secuencia de capas
    horizontales o en particiones verticales.

15
Descomposicion de un sistema en subsistemas (III)
  • Capas
  • Conjunto ordenado de mundos virtuales, cada uno
    construido en terminos de los que tiene por
    debajo y proporciona la base de la implementacion
    para los que estan encima.
  • El conocimento se transmite en un solo sentido.
  • Se conocen las capas que estan por debajo , pero
    no se conocen las que estan por encima.
  • Se presentan en 2 formas Abierta (solo en
    terminos de la capa inmediatamente superior) y
    Cerrada (caracteristicas de cualquier capa
    inferior)

16
Ejemplo de Arquitectura en capas
17
Descomposicion de un sistema en subsistemas (IV)
  • Particiones
  • Dividen verticalmente un sistema en subsistemas
    debilmente acoplados o independientes.
  • Cada uno proporciona una clase de servicio.
  • Pueden tener entre ellas algun conocimiento
    mutuo pero sin crear dependencias de diseño.
  • Todo sistema puede descomponerse en una mezcla de
    capas y particiones.

18
Ejemplo de particiones
Importante conocer esta transformación, pues la
información recogida de los Webs es crítica para
el canal central del negocio
19
(No Transcript)
20
Negocio a Negocio (b2b)Se refiere a un negocio
que hace uso de una red para hacer ordenes de
compra a sus proveedores, recibir facturas y
realizar los pagos correspondientes.
Estacategoría ha sido utilizada por muchos años,
particularmente haciendo uso de EDIsobre redes
privadas o redes de valor agregado ("Value added
Networks - VAN").
21
Negocio a Cliente (b2c)El cliente puede comparar
con la venta al detalle de manera electrónica.
Estacategoría ha tenido gran aceptación y se ha
ampliado sobre manera gracias alWWW, ya que
existen diversos centros comerciales (del inglés
malls) por todoInternet ofreciendo toda clase de
bienes de consumo, que van desde pasteles yvinos
hasta computadoras.
22
Identificacion de la concurrencia
  • Hay que identificar los objetos que deben estar
    activados concurrentemente y los objetos que
    tienen actividad que sea mutuamente exclusiva.
  • Estos objetos (mut.excl.) se pueden juntar en un
    unico hilo de control o tarea.
  • Dos objetos son concurrentes si pueden recibir
    sucesos al mismo tiempo sin interactuar.
  • Si los sucesos no estan sincronizados los objetos
    no pueden plegarse a un hilo de control.
  • Los subsistemas independientes son deseables
    porque se puden asignar a diferentes unidades de
    Hw. sin coste en comunicaciones.

23
Identificacion de la concurrencia
  • No necesariamente dos subsistemas que sean
    concurrentes tienen que estar en unidades de Hw
    distintas, se tienen las interrupciones, Sist.
    Operativos para simulacion en sistemas
    monoprocesadores.
  • Un hilo de control es una via a traves de varios
    diagramas de estados en la cual solo esta
    activado un objeto en cada instante, se escinde
    si el objeto envia un suceso y sigue funcionando
  • Los hilos se implementan como tareas en el CPU

24
Asignacion de subsistemas a procesadores y a
tareas
  • Un subsistema concurrente debe ser asociado a CPU
    de prop. general o a una unidad funcional
    especializada.
  • Estimacion de las necesidades de rendimiento y
    los recursos necesarios para satisfacerlos.
  • Seleccionar las implementaciones de HW o SW para
    los subsistemas.
  • Asignar los subsistemas de SW a los CPUs para
    satisfacer las necesidades de rendimiento y para
    minimizar la comunicacion interprocesadores.
  • Determinar las conexiones de unidades fisicas que
    implementan los subsistemas.

25
Administracion de almacenes de datos
  • Los almacenes de datos proporcionan puntos de
    separacion entre subsistemas, con interfaces bien
    definidas.
  • Puede combinar archivos, estructuras y bases de
    datos en memoria o en dispositivos secundarios.
  • Proporcionan compensaciones entre coste, tiempo
    de acceso, capacidad y fiabilidad

26
Administracion de almacenes de datos (ventajas)
  • Hay muchas caracteristicas de infraestructura.
  • Existe un interfaz comun para todas las
    aplicaciones.
  • Un lenguaje de acceso standard.

27
Administracion de almacenes de datos (desventajas)
  • Costes temporales en terminos de rendimiento.
  • Funcionalidad insuficiente para aplicaciones
    avanzadas.
  • Una interfaz dificultosa con los lenguajes de
    programacion.

28
Manejo de recursos globales
  • Se debe identificar los recursos globales
    determinar mecanismos para controlar el acceso a
    ellos.
  • Recursos globales CPU,memoria, espacio en disco,
    botones de raton, nombres de archoivos, de
    clases, BD
  • Un recurso fisico se controla estableciendo un
    protocolopara obtener acceso

29
Seleccion de una implementacion de control de
software
  • Generalmente se selecciona un unico estilo de
    control, aun cuando no haya una necesidad logica.
  • Dos tipos de flujos de control externo e
    interno.
  • El control externo es el flujo de los sucesos
    externamente visibles entre los objetos del
    sistema.
  • 3 Tipos Controlados por procedimientos, por
    sucesos y los concurrentes.

30
Seleccion de (continuacion)
  • Sistemas controlados por procedimientos
  • El control esta en el codigo del programa.
  • Los proc envian solicitudes de entradas externas,
    y cuando llegan el control pasa a quien hace la
    llamada.
  • Facil de implementar mediante lenguajes de prog.
  • La concurrencia de los objetos se hace
    corresponder con un flujo secuencial de control.
  • Toda operacion debe correspoder con un par de
    sucesos.

31
Seleccion (continuacion)
  • Sistemas controlados por sucesos.
  • El control reside dentro de un distribuidor.
  • Este es proporcionado por el lenguaje o Sist.
    Operativo.
  • Se asignan procs de aplicacion a los sucesos, y
    son invocados por el distribuidor cuando se
    produce el suceso correspondiente.
  • Las llamadas de proc. al distribuidor envian
    salidas o habilitan entradas, pero no esperan por
    ellas
  • Todo proc devuelve el control al distrib. Y no lo
    retiene.

32
Seleccion (continuacion)
  • Sistemas concurrentes.
  • El control esta concurrentemente en varios
    objetos independientes, cada uno realiza una
    tarea distinta.
  • Los sucesos se implementan como mensajes
    unidireccionales entre objetos.
  • Una tarea puede esperar a una entrada y los demas
    pueden seguir ejecutandose.
  • El S.O. proporciona una cola para los sucesos de
    tal forma que no se pierda ninguno si esta
    ejecutandose una tarea.

33
Seleccion (continuacion)
  • Control interno.
  • Las operaciones que afectan a objetos se expanden
    formando otras de nivel inferior aplicables a los
    mismos objetos o a otros.
  • Es similar a la implementacion externa.
  • Difieren en que las operaciones internas son
    generados por objetos como parte de la
    implementacion, por lo tanto son predecibles.
  • Alugunas operaciones se implementan como
    procedimientos.

34
Manejo de las condiciones de entorno
  • Se deben tener en cuenta las siguientes
    condiciones
  • Iniciacion.
  • Terminacion.
  • Fallos.

35
Establecimiento de prioridades de compensacion
  • Prioridades que se usaran para las compensaciones
    necesarias durante el diseño
  • Se debe escojer entre objetivos deseables pero
    incompatibles.
  • Se debe conciliar los deseos del cliente y la
    forma que deben realizar las compensaciones.
  • El caracter de un sistema queda afectado por las
    decisiones de compensacion..

36
Caracteristicas de una buena metodologia de diseño
  • Motivar la actividad pretendida
  • El diseño debe ser completo
  • Debe ser verificable antes de su construccion
  • Debe producir productos diferenciados que son
    mensurables
  • Debe ser facilmente aprovechado en el producto
    final
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