Title: Concevoir des environnements dapprentissage informatiss
1Concevoir des environnements dapprentissage
informatisés
- Philippe Dessus, IUFM de Grenoble, Stage TIC SHM
mai 2002 - 1. Trouver un bon sujet
- 2. Premières questions
- 3. Définir lexpérience dapprentissage
- 4. Dessiner le logiciel
- 5. Concevoir des sites multimédia
- 6. Sorganiser pour construire un site
- 7. Concevoir un site
- 8. Pistes de travail
2Premières questions la situation denseignement
- Reproduire une situation denseignement
traditionnelle qui marche - Utilisation de logiciels existants
- Intégration de logiciels bureautiques
- Sappuyer sur les capacités de lordinateur
- Programmer un logiciel pour simuler une
situation, faire manipuler lélève
31. Trouver le sujet
- Où trouver un bon sujet ?
- Dans votre expérience avec les élèves
- Dans les Instructions officielles
- Dans le monde réel
- Quest-ce quun bon sujet ?
- Sujets difficiles à comprendre
- Sujets traités superficiellement dans les manuels
- Sujets demandant des exercices différenciés
- Tâches répétitives, fastidieuses
- Activités demandant une grande habileté motrice
- Activités demandant un matériel coûteux
- Activités demandant de recueillir des données
42. Vous avez trouvé un sujet, bravo ! Premières
questions
- Que fera lélève avec le logiciel (dans le site)
? - Comment le logiciel (site) réagira aux
initiatives de lélève ? - Quapprendra lélève au bout du compte ?
- Quel est lavantage de lordinateur par rapport
aux autres méthodes denseignement ?
53. Lexpérience dapprentissage
- 3.1 Quel est le point de vue de lélève ?
- Rôle, temps, espace ?
- 3.2 Quel type de didacticiel ?
- tutoriel, simulation, outil, jeu, exercices ?
- 3.3 Quel contenu ?
- 3.4 Qui fait quoi ? (élève-ordinateur-enseignant)
- Etablir une table des responsabilités
63.1 Le point de vue de lélève
- Quelle est la perception du temps ?
- Accélérer, ralentir, arrêter le temps, voyager
dans le futur, le passé - Enregistrer les décisions, la durée des actions
- Quel est le rôle de lélève ?
- Etudier un phénomène, être la chose étudiée, être
un personnage réel ou de fiction, être
lenseignant de lordinateur - Quelle est la position spatiale ?
- Où lélève pense-t-il quil se trouve ?
73.2 Quel type de didacticiel ?
- Tutoriel, enseigne quelque chose
- Simulation, modélise un processus, une situation
- Outil, facilite la réalisation dune tâche
- Jeu, fonction ludique
- Gestionnaire dobjets, manipule des symboles (p.
ex. images, sons, etc.) - Générateur de didacticiels
- Exercices dentraînement
83.3 Quel contenu ?
- Définissez précisément le contenu à apprendre
- Insister sur la participation de lélève
- Vérifiez les faits exposés, leur ordonnancement
- Concevez une vraie expérience multimédia , en
renvoyant lélève à dautres ressources (élèves,
enseignants, manuel)
93.4 Table des responsabilités qui fait quoi ?
104. Dessiner lensemble du logiciel
- 4.1 Quel diagramme de circulation ?
- 4.2 Quel environnement visuel (écran-clé) ?
114.1 Un diagramme de circulation
124.2 Un écran-clé
OEIL
BOUCHE
EFFACER
REVOIR
NEZ
SOURCIL
SAUVE
QUITTER
135.Concevoir des sites multimédia HEL 95
- Partir dun contenu conçu pour un système de
symboles (par exemple texte) et le transposer
successivement pour dautres
Il était une fois une tortue...
Il était une fois une tortue...
146. Méthode de conception de sites web
- Brainstorming sur le contenu du site, projet
sommaire de structure - Renseigner une fiche par page créée
- Consulter le superviseur, qui insère la page dans
lorganigramme - Écrire la page en HTML et la transmettre au
superviseur, qui la place sur le site et ajoute
les liens nécessaires - Retour, tant quil reste des pages à écrire
157. Concevoir des sites Simplicité et cohérence
NIE 00
- On ne lit pas les pages du début à la fin
- lisibles en diagonale
- courtes, avec une idée par paragraphe avec un
résumé - dépourvues dimages et de cadres
- pourvues de liens vers des sites extérieurs
- Erreurs à ne pas commettre
- casser ou ralentir le bouton "précédente" (Back)
- ouvrir plein de fenêtres
- utilisation non-standard des éléments d'interface
utilisateur - absence de biographies
- absence d'archives
- changer l'adresse URL des pages
- utiliser le dernier gadget Internet
168. Piste 1 les webquests
- Site internet
- 1) l'introduction - il s'agit non seulement
d'orienter l'élève mais aussi de capter son
intérêt. - 2) la tâche - c'est ce que l'élève doit avoir
accompli à la fin de l'activité. - 3) le processus - étapes que l'élève doit
parcourir pendant l'activité, consignes, de
conseils, de stratégies ou de rôles - 4) les ressources - sites web, ressources
classiques, etc. - 5) évaluation - les critères ou la grille
dévaluation - 6) conclusion - réfléchir à ce qu'on a appris.
178. Une webquest le musée de Bellevillehttp//www
.geocities.com/Paris/LeftBank/9806/belleville.html
- Vous avez été chargé de réaliser une exposition
de peinture dans le château de Belleville (XVIe
siècle), organisée par un bienfaiteur - Vous devez choisir des uvres des principaux
mouvements artistiques suivants classicisme,
cubisme, impressionnisme, romantisme,
surréalisme. - Travaillant en équipe, vous choisirez des uvres
dartistes français de chaque mouvement. Chaque
équipe créera une présentation PowerPoint pour
convaincre le bienfaiteur.
188. Piste 2 Le swiki une sorte de QuickPlace
plus simplehttp//www.netunify.com