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contenidos del bloque 3

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'Para vivir una vida creativa, debemos perder nuestro miedo a equivocarnos. ... personas el libre flujo asociativo, al imponer continuos juicios y valoraciones. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: contenidos del bloque 3


1
contenidos del bloque 3
contenidos del bloque 3
TEMA 6.- LAS PRINCIPALES TÉCNICAS DE
CREATIVIDAD 1.- Técnicas asociativas el
brainstorming. 2.- Técnicas analógicas la
sinéctica. 3.- Técnicas combinatorias el
análisis morfológico. 4.- Solución de
problemas. 5.- Ámbito de aplicación de las
técnicas de creatividad.
2
  • "Para vivir una vida creativa, debemos perder
    nuestro miedo a equivocarnos."
  • Joseph Chilton Pearce

3
  • Las técnicas de creatividad nacen en el marco
    teórico dominante en la época así, el
    funcionamiento de estas técnicas se debe a la
    explicación que del pensamiento creativo da cada
    teoría.
  • Técnicas más representativas de cada corriente
  • Técnicas asociativas gt brainstorming
  • Técnicas analógicasgt sinéctica
  • Técnicas combinatorias gt análisis morfológico
  • Bajo la influencia de la Gestaltgt la solución de
    problemas.

4
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
Creada por A.F.Osborn (BBDO) - 1938. También
llamada tormenta de ideas o lluvia de ideas, es
la técnica para generar ideas más conocida.
Es una técnica de investigación en grupo mediante
la cual, y a partir de las ideas aportadas
espontáneamente por sus miembros, se intenta la
solución del problema.
Osborn se dio cuenta de que en las sesiones de
grupo que solía realizar en su agencia, ciertos
bloqueos de-bidos a la educación tradicional y
los prejuicios socia-les impiden a las personas
el libre flujo asociativo, al imponer continuos
juicios y valoraciones.
5
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
Principios en los que se inspira
1
Suspender el juicio crítico.
2
Dar rienda suelta a la imaginación (esencial).
3
Aumentar la calidad de las ideas encontradas con
el aumento de la cantidad de ideas.
4
Conseguir la combinación y el perfeccionamiento
de las ideas.
6
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
Materiales de trabajo Sala, sillas para el
grupo, pizarra grande o cuaderno de notas para
apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
  • Participantes
  • Facilitador o coordinador dinamiza el proceso.
    Ha de imponer una disciplina flexible pero firme.
  • Secretario apunta las ideas
  • Miembros del grupo 6 a 12 personas.

7
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
La creación se desarrolla en el terreno de lo
imaginario, pero parte de una provocación
específica la necesidad de solucionar un
problema. La promoción de ideas se desarrolla en
cuatro etapas
1
2
3
4
Calenta-miento y descubrimiento de los hechos
Descubri-miento soluciones. Evaluación
Generación de ideas
Trabajo con las ideas
8
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
1
Calentamiento y descubrimiento de los hechos
Ejercitación del grupo para un mejor
funcionamiento colectivo. Ej. nombrar objetos
que valgan menos de 6, nombrar todas las cosas
blandas que se nos ocurran
El animador ha de estudiar el problema e intentar
que sea comprendido perfectamente por el
grupo. Si es preciso, se descompone para separar
los elementos de imaginación de los de reflexión.
9
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
2
Generación de ideas
El animador expone el método al grupo y explica
las reglas fundamentales. Establece un número de
ideas al que se quiere llegar y marca el tiempo
durante el que vamos a trabajar.

Queda prohibida toda crítica (y
autocrítica). Toda idea es bienvenida. Cuántas
más ideas se produzcan, más ideas buenas
aparecerán. Escuche y mejore las ideas de los
demás (desarrollo y asociación de ideas).



10
Las 10 mejores respuestas a las frases
saboteadoras de ideas
1.- De esto no saldrá nada. No, si tú simplemente
descartas la idea, seguro que no. 2.- Esperemos
a ver lo que sucede. Hasta que otros nos hayan
desbancado? 3.- Esto no funciona. Pero es una
gran idea. 4.- Nosotros no hacemos las cosas de
otra manera. Así nunca cambiará nada. 5.- Esta
idea en un mailing no funciona. Pero que pasa
si?
11
6.- Esto es ridículo. Y qué, que lo sea? 7.- Ya
volveremos a tu idea. De acuerdo Cuándo? 8.- El
cliente nunca lo aceptará. Dale una
oportunidad. 9.- Qué hay de original en eso? El
hecho de que nadie más ha pensado en ello. 10.-
A cualquiera se le podría haber
ocurrido. Exactamente.
Pricken, Mario (2004). Publicidad creativa. Ed.
Gustavo Gili (Barcelona)
12
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
2
Generación de ideas
NOTA Ya que el brainstorming busca ideas, los
participantes no están, pues, reunidos ni para
exponer opiniones sobre la manera de enfocar o de
abordar el asunto, ni para exponer razonamientos
o hipótesis.
13
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
3
Trabajo con las ideas
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la
aplicación de una lista de control también se
pueden agregar otras ideas.
  • En el caso de un problema difícil, el animador
    debe echar mano de las ideas afloradas y
    lanzarlas de nuevo, bien sea como recuerdo o para
    someterlas al siguiente cuestionario
  • Puede modificarse algo?
  • Puede añadirse algo?
  • Puede suprimirse algo?
  • Puede sustituirse algún elemento por otro?
  • Hay alguna combinación posible?
  • Puede tomarse una idea en sentido opuesto?

14
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
4
Descubrimiento de soluciones. Evaluación.
Tras la generación de ideas el grupo establece
los criterios con los cuales evaluar las ideas.
Ej. rentabilidad de la idea, grado de
factibilidad, grado de extensión de la idea
Evaluación de las ideas hay quien piensa que
debe hacerlo los miembros del grupo y hay quien
piensa que se debe poner distancia entre la
producción y la evaluación.
15
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
4
Descubrimiento de soluciones. Evaluación.
Cuáles son las buenas ideas?
  • Las que pueden ser puestas en práctica
    inmediatamente
  • no sobrepasan los límites del marco impuesto
    (presupuesto, personal, política general, tiempo,
    etc.)
  • son compatibles con otras ideas recogidas con
    miras a otros aspectos del problema.

Toda idea que responda a estas condiciones ha de
quedar seleccionada. Una segunda elección entre
estas buenas ideas permitirá escoger las mejores
entre ellas.
16
1.- Técnicas asociativas el brainstorming
Subrutinas
Técnicas o procedimientos de duración más breve
que se pueden utilizar dentro de la sesión de
brainstorming para incrementar la capacidad
productiva de los participantes. Aunque también
se pueden utilizar de manera independiente cuando
no hay tiempo para plantear una sesión y se
necesita algún procedimiento que proporcione
rápidamente abundante número de ideas
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1.- Técnicas asociativas el brainstorming
Subrutinas del brainstorming
  • Circulación de ideas o 6-3-5
  • La idea más disparatada
  • Sesión de disparo.
  • Check-list
  • Brainstorming inverso
  • (VEREMOS ALGUNAS MÁS EN PTO.4)

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1.- Técnicas asociativas el brainstorming

Circulación de ideas o 6-3-5
6
Personas (número aconsejado) Fichas por persona
donde anotar un subproblema del problema
principal o aspectos diferentes del problema. A
una señal cada uno pasa la ficha al de al lado y
anota una idea por asociación con la última que
aparece en la ficha. Minutos cada ficha.
3
5
19
1.- Técnicas asociativas el brainstorming

Circulación de ideas o 6-3-5
Ventaja las ideas quedan por escrito Inconvenient
e al tener que escribirlas son poco originales,
apegadas a la realidad y vulgares. No efectivo se
si buscan ideas con un alto nivel de
creatividad. Aconsejable en grupos que han
alcanzado un nivel excesivamente alto de fantasía
y que parecen incapaces de desarrollar ideas
valiosas y aplicables.
20
1.- Técnicas asociativas el brainstorming

La idea más disparatada
Cuando no se ha conseguido el nivel de
creatividad deseado, los participantes en el
brainstorming pueden producir ideas a partir de
puntos de vista fantásticos o insólitos que hayan
podido surgir en la sesión. Si no han surgido con
anterioridad, se insta a los participantes a que
produzcan ideas disparatadas pero
deseables. Aconsejable en grupos que no han
conseguido un alto nivel de originalidad, y cuyas
ideas han resultado tópicas o vulgares. Por
tanto, es el caso contrario a la 6-3-5
21
1.- Técnicas asociativas el brainstorming

Sesión de disparo
Los miembros trabajan individualmente una lista
de ideas para tratar de dar solución al
problema. A continuación cada uno lee su lista en
voz alta con el fin de que sirvan de estímulo a
los demás y todos puedan seguir produciendo
ideas. Ventaja se crea una atmósfera competitiva
que resulta positiva para la calidad de lo
producido. Inconveniente la tensión puede
inhibir el potencial creativo de algunas personas.
22
1.- Técnicas asociativas el brainstorming

Check-list
Listado de preguntas que, en relación con el
problema, se hacen a miembros del grupo. Son
conceptos que se han de asociar al problema para
tratar de encontrar nuevas respuestas. Supone un
análisis sistemático de todos los posibles
aspectos desde los cuales puede analizarse el
problema. Permite el trabajo individual, pues
cada pregunta actúa de estímulo provocando la
asociación de ideas con él.
23
1.- Técnicas asociativas el brainstorming

Check-list
  • Aplicar nuevos usos Cómo puede aplicarse este
    objeto de otra manera? Qué otras aplicaciones se
    podrían conseguir si ésta se modificara?
  • Adaptar A qué otra cosa se parece ésta? Qué
    nueva idea sugiere? Ofrece el pasado algo
    semejante? Qué se podría copiar?
  • Modificar Puede cambiarse o añadirse
    significación, color, movimiento, sonido, olor,
    forma, dimensiones? Qué más puede modificarse?
  • Aumentar Qué se puede añadir más tiempo, más
    frecuencia, más largo, más alto, más grueso, un
    valor mayor? Duplicarlo? Multiplicarlo?...

24
1.- Técnicas asociativas el brainstorming

Check-list
  • Disminuir Qué se puede sustraer del objeto más
    pequeño, más concentrado, más bajo, más corto,
    más claro? Dividirlo?
  • Sustituir Por qué podría ser sustituido?
    Podría aplicarse otro material? Puede
    desarrollarse el proceso de otra manera? Otras
    fuentes de energía? Otro sitio, otra
    colocación?...
  • Combinar de nuevo Pueden cambiarse sus
    componentes? Otro orden secuencial?...
  • Cambiar Se puede intercambiar lo positivo y lo
    negativo? Se puede volver hacia atrás, cambiar
    de arriba abajo, cambiar los papeles, ponerse en
    lugar del otro?...

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1.- Técnicas asociativas el brainstorming

Brainstorming inverso
Permite examinar las posibilidades de fracaso de
una idea una vez ha sido seleccionada y antes de
su aplicación. Se usa en los casos en que el
riesgo es importante o la aplicación de la idea
excesivamente costosa. Los miembros de la sesión
se reúnen para analizar las posibilidades de
fracaso. Pregunta clave Qué puede salir mal?
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EN RESUMEN El brainstorming
  • Es una técnica de investigación en grupo
    estrictamente empírica, concebida para facilitar
    la resolución de problemas mal definidos. Es un
    instrumento de búsqueda válido mientras se limita
    a problemas de imaginación, en oposición a los
    problemas de reflexión, que son competencia del
    pensamiento individual.
  • No debe ser ni una exposición de opiniones sobre
    la manera de ver o abordar el problema, ni una
    exposición de razones o hipótesis.
  • Ha de seguir obligatoriamente sus fases
    metódicas. Esta exigencia quizás limita el método
    pero refuerza su eficacia.

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Valoración de resultados El brainstorming
  • El aplazamiento de juicio genera un 70 más de
    buenas ideas que un grupo de personas trabajando
    individualmente y sin la consigna de la
    posposición de juicio.
  • Las personas que trabajan individualmente con la
    consigna de aplazar el juicio producen un 90 más
    de buenas ideas que las que no lo hacen aunque
    también trabajen individualmente.
  • Si se incluye a personas de diferentes áreas de
    la empresa se mejoran las relaciones laborales y
    personales. Permite involucrar a la gente en los
    temas que preocupan a la dirección de la empresa.

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Valoración de resultados El brainstorming
  • Sirve para elevar la moral de los participantes e
    integrarlos profesionalmente.
  • Posibilita la mejora de la iniciativa personal,
    ayudando a la resolución de problemas de forma
    más real y mucho más creadora.
  • Sin embargo, el trabajo en grupo no infravalora
    la producción individual. Los principios del
    juicio diferido pueden aplicarse, con gran éxito,
    a la actividad individual. Osborn recomienda
  • Producción individual de ideas
  • Práctica en grupo del brainstorming
  • Vuelta al trabajo individual.

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2.- Técnicas analógicas la sinéctica
Creada por W. Gordon y perfeccionada por M.
Prince. Se basa en el hecho de que las mejores
ideas surgen cuando el individuo no está pensando
conscientemente en el problema, surgen de manera
inconsciente. Para la sinéctica, las soluciones
definitivas del problema son racionales mientras
que el proceso para encontrarlas no lo es. Es una
técnica de grupo dirigida por un animador o
líder, que va orientando y señalando los
mecanismos analógicos que los participantes
pueden utilizar para alcanzar los estados
psicológicos adecuados que les permitan la
consecución de ideas.
30
2.- Técnicas analógicas la sinéctica
Fases del proceso
3
1
2
Convertir lo familiar en algo extraño. (Analogías)
Convertir lo extraño en algo familiar.
Retorno a lo real
31
2.- Técnicas analógicas la sinéctica
1.- Convertir lo extraño en algo familiar
Sólo el animador conoce exactamente el problema
por resolver, se pretende así encontrar una idea
realmente nueva. Se prefiere calidad antes que
cantidad. Se ofrece a la imaginación de los
participantes un objetivo que esté en relación
con el verdadero problema, sin que éste se
exponga concretamente. Ej. si se trata de un
problema relativo a un juguete, se puede proponer
como referente los juegos o las diversiones de la
infancia.
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2.- Técnicas analógicas la sinéctica
2.- Convertir lo familiar en algo extraño.
Se trata de conseguir una perspectiva, un enfoque
verdaderamente insólito del problema. El
mecanismo que facilita la consecución de este
tipo de punto de vista diferente e irreal es el
uso de analogías. Consiste en resolver un
problema mediante un rodeo en vez de atacarlo de
frente se compara ese problema o situación con
otra cosa. Se trata de poner en paralelo
mediante este mecanismo unos hechos, unos
conocimientos o unas disciplinas distintas.
33
2.- Técnicas analógicas la sinéctica
Analogías
La analogía es el proceso fundamental del
conocimiento. Por ej. para un niño, un avión es
un coche que vuela, o un pájaro con motor. La
mejor manera de comprender el significado de algo
nuevo es compararlo con algo que ya
conocemos. Ej. vehículo anfibio Todos los
problemas del mundo tienen una relación
analógica. El valor del creativo consiste en
desarrollar su aptitud para descubrir las
semejanzas. Por ej. analogía de empresa
barco(trabajo sería una asociación) analogía
de grifo puerta (agua sería una asociación)
34
2.- Técnicas analógicas la sinéctica
Tipos de analogías (GORDON)
ANALOGÍA PERSONAL El individuo se identifica con
el problema, con el objeto, como si fuera algo
vivo, entrando dentro de él, para observarlo y
experimentarlo desde dentro. Adoptar el papel del
producto o del problema.
ANALOGÍA DIRECTA Sustitución de un objeto por
otro, relacionar nuestro problema con hechos
paralelos, conocimientos o técnicas con algo que
ofrezca una similitud y que pueda ayudarnos a
resolverlo o a darle otro enfoque.
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2.- Técnicas analógicas la sinéctica
ANALOGÍA SIMBÓLICA Se basa en las metáfora
poéticas. Provoca una imagen que, aunque
técnicamente inexacta, es estéticamente
satisfactoria. Ej. eslóganes, frases hechas
ANALOGÍA FANTÁSTICA El problema es sustituido
por una fantasía o un deseo. Es la transformación
en objetos idealizados, de nuestros deseos
subconscientes. Ej. relacionar coches con
felicidad, perfumes con amor
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2.- Técnicas analógicas la sinéctica
3.- Retorno a lo real
Con ayuda del experto hay que traducir las
analogías en ideas que puedan funcionar como
soluciones, ya que es quien conoce la complejidad
del problema, quien puede determinar su validez.
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2.- Técnicas analógicas la sinéctica
  • Constitución del grupo de trabajo
  • Se recomienda hacer una selección previa de los
    participantes.
  • Deberían pertenecer a disciplinas diferentes. Se
    busca así enriquecer los conocimientos del grupo.
  • Deberían tener el mismo nivel económico y de
    responsabilidad.
  • No deben existir grandes diferencias de edad

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EN RESUMEN La sinéctica
  • Aplica dos tipos de técnicas las metáforas y las
    analogías.
  • Su proceso de ideación pretende volver conocido
    lo extraño y volver lo extraño conocido.
  • Es un proceso completo de resolución de problemas
    que normalmente genera altos niveles de novedad y
    atrae nuevas revelaciones sobre problemas
    complejos.
  • Lleva las situaciones al extremo a través de las
    excursiones mentales que las personas son
    forzadas a realizar a medida que acometen los
    desafíos.

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EN RESUMEN La sinéctica
  • Se recomienda para personas que tienen alta
    tolerancia hacia la ambigüedad y se sienten
    cómodas con contradicciones y el uso de
    pensamiento analógico.
  • Su enfoque irracional a la resolución de
    problemas no es indicado para todo el mundo, ya
    que se necesita paciencia y apertura de mente
    para hacer lo familiar extraño y lo extraño
    familiar y maximizar el éxito de las sesiones.

40
3.- Técnicas combinatorias el análisis
morfológico
En esta técnica se concibe la creatividad como la
combinación de elementos ya conocidos. Creada por
el astrofísico Fritz Zwicky y completada por
Myron S. Allen.
Se trata de analizar exhaustivamente un problema,
objeto o situación desmenuzándolo en todos sus
componentes, y, a partir de la combinación de
todos ellos entre sí, obtener soluciones.
Las ideas no se obtienen como resultado de haber
alcanzado un cierto clima psicológico, sino que
parten del análisis del propio problema.
41
3.- Técnicas combinatorias el análisis
morfológico
Los problemas, objetos o situaciones están
constituidos por diversos aspectos. Sin embargo,
a la hora de enfrentarse a ellos para tratar de
solucionarlos, sólo se consideran algunas de sus
muchas posibilidades de análisis. El análisis
morfológico intenta representar el problema a
partir de sus principales aspectos o dimensiones.
Las dimensiones son las diversas posibilidades
de análisis de un problema, los diversos aspectos
en función de los cuales un problema puede ser
analizado. Y cada dimensión está formada por
elementos.
42
3.- Técnicas combinatorias el análisis
morfológico
La combinación entre sí de todos los elementos de
cada una de las dimensiones del problema
permitirá vislumbrar posibles soluciones que, de
manera intuitiva, sería muy difícil encontrar.
43
3.- Técnicas combinatorias el análisis
morfológico
Etapas del proceso 1.- Redefinición del
problema replantearse el problema en los
términos más amplios y generales posibles. 2.-
Seleccionar los parámetros del problema. Para
determinar si un parámetro es lo suficientemente
importante para añadirlo hemos de preguntarnos
seguiría existiendo el problema sin el
parámetro que estoy pensando para la matriz?
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3.- Técnicas combinatorias el análisis
morfológico
3.- Hacer una lista de las variaciones. Debajo de
cada parámetro hay que relacionar tantas
variaciones como se deseen para ese parámetro. El
número de parámetros y variaciones determinará la
complejidad de la matriz. Generalmente es más
fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco
sencillo que dentro de uno complejo.
45
3.- Técnicas combinatorias el análisis
morfológico
4.- Probar combinaciones diferentes. Cuando la
matriz esté terminada, hay que hacer recorridos
al azar a través de los parámetros y variaciones,
seleccionando uno o más de cada columna y luego
combinarlos de formas completamente nuevas. Se
pueden examinar todas las combinaciones de la
matriz para ver la manera en que afectan al
problema.
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El análisis morfológico
  • Se recomienda para
  • Nuevos productos o servicios o modificaciones de
    los que ya existen.
  • Aplicaciones para nuevos materiales.
  • Nuevos segmentos de mercado.
  • Nuevas formas de desarrollar una ventaja
    competitiva.
  • Nuevas técnicas promocionales para productos y
    servicios.
  • Identificación de oportunidades para la
    localización de nuevas unidades empresariales.

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4.- Solución de problemas
Técnicas 4.1. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS
(CPS) 4.2. MAPAS MENTALES 4.3. ARTE DE
PREGUNTAR 4.4. RELACIONES FORZADAS 4.5.
SCAMPER 4.6. LISTADO DE ATRIBUTOS 4.7.
SLEEPWRITING 4.8. TÉCNICA CLÁSICA.
48
4.- Solución de problemas
4.1. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS (CPS)
Creative Problem Solving (CPS), un método para la
solución creativa de problemas desarrollado por
A. Osborn y Sidney Parnes. Consta de seis
etapas 1º Formulación del objetivo. 2º Recoger
información necesaria para abordar el problema
datos, sensaciones, sentimientos, percepciones,
etc. 3º Reformular el problema 4ª Generación de
ideas 5º Seleccionar y reforzar las ideas 6º
Establecer un plan para la acción
49
4.- Solución de problemas
4.1. SOLUCIÓN CREATIVA DE PROBLEMAS (CPS)
Para llegar a las ideas (punto 4º) hay dos
fases - Divergente de pensamiento fluido con
vistas a generar el mayor número de ideas. -
Convergente, para seleccionar las ideas que nos
parecen mejores. Para encontrar la solución al
problema hay que desarrollar las ideas más
prometedoras. Del análisis de las ideas se
descubren soluciones. Es el momento de buscar
recursos y también, inconvenientes, para
llevarlas a la práctica.
50
4.- Solución de problemas
4.2. MAPAS MENTALES
Creada por Tony Buzan, investigador en el campo
de la inteligencia. Los mapas mentales son la
expresión de una forma de pensamiento el
pensamiento irradiante. Pensamiento irradiantes
capacidad de percepción multidireccional que
tiene el cerebro humano para procesar diversas
informaciones en forma simultánea. Es una técnica
de usos múltiples. Su principal aplicación en el
proceso creativo es la exploración del problema y
la generación de ideas. Es recomendable su uso
para tener distintas perspectivas del mismo.
51
4.- Solución de problemas
4.2. MAPAS MENTALES
Pasos a seguir 1. Se toma una hoja de papel,
grande o pequeña, según sea un mapa grupal o
individual. 2. El problema o asunto más
importante se escribe con una palabra o se dibuja
en el centro de la hoja. 3. Los principales temas
relacionados con el problema irradian de la
imagen central de forma ramificada. 4. De esos
temas parten imágenes o palabras claves que
trazamos sobre líneas abiertas, sin pensar, de
forma automática pero clara. 5. Las
ramificaciones forman una estructura nodal. Los
mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con
colores, imágenes, códigos y dimensiones que les
añaden interés, belleza e individualidad.
52
4.- Solución de problemas
4.2. MAPAS MENTALES
Los mapas mentales son una forma de organizar la
información. Posibilitan una visión integrada y
organizada de la información. Ayudan a organizar
y estructurar el pensamiento. Estimulan la
creatividad del ser humano al no tener límites en
su diseño. Son aconsejables para Organizar un
tema, lograr un aprendizaje más profundo,
integrar un viejo y nuevo conocimiento, ubicar
nuevas ideas en una estruc-tura, brainstorming,
comunicar ideas complejas
53
4.- Solución de problemas
4.3. ARTE DE PREGUNTAR
La pregunta es la más creativa de las conductas
humanas ALEX OSBORN
Osborn desarrolló una serie de preguntas para el
Brainstorming que puede ser aplicada en la
exploración del problema. Son un conjunto
fundamental de preguntas que se usan para
formular en el problema todos los enfoques que
sean posibles y, así, abrir la perspectiva que
tenemos del problema. También son útiles para la
percepción de nuevos usos, aplicaciones o
posibilidades de un producto o un servicio.
54
4.- Solución de problemas
4.3. ARTE DE PREGUNTAR
Cuándo? Qué clase de? Con qué? Por qué?
Cuáles? En qué? Qué? Para cuál? Acerca de
qué? Por medio de qué? Con quién? De qué? Qué
clase de? De dónde? Hacia dónde? Para qué?
Por qué causa? Por cuánto tiempo? A quién? De
quién? Más? Para quién? Cómo? Más a menudo?
Quién? En qué medida? Menos? Todos? Cuánto?
No todos? A qué distancia? Para qué?
Importante? Dónde? De dónde? Otra vez? En
qué otro lugar? Más difícil? Cuántas veces?
55
4.- Solución de problemas
4.3. ARTE DE PREGUNTAR
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus
correspondientes respuestas, la visión del
problema es más abierta. Tendremos más
perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de
generación de ideas.
56
4.- Solución de problemas
4.4. RELACIONES FORZADAS
Método creativo desarrollado por Charles S.
Whiting en 1958. Su utilidad nace de un
principio combinar lo conocido con lo
desconocido fuerza una nueva situación. De ahí
pueden surgir ideas originales. Es muy útil para
generar ideas que complementan al Brainstorming
cuando ya parece que el proceso se estanca.
57
4.- Solución de problemas
4.5. SCAMPER
1º.- Establecimiento del problema. 2º.-
Planteamiento de las preguntas SCAMPER S
Sustituir? (cosas, lugares, procedimientos,
gente, ideas) C Combinar? (temas, conceptos,
ideas, emociones) A Adaptar? (ideas de otros
contextos, tiempos, personas) M Modificar?
(añadir algo, transformar) P Utilizarlo para
otros usos? E Eliminar o reducir al mínimo?
R Reordenar?Invertir? (invertir elementos,
cambiarlos de lugar, cambiar de roles)
58
4.- Solución de problemas
4.5. SCAMPER
3º.- Evaluación de ideas Durante este proceso se
han generado respuestas a las preguntas
planteadas. Muchas de ellas serán ideas que
deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos
criterios que pueden ser elaborados por los
componentes del grupo o que ya han sido
establecidos con anterioridad.
59
4.- Solución de problemas
4.6. LISTADO DE ATRIBUTOS
Creada por R.P. Crawford. Es una técnica, ideal
para la generación de nuevos productos y para la
mejora de servicios o utilidades de productos ya
existentes. Se debe realizar un listado de las
características o de los atributos del producto o
servicio que se quiere mejorar para,
posteriormente, explorar nuevas vías que permitan
cambiar la función o mejorar cada uno de esos
atributos.
60
4.- Solución de problemas
4.6. LISTADO DE ATRIBUTOS
Primer paso Hacer una lista de los atributos
actuales del modelo. Segundo paso Cada uno de
los atributos se analiza y se plantean preguntas
sobre la forma en que se podrían mejorar. Tercer
paso Las mejores ideas que hayan surgido en el
paso 2 se seleccionan para su evaluación
posterior.
61
4.- Solución de problemas
4.7. CREAR EN SUEÑOS
Es una técnica para crear durante el sueño que
intenta aprovechar todo su poder creativo. En el
sueño o en los momentos de sopor es mayor la
probabilidad para que las imágenes surgidas se
traduzcan en ideas originales. En esos momentos,
el inconsciente se manifiesta con más facilidad
pues los bloqueos existentes en la consciencia
desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden
ser el principio de la solución.
62
4.- Solución de problemas
4.7. CREAR EN SUEÑOS
Existe un problema que reclama nuestra
atención. Antes de ir a dormir, conviene dejar en
una mesa cercana papel y lápiz para anotar
inmediatamente los sueños, imágenes o
asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de
que podamos conciliar el sueño así como en el
instante de despertar. Estas anotaciones se
comentan luego en el grupo para ver si es posible
extraer material que sirva para resolver el
problema. Para poder aprovecharse de esta
técnica, se recomienda organizar las sesiones de
trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los
elementos del problema antes de ir a dormir.
63
4.- Solución de problemas
4.7. TÉCNICA CLÁSICA
Ver libro James Webb Young, Una técnica para
producir ideas.
64
5.- Ámbito de aplicación
Las técnicas de creatividad aparecen como un
excelente instrumento de ayuda en la fase
publicitaria de obtención de ideas. La estrategia
es la que decide el tipo de soluciones
comunicativas, pero la creatividad es la que
proporciona las ideas para su puesta en marcha.
La estrategia marca el camino a seguir y la
creatividad da la solución definitiva
Las técnicas de creatividad son un medio
extraordinario para hallar esas soluciones.
65
5.- Ámbito de aplicación
El punto de partida de la creatividad es una
propuesta concreta al consumidor, una
característica del producto, un argumento o un
aspecto que hay que saber reflejar de manera
original, impactante, memorable Para ello el
creativo necesita hacer acopio de toda su
imaginación, de toda su capacidad creativa a fin
de encontrar esa forma comunicativa, ese concepto
que exprese todo aquello que ha dictado la
estrategia.
66
5.- Ámbito de aplicación
En esta tarea, el creativo precisa alejarse de lo
establecido, de lo dicho por otros, de lo
convencional. Necesita plantearse el problema
desde otros puntos de vista, alejarse de ópticas
estereotipadas y conseguir enfoques
diferentes. Ésta es la constante actividad del
creativo, y en ella hay momentos de vacío, de
ausencia de ideas o incluso, de agotamiento. Las
técnicas pueden funcionar como activadores de esa
capacidad productiva.
67
5.- Ámbito de aplicación
Los métodos asociativos y analógicos, al permitir
con sus procedimientos de aplicación la
posposición y el abandono del juicio crítico,
posibilitan que acudan a la mente gran cantidad
de ideas que, al no estar sometidas a la
constante evaluación crítica, consiguen
soluciones de gran originalidad. Los métodos
analógicos permiten además alcanzar ciertos
estados psicológicos, relacionados con el mundo
de lo irracional y lo absurdo, que suelen ser muy
buenos catalizadores para obtener ideas de
determinado valor creativo.
68
5.- Ámbito de aplicación
En el mundo de la publicidad resulta imposible la
práctica de las técnicas tal y como se han
descrito. El poco tiempo con que cuentan los
profesionales les hace no poner en práctica las
técnicas por etapas. En estos casos, la directa
utilización de la producción asociativa,
individual o en grupo, la utilización de algunas
subrutinas asociativas o el empleo de las
analogías sinécticas, pueden servir de perfecto
sustituto a las sesiones ordinarias y
proporcionar excelentes resultados.
69
5.- Ámbito de aplicación
Conviene dejar claro que Las técnicas de
creatividad Son solo un instrumento de ayuda en
los momentos en que se requiere una buena dosis
de creatividad o en los que se precisan puntos de
vista fuera de lo común. Pero, no son la
panacea La solución es la experiencia y la
habilidad del creativo para encontrar, en cada
caso, la mejor fórmula expresiva.
70
5.- Ámbito de aplicación
Conviene dejar claro que El briefing y la
estrategia Son las referencias obligadas para
los creativos en su trabajo de búsqueda de ideas.
Son el punto de partida y las medidas de
evaluación de su trabajo. Pero no debe
obsesionarnos Olvidar momentáneamente esas
referencias, dejar la mente libre de
restricciones y trabajar procurando que surjan
espontáneamente las ideas, puede hacer que nos
conduzca a ideas de alta calidad creativa.
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