Title: Entits autonomes en ralit virtuelle distribue
1Entités autonomes en réalité virtuelle distribuée
2Plan
- Simulation de conduite
- Modèles comportementaux dans les simulations de
conduite - Etat de lart
- Problématique
- Travaux réalisés
- Simulation distribuée
- HLA - VIPER
- Travaux réalisés et perspectives
3Simulateur de conduite
- Outil de réalité virtuelle capable de donner à
son utilisateur limpression quil conduit un
vrai véhicule dans un environnement réaliste.
Lee98
4Le réalisme dans les simulations de conduite
- Rendus
- Visuel
- Sonore
- Haptique
- Comportement des entités avec lesquelles
lutilisateur interagit - Entités pilotées
- Scénarii / Scripts
- Entités autonomes
5Modèles comportementauxdans les simulations
existantes
- Automates Cre95
- HCSM Cre96
- Systèmes experts
- Règles floues Shi03
6Automates
- Ensemble détats et de transitions
- Avantages
- Temps dexécution faible
- Inconvénients
- Nombre de transitions important.
- Risques derreurs et doublis
- Maintenance et déboguage très complexes
7Hierarchical Concurrent State Machines (HCSM)
Cre96
- Automate dont les états sont des automates
- Avantages
- Définition par raffinements successifs
- Moins détats et de transitions à définir en même
temps - Déboguage plus facile
8Systèmes experts
- Ensembles de règles SI ALORS
- Représente la connaissance dun expert
- Inconvénients similaires à ceux rencontrés dans
les modèles à base dautomates
9Modèle flou Shi03
- Décomposition en 4 unités.
- Perception fuzzification des données issues des
capteurs - Emotion besoins de lentité
- Décision ensemble de règles floues
- Action défuzzification et exécution de laction
10Inconvénients des modèles existants
- Nécessitent une longue et fastidieuse tâche de
définition - Fort risque derreurs et doublis
- Faible variété de comportements
- Difficiles à maintenir
- Comportements statiques tout au long de la
simulation
11Problématique
- Saffranchir de la tâche de définition du
comportement - Utiliser les techniques de la vie artificielle
adaptation à lenvironnement du comportement de
lentité tout au long de la simulation
12Systèmes de classifieurs Hol86
Environnement
Informations perçues
Capteurs
Effecteurs
Message 011100
Base de règles
Algorithme Génétique
13Systèmes de classifieurs Hol86
Environnement
Modifications
Capteurs
Effecteurs
Action 101
Base de règles
Algorithme Génétique
14Systèmes de classifieurs Hol86
Environnement
Capteurs
Effecteurs
Rétribution / Pénalisation
50
Base de règles
Algorithme Génétique
Création et suppression de règles
15Simulation ComportementaleTravaux réalisés
- Utilisation de systèmes de type aCS San01
- Simulation mettant en jeu des véhicules autonomes
- Base de règles initialisée aléatoirement
16Exemple de règles obtenues
- Véhicule 1
- SI proche et seRapprochant ALORS freiner.
- SI pasProche et pasRapprochant ALORS avancer.
- Véhicule 2
- SI pasProche ALORS accélérer.
- SI proche et pasRapprochant ALORS accélérer.
- SI trèsProche et pasRapprochant ALORS accélérer.
- Véhicule 3
- Si pasProche ALORS accélérer.
- Véhicule 4
- Si seRapprochant ALORS changerVoie.
- Si pasProche ALORS accélérer.
17Résultats
- Définition simplifiée du modèle
- Expression des objectifs de lentité et non de sa
manière dagir - Emergence de comportements variés
- Maintenir une vitesse élevée
- Doubler
- Se tenir à distance
18Simulation comportementale Perspectives
- Application à des environnements complexes
- Nombre de capteurs et deffecteurs élevé
- Règles plus longues ? temps dapparition et de
renforcement des bonnes règles plus long - Définition de fitness plus complexes
- Imitation
- Accélérer lapparition de comportements complexes
- Permettre à certaines entités de bénéficier de
lexpérience de leurs voisins - Utiliser des comportements semblables à ceux
dutilisateurs
19Simulation distribuée
- Simulation multi-utilisateurs permettre à
plusieurs utilisateurs de participer à une même
simulation - Distribution du calcul des modèles
comportementaux plus grand nombre dentités
autonomes
20High Level Architecture(IEEE 1516)
- Définie en 1995 par le département de la défense
américain - Permet la création de simulations interopérables
et réutilisables.
Fédération
Fédéré 1
Fédéré 2
Fédéré 3
Interface
Interface
Interface
Interface
21VIPER Tor98
- VIrtuality Programming EnviRonment plateforme
pour le développement dapplications distribuées
basées sur des échanges dinformations entre
entités. -
Entités(véhicules)
Stimulus(position, vitesse )
Univers virtuel (ville)
22Travaux réalisésArchitecture générale de la
simulation
23Simulation distribuéeRésultats / Perspectives
- Augmentation du nombre dentités autonomes
participant à la simulation - Filtrage limiter les échanges de messages entre
entités - Répartition et équilibrage de charge
- Répartir les calculs sur lensemble des machines
- Transférer la gestion dentités afin de maximiser
les échanges au sein dune même machine - Mécanismes de communication inter-entités
- Permettre lémergence de comportements de groupe
dans le cadre de certaines tâches. - Interopérabilité faire collaborer des
simulations fonctionnant sur des systèmes /
langages hétérogènes (Java, C).
24Questions