Title: Unstructured Lumigraph Rendering
1Unstructured Lumigraph Rendering
- C.Buehler M.Bosse L.McMillan S.Gortler M.Cohen
Rendu par Lumigraph non-structuré
Présenté par Ana PAUL Guillaume GENER
2Unstructured Lumigraph Rendering
- Introduction sur le rendu basé images
- Algorithmes précédents
- Light Field Lumigraph
- View Dependent Texture Mapping
- Objectifs
- Algorithme
- Résultats
3Rendu basé images
- Reconstruire des images à partir de photos,
vidéos, images de synthèse. - Peu ou pas dinformations sur la géométrie de la
scène. - Rendu moins coûteux.
- Exemple dapplication Quick Time VR
4Light Field Rendering
- Rendu indépendant de la complexité de la scène.
- Complexité linéaire simple rééchantillonnage
- Taille du lightfield
- Prise de vues sur un plan
5The Lumigraph
- Similaire au light Field.
- Prises de vues échantillonnées irrégulièrement.
- Prise de vues sur une hémisphère.
6Exemples
7View Dependent Texture Mapping
- Principe
- 1. Calcul de la visibilité Pour chaque polygone,
liste les images dans lesquelles il est vu. - 2. Combler les trous Trouver une texture
pour les polygones qui ne sont jamais vus. - 3. Construction de View Maps Pour chaque
polygone, déterminer limage la meilleure pour
chaque angle de vue dune hémisphère.
8View Dependent Texture Mapping
- Avantages
- Beaucoup moins dimages nécessaires.
- Rendu réaliste.
- Inconvénients
- Il faut connaître la géométrie de la scène.
- Il faut connaître les informations de chacune des
prises de vue. - debevec_VDTM.mov
9Objectifs
- Utilisation de proxies géométriques
- Uniformité épipolaire
- Sensibilité de résolution
- Entrées déstructurées
- Uniformité de rayon équivalent
- Continuité
- Angle de déviation minimal
- Temps réel
10Utilisation de proxies géométriques
- information géométrique proxy
- Un seul point considéré
- Suppression de toute caméra ne le voyant pas
11Consistance épipolaire
- Reconstruction triviale du rayon désiré
- Pas besoin dinformation géométrique
12Sensibilité de résolution
- Distance de la caméra par rapport au point
- gt flou
13Entrées déstructurées
- Positions aléatoires des caméras
- Rééchantillonnement des image par le processus de
rebinning
14Uniformité de rayon équivalent
- Deux rayons désirés confondus
- gt une seule caméra prise en compte
15Continuité
- Couleur similaire pour deux points consécutifs
- Poids plus important selon la distance par
rapport au point
16Angle de déviation minimal
- Poids plus important selon la proximité angulaire
du rayon désiré
17Algorithme
- Entrée
- Collection dimages
- Position de la caméra
- Prise en compte des caractéristiques de la caméra
- Résolution
- Champ de vision
- Visibilité
18Caméra blending field
- Poids associé à chaque caméra
- Calculé selon les différentes contraintes
19Les différents champs
- Deux angles
- - angDiff
- - angThresh
20- Poids pour le blending
-
- Après normalisation
21Résolution
- Soit
- Ce qui nous permet davoir comme combinaison des
poids - Et dobtenir finalement
22Exemple
Sans prendre en compte la résolution
En appliquant lalgorithme
23Champ de vue et visibilité
- Nouvelle contrainte de poids
- Après normalisation
24Rendu temps réel
- Par sélection de point
- Chaque sommet de la triangulation une caméra
25Différentes étapes
- Chaque triangle une seule région planaire gt
permet le plaquage de texture en hardware - Un sommet pour chaque centre de caméra gt
consistance épipolaire - Ajout dune grille régulière de sommets dans le
plan désiré - Triangulation du plan
26N rendus -gt 1 pixel
- Rendu effectif
- N caméras et N textures associées à un point
- Rendu indépendant sur chacune gt N Images
- Superposées à laide de transparence
27Résultats
28Références
- Efficient View-Dependent Image-Based Rendering
with Projective Texture-Mapping - Paul Debevec, Yizhou Yu, and George Borshukov
- Light Field Rendering
- Marc Levoy and Pat Hanrahan
- The Lumigraph
- Steven J. Gortler Radek Grzeszczuk Richard
Szeliski Michael F. Cohen