Title: Faktor Manusia
1Faktor Manusia
2Pendahuluan
- Aspek dalam sistem komputer
- Aspek hardware
- Aspek software
- Aspek brainware
- Tujuan Agar dapat dicapai suatu kondisi yang
senyaman mungkin ketika seseorang harus bekerja
di depan komputer untuk selang waktu yang cukup
lama
3Komponen-komponen Sistem Komputer
- Ketiga komponen itu harus saling bekerja sama
agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan
sempurna. - Dengan kata lain, untuk dapat merancang sebuah
sistem interaksi manusia dan komputer yang
sempurna maka perancang tidak saja harus
mengetahui aspek teknis dari sistem komputer
tersebut, tetapi juga harus mengerti bagaimana
manusia mengolah informasi.
4KomponenLjt
- Komputer biasanya dimodelkan dengan suatu
kombinasi antara pengolah pusat dengan memori
asosiatif serta pengontrol piranti
masukan/keluaran sehingga komponen-komponen
tersebut dapat saling berkomunikasi dan untuk
sarana komunikasi dengan dunia nyata - Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang
cukup sulit karena manusia menggunakan panca
indera
5Aspek Manusia
- Panca indera
- Mata benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan,
dan tekstur - Telinga nada, warna nada, pola titik nada,
intensitas, frekuensi - Hidung membedakan bau
- Lidah membedakan rasa manis, kecut, pahit, asin
- Kulit merasakan tekanan dan suhu
- Melalui komponen panca inderalah kita dapat
memodelkan manusia sebagai pengolah informasi
6PENGLIHATAN
- Penglihatan atau mata merupakan salah satu panca
indera manusia yang paling berharga. - Dengan penglihatan yang baik kita dapat menikmati
keindahan dan warna-warna dunia nyata. - Mata manusia digunakan untuk menghasilkan
persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran,
bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur, dan warna
7Istilah dalam Penglihatan/Visual
- Luminans
- Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
obyek - Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian
obyek yang dapat dilihat oleh mata akan semakin
bertambah - Kontras
- Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh
suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek
tersebut - Selisih antara luminans obyek dengan luminans
latar belakang - Nilai kontras dapat positif atau negatif
- Nilai kontras negatif akan membuat obyek tidak
nampak
8Istilah dalam Penglihatan/Visual
- Kecerahan
- Tanggapan subyektif pada cahaya
- Tidak ada kaitan dengan luminans dan kontras,
namun luminans dapat berimplikasi pada kecerahan
- Sudut dan ketajaman penglihatan
- Sudut penglihatan (visual angle) sudut yang
dibentuk antara obyek dengan mata - Ketajaman penglihatan (visual acuity) sudut
penglihatan minimum ketika mata masih dapat
melihat sebuah obyek dengan jelas
9Istilah dalam Penglihatan/Visual
- Medan penglihatan sudut yang dibentuk ketika
mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan
terjauh - Daerah I, penglihatan binokuler
- Daerah II, penglihatan monokuler kiri
- Daerah III, penglihatan monokuler kanan
- Daerah IV, daerah buta
62-70
62-70
I
III
II
IV
94-104
94-104
10Istilah dalaPenglihatan/Visual
- Daerah I tempat kedua mata mampu melihat sebuah
objek dalam keadaan yang sama - Daerah II tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke
sudut paling kiri - Daerah III tempat terjauh yang dapat dilihat
oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan
ke sudut paling kanan - Daerah IV daerah buta, yakni daerah yang sama
sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
11Istilah dalam Penglihatan/Visual
- Warna
- Mata dapat membedakan warna secara akurat
ketika posisi objek membentuk sudut sebesar 60
derajat terhadap mata (dengan posisi kepala dan
mata diam). - Penggunaan warna yang sesuai dalam penampilan
informasi akan mempertinggi efektifitas grafis. -
- Tetapi, jika digunakan dengan tidak
mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna,
maka pengguna akan menerimainformasi yang salah.
12Penggunaan Warna yang Efektif
- Aspek psikologis
- Hindarkan penggunaan warna berikut secara
bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning
karena dapat menimbulkan kelelahan mata - Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan
bentuk kecil, sebab sistem penglihatan kita tidak
disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci
dan bergelombang pendek - Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
- Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling
berubah dan juga akibat penambahan dan penurunan
kontras - Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi
untuk warna yang berbeda. Merah dan ungu sukar
dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau
biru - Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar
pada tempat berseberangan. Warna yang cocok
adalah biru-kuning
13Penggunaan Warna . (lanjutan)
- Aspek psikologis (lanj.)
- Warna berlawanan yang dapat digunakan
bersama-sama mis merah-hijau dan biru-kuning.
Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek - Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong
pengguna dengan keterbatasan dalam melihat warna - Aspek kognitif
- Jangan menggunakan warna secara berlebihan.
Penggunaan warna ditujukan untuk menarik
perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi.
Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan
terlalu banyak - Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak
linier - Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling
berkaitan dengan warna latar belakang yang sama
14Penggunaan Warna . (lanjutan)
- Aspek kognitif (lanj.)
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
- Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat
digunakan untuk menunjukkan aras tindakan.
Biasanya warna yang hangat digunakan untuk
menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang
diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk
menunjukkan status atau informasi latar belakang
15PENDENGARAN
- Bagi orang dengan penglihatan dan pendengaran
normal, pendengaran merupakan panca indera yang
paling penting setelah penglihatan dalam dunia
komputer interaktif. - Meski saat ini belum banyak program- program
aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran
sebagai sarana interaksinya, tetapi beberapa
program sudah mulai memanfaatkan media suara
untuk memberikan umpan balik kepada pengguna. - Perkembangan teknologi -gt penggunaan media suara
16SENTUHAN
- Sentuhan barangkali merupakan sarana interaksi
yang lebih penting pada orang buta selain suara
(jika ia tidak tuli). - Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan
aspek ergonomis dalam sebuah sistem. - Contoh, dalam penggunaan papan ketik atau
tombol, manusia akan lebih merasa nyaman apabila
tangannya merasakan adanya sensasi sentuhan.
17PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
- Untuk dapat memahami cara kerja IMK, perlu dibuat
semacam model sistem pengolahan pada manusia dan
komputer. - Manusia dan komputer masing-masing mempunyai
peranti masukan, sistempengolah dan peranti
keluaran. Padasetiap siklus interaksi,
peranti-peranti iniakan bekerja secara
berurutan.
18Pemodelan Sistem Pengolahan
- Siklus interaktif IMK
- manusia yang menggunakan peranti masukan (sistem
komputer), misalnya papan ketik atau mouse, untuk
memasukkan data atau memilih suatu menu - hasilnya akan ditampilkan pada layar penampil
sehingga dapat dimengerti oleh manusia. - Keluaran dari komputer akan dipantau oleh sensor-
sensor di dalam diri pengguna (yang biasanya
merupakan penglihatan dan pendengaran) untuk
dilewatkan ke sistem pengolah kognitif yang ada
di dalam diri setiap manusia.
19Pemodelan Sistem Pengolahan
- Keluaran dari sistem pengolah ini adalah
tanggapan pengguna yang sesuai dengan apa yang
ia lihat pada layar tampilan, misalnya dengan
memberikan ketukan pada papan ketik, yang berarti
merupakan siklus berikutnya dari interaksi
manusia dan komputer.
20Pemodelan Sistem Pengolahan
- Sistem pengolahan pada manusia sangat
- kompleks -gtpendekatan
- sistem pengolahan manusia terdiri atas
pengolahan perseptual, pengolahan intelektual
(kognitif) dan pengendalian motorik, yang
semuanya berinteraksi dengan memori manusia. - Model ini mempunyai pengolah (prosesor), memori,
dan interaksi di antara keduanya melalui bus. - P erbandingan ini hanya dimaksudkan untuk
mempermudah memahami cara kerja komputer dan
sistem pengolahan di dalam diri manusia.
21Pengolahan Sadar
- Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang
datang dibawa kebagian intelektual dan
memerlukanbeberapa waktu untuk
menghasilkansuatu tanggapan yang sesuai. - Berhubungan dengan tindakan baru atau tindakan
yang jarang dilakukan, sehinggaakan menghasilkan
tanggapan yanglambat.
22Pengolahan Otomatis
- Pengolahan otomatis atau bawah sadar berlangsung
seperti reflek dan hanya memerlukan waktu yang
sangat pendek. - Berhubungan dengan tindakan yang sering
dilakukan dan menjadi otomatis lewat berbagai
latihan
23Register Sensori
Sensor Information store
Short-term memory
Long-term memory
External environment
Visual 0.1 - 0.2 sec Auditory 2-4 sec
without processing
20-30 sec
? forever
24Register Sensori
- Model persepsi, kognisi dan memori manusia
- Dibuat terutama untuk menunjukkan aliran
informasi di dalam sensor, memori dan pengolahan
intelektual dan berhubungan dengan penyajian
informasi di dalam otakmanusia.
25Memori Manusia
- Sensory stores
- Dapat dipandang sebagai sekumpulan register
penyangga temporer - Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk
tak terproses atau tak terkodekan - Informasi disimpan dalam bentuk fisik dan bukan
dalam bentuk simbolik - Short-term memory
- Dapat dipandang sebagai penyimpan temporer
- Informasi yang masuk akan dinyatakan dalam bentuk
terkodekan bukan dalam bentuk fisik - Sering disebut sebagai working memory
- Long-term memory
- Informasi yang masuk melalui kesadaran penuh yang
disebut proses belajar atau lewat proses bawah
sadar yang terjadi berulang-ulang - Berbasis semantik dan diakses secara asosiatif
- Sifat penyimpanannya sukar dilupakan
26Sikap dan Kecemasan Pengguna
- Sikap (-) pengguna ketika sedang menggunakan
komputer dapat mempengaruhi unjuk kerja pengguna
serta mengurangi kemampuannya untuk mempelajari
sistem komputer. - Kecemasan pengguna dapat memperlambat proses
belajar dan memperburuk kinerja. - Solusi
- Sistem komputer harus dirancang agar
mempunyai sifat yang ramah dengan pengguna. - Perlu petunjuk ketika pengguna melakukan
kesalahan
27Pengendalian Motorik
- Responder utama manusia
- Dua buah tangan dengan 10 jariDua kakiSatu
suara - Mengetik 10 jari gt 2 jari
- Perlu melatih pengendalian motorik untuk
mencapai taraf tertentu.
28Kesimpulan
- Panca indera, persepsi, kognitif dan pengendalian
motorik memegang peranan yang sangat penting
dalam sembarang sistem manusia-komputer. - Memberikan kontribusi yang nyata untuk
mendapatkan sistem yang efisien dan efektif
secara keseluruhan.