Title:
1Â Universidade Federal do Rio de Janeiro
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias
daInformação e da ComunicaçãoAPRENDIZAGEM EM
MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E
REALIDADE VIRTUALVânia Marins CEDERJ
Cristina Haguenauer LATEC/UFRJ Francisco
Cordeiro Filho LATEC/UFRJ Gerson Cunha
COPPE/UFRJ
2Â ParceriasGrupo de Realidade Virtual aplicada
- COPPE/UFRJGrupo de Paleovertebrados - Museu
NacionalLaboratório de Pesquisa em Tecnologias
da Informação e da Comunicação - ECOGrupo de
Pesquisa em Ensino de Ciências Faculdade de
Educacão
3Aprendizagem em museusAprendizagem continuada e
informalInclusão cultural e social
experiências educativasoportunidades de
aprendizagem aprendizagem de livre-escolha
apoiadas em enfoques interativos, experimentais
e lúdicos.em escolas, residências, centros
comunitários, museus e ambientes de trabalho
4 Público alvo(1) escolas (2) professores
(3) adultos(4) famÃlias(5) crianças.
5Â Tecnologias digitais em Museus(1) internet e
intranet(2) multimÃdia(3) CMC - comunicação
por computador(4) Tecnologias de apresentação
(5) simulações (6) micromundos e games(7)
streaming de vÃdeo.
6 Realidade Virtual SimulaçõesInterações com
objetos virtuais Virtual HeritageMicromundos
e GamesSerious Games
7Â Realidade Virtual acelera o aprendizado
aumenta a retenção através do reforçoaumenta a
retenção através do realismo possibilita fazer
coisas ImpossÃveis torna o aprendizado mais
interessante e divertidoreduz custos elimina
riscos e perigos.
8Protótipo
9FerramentaUnreal Game Engine
10 Testagem sala de visualização
11Â
Conclusões Gerais a importância da utilização de
novas tecnologias digitais Ambientes Virtuais,
interativos e imersivos, Realidade
Virtual ampliação das possibilidades de acesso
ao acervo dos museus Integra 4 áreas de
conhecimento paleontologia, engenharia,
comunicação e Educação
12Â
Conclusões flexibilidade do sistema computador
pessoal / sala de visualização sala de
visualização aumento significativo no potencial
afetivo e cognitivo do game.
13Â
Conclusões III Necessidade de se pesquisar mais
a fundo as diferenças em termos de cognição e
aprendizagem em função do grau de imersão e o
tipo de ambiente imersivo a que está submetido o
usuário, bem como avaliar outros motores de jogos
(games engines) para validar a metodologia
proposta.
14Projetohttp//www.latec-ufrj.pro.br/museuvirtual
/http//www.latec.ufrj.br/realidadevirtual.htmht
tp//www.latec.ufrj.br/rv/museu/cenario.wrlhttp/
/www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/bauruemys_plastrao
.wrlhttp//www.latec.ufrj.br/projetomuseu/
15- LATEC/UFRJ
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