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Title: A CONTRIBUI O DAS NOVAS TECNOLOGIAS DA INFORMA O NA GERA O DO CONHECIMENTO Author: telma Last modified by: cristina Created Date – PowerPoint PPT presentation

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1
 Universidade Federal do Rio de Janeiro
Laboratório de Pesquisa em Tecnologias
daInformação e da ComunicaçãoAPRENDIZAGEM EM
MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E
REALIDADE VIRTUALVânia Marins CEDERJ
Cristina Haguenauer LATEC/UFRJ Francisco
Cordeiro Filho LATEC/UFRJ Gerson Cunha
COPPE/UFRJ
2
 ParceriasGrupo de Realidade Virtual aplicada
- COPPE/UFRJGrupo de Paleovertebrados - Museu
NacionalLaboratório de Pesquisa em Tecnologias
da Informação e da Comunicação - ECOGrupo de
Pesquisa em Ensino de Ciências Faculdade de
Educacão
3
Aprendizagem em museusAprendizagem continuada e
informalInclusão cultural e social
experiências educativasoportunidades de
aprendizagem aprendizagem de livre-escolha
apoiadas em enfoques interativos, experimentais
e lúdicos.em escolas, residências, centros
comunitários, museus e ambientes de trabalho
4
 Público alvo(1) escolas (2) professores
(3) adultos(4) famílias(5) crianças.
5
 Tecnologias digitais em Museus(1) internet e
intranet(2) multimídia(3) CMC - comunicação
por computador(4) Tecnologias de apresentação
(5) simulações (6) micromundos e games(7)
streaming de vídeo.
6
 Realidade Virtual SimulaçõesInterações com
objetos virtuais Virtual HeritageMicromundos
e GamesSerious Games
7
 Realidade Virtual acelera o aprendizado
aumenta a retenção através do reforçoaumenta a
retenção através do realismo possibilita fazer
coisas Impossíveis torna o aprendizado mais
interessante e divertidoreduz custos elimina
riscos e perigos.
8
Protótipo
9
FerramentaUnreal Game Engine
10
 Testagem sala de visualização
11
 
Conclusões Gerais a importância da utilização de
novas tecnologias digitais Ambientes Virtuais,
interativos e imersivos, Realidade
Virtual ampliação das possibilidades de acesso
ao acervo dos museus Integra 4 áreas de
conhecimento paleontologia, engenharia,
comunicação e Educação
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Conclusões flexibilidade do sistema computador
pessoal / sala de visualização sala de
visualização aumento significativo no potencial
afetivo e cognitivo do game.
13
 
Conclusões III Necessidade de se pesquisar mais
a fundo as diferenças em termos de cognição e
aprendizagem em função do grau de imersão e o
tipo de ambiente imersivo a que está submetido o
usuário, bem como avaliar outros motores de jogos
(games engines) para validar a metodologia
proposta.
14
Projetohttp//www.latec-ufrj.pro.br/museuvirtual
/http//www.latec.ufrj.br/realidadevirtual.htmht
tp//www.latec.ufrj.br/rv/museu/cenario.wrlhttp/
/www.latec.ufrj.br/rv/bauruemys/bauruemys_plastrao
.wrlhttp//www.latec.ufrj.br/projetomuseu/
15
  • LATEC/UFRJ
  • www.latec.ufrj.br
  • Contatos contato_at_latec.ufrj.br
  • Tels. (21) 3879-2881
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