Universidade do Vale do Para - PowerPoint PPT Presentation

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Universidade do Vale do Para

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... 1995) -Est dio: Walt Disney Pictures / Pixar Animation Studios Estat stica e Cinema * Desenho confeccionado em AutoCad 2D usando ... DreamWorks SKG, ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Universidade do Vale do Para


1
Universidade do Vale do ParaíbaColégio Técnico
Antônio Teixeira FernandesDisciplina Introdução
a Computação Gráfica (ICG)
  • Material I-Bimestre
  • Primitivas Gráficas em 2D, Conceito de pontos
    pixel, Sistema de cores,linhas retas,Algoritmo
    DDA,Breseham,Linhas cores e espessuras, Traçando
    círculos e elipses,Coordenadas polares,
    preenchimento de áreas, transformações
    geométricas em duas dimensões, Tratamento Imagens
    BMP(Mapa de Bits)
  • Site http//www1.univap.br/wagner
  • Prof. Responsável
  • Wagner Santos C. de Jesus

2
Computação Gráfica (CG)
  • Vem a ser a forma de se fazer uma representação
    da realidade graficamente na resolução de
    computadores.
  • A CG vem auxiliando nas mais diversas áreas do
    conhecimento facilitando a visualização e
    simulação de eventos sociais, culturais e
    científicos.

3
Algumas áreas de atuação da computação gráfica
  • Engenharia Simulação e CAD
  • Bioengenharia Simulação de crescimento tumoral
  • Medicina Sistemas de eletrocardiograma e
    Tomografias
  • Arte e Cinema (Efeitos especiais e
    personagens). Representação de quadros e
    esculturas
  • Fotografia Processamento de imagens
  • Geografia Sistema informações geográficas
  • Arquitetura Sistemas especializados em plantas
    de edificações.
  • Entretenimento e cultura Jogos e vídeo games.
  • Matemática, Física e estatística.

4
Simulação de crescimento tumoral
Criação de texturas de pelos de animais
Simulador de Gestação
Criação de realidade virtual simulação de
deslocamento humano.
Imagem do leito de um rio em relevo
5
Criação de modelagem orgânica digital
Sistema de informações geográficas
Simulador Neuro Cirúrgico
Cena de Praça pública (CCRV)
Auto-CAD Arquitetura e Edificações (AutoDesk)
6
Vista Lateral (Praça Publica CCRV)
7
Entretenimento (Jogos em 2D)
Tiro ao Alvo
Corrida
Estatística e Cinema
Cinema cena do filme (toyStoy - 1995)
-Estúdio Walt Disney Pictures / Pixar Animation
Studios
Gráfico (Estatística)
8
Desenho confeccionado em AutoCad 2D usando
conceitos de primitivas básicas.
9
Filme Shrek2004 - Produtora(s) DreamWorks SKG,
Pacific Data Images (PDI)
Simulação de Funcionamento de Máquinas usando
modelo Virtual AutoDesk.
Projeto trem de pouso aeronave
10
Cena confeccionada pelos alunos André e Rafael
2008
Software - CCRV
11
Cena vista de outro ângulo
Software - CCRV
12
Caça F16 2009
13
Caça F16 2009 (Francisco)
14
  • Introdução aos métodos de Computação Gráfica em
    modo 2D.

15
Primitivas Gráficas 2D
  • Chamamos de primitivas gráficas os comandos e
    funções que manipulam e alteram os elementos
    gráficos de uma imagem. Também entram na
    definição os elementos básicos de gráficos a
    partir dos quais são construídos outros, mais
    complexos.(Hetem Annibal Jr.,2006).

16
Pontos
  • O ponto é a unidade gráfica fundamental e também
    pode ser chamada de pixel.
  • Propriedades de um pixel
  • Posição no plano gráfico (x,y)
  • Cor

17
Representação de pixel
(coordenada - y)
  • (x,y) preto

(coordenada - x)
Para se obter um pixel é necessário informar o
par ordenado (x,y), que possibilita as
coordenadas de linha e coluna onde será pintada a
grade do vídeo de acordo com a resolução
especificada no sistema operacional.
18
Eixo de coordenadas (800x600) ou (1024x768)
0 Colunas - x
y- Linhas - 0
19
Sinal de vídeo Analógico
Linha impar
Linha par
20
Exibição do vídeo
O video é exibido lendo-se eletronicamente o
sinal de vídeo e transformando-o no movimento do
feixe de elétrons que varre a tela do monitor
analógico.
21
Vídeo Digital
22
Pintando um pixel na práticausando C Builder
  • Para se tratar elementos gráficos podemos usar
    um objeto denominado Canvas que possibilita usar
    primitivas gráficas.

Canvas
Ponto Linha Retângulo Elipse Arcos
OBJETO
23
Criando um ponto
  • Para se desenhar um ponto usa-se a propriedade
    Pixels do objeto Canvas.
  • ExemploCanvas-gtPixelsxy RGB(0,0,0)
  • Onde x coordenada da coluna e y coordenada
    da linha a função RGB determina a cor do pixel
    que será plotado na tela.

24
Tons monocromáticos
0
127
255
0
255
Faixa de tons de cinza gt C, portanto 0 lt C lt
255
25
Intensidade Imagens Monocromáticas
26
Demonstração da Tabela RGB abaixo.RGB(0,0,0)
27
Exemplo da criação de um ponto no vídeo -
algoritmo
  • Pintap(real x,y,cor)
  • inicio
  • pixelsxy lt- cor
  • fim

28
Linhas Retas
  • Para se desenhar uma reta é necessário usar
    primitivas gráficas, onde as primitiva vem a ser
    um conjunto de algoritmos para se realizar
    elementos gráficos mais complexos.

29
Conceito Matemático de reta
Onde (m) Coeficiente ângular em relação ao eixo x.
Ângulo entre 0º e 45º com eixo x, o Coeficiente
linear b dá o valor do eixo y.
se
se
Ângulo entre 45º e 90º com eixo x.
Dados dois pontos no plano P1 e P2, pode-se obter
m e b da seguinte maneira.
(2)
(1)
30
As formulas (1) e (2) serão base para construir
os algoritmos de retas
31
DDA Digital Diferencial Analyser(Analisador
Diferencial Digital)
  • Trata-se de um algoritmo que respeita as
    equações de coeficiente angular e linear
    mostrados anteriormente Porem esse algoritmo
    torna-se ineficiente em alguns caso mostrando uma
    certa descontinuidade nas retas desenhadas.

32
Algoritmo DDA (codificado)
  • retaDDA( real x0, y0, x1, y1)
  • Inicio
  • dx lt- x1 - x0
  • dy lt- y1 - y0
  • x lt- x0
  • y lt- y0
  • s lt- 0
  • se (dx gt dy) entao
  • s lt- dx
  • senao
  • s lt- dy
  • fim_se
  • xi lt- dx / s
  • yi lt- dy / s
  • Pintap( x,y, cor)
  • Para x de 0 ate s faca
  • x lt- x xi
  • y lt- y yi
  • Pintap( x,y, cor)

Exemplos valores (x0,y0)-(x1,y1)
(500,100)
(100,100)
(100,200)
(300,600)
33
Breseham
  • Esse algoritmo baseia-se no argumento de que um
    segmento de reta, ao ser plotado, deve ser
    contínuo, os pixels que compõem o segmento devem
    ser vizinhos Isso fará com que os pontos das
    retas sejam próximos não havendo separação entre
    os pixels pintados.

34
Algoritmo de Breseham
  1. Calcula-se
  2. Calculam-se variáveis auxiliares
  3. Coloca-se nas variáveis o ponto inicial x
    e y
  4. Plota-se o ponto (x,y)
  5. Calcula-se os parâmetros de decisão
  6. Se p for negativo então x x 1, passa-se
    para passo 8.
  7. Se p for positivo ou zero, então x x 1, y y
    1,
  8. Repetem-se os passos 6 a 7 até que o ponto
    seja alcançado

35
C Builder, Breseham
  • Em linguagens modernas esse algoritmo já
    se encontra implementado e melhorado. Não havendo
    necessidade de uma nova implementação.

36
Algoritmo
  • retaBreseham (inteirox0,y0,x1,y1)
  • Inicio
  • MoverAte(x0,y0)
  • PintarAte(x1,x1)
  • fim

37
Métodos para segmentos de retas
  • MoveTo() Determina o ponto inicial para um
    segmento de reta.
  • Exemplo
  • Canvas-gtMoveTo(x0,y0)

38
MétodoLineTo()
  • Determina o ponto final para o segmento de reta.
  • Exemplo
  • Canvas-gtLineTo(x1,y1)

39
Exemplo Prático
  • Canvas-gtMoveTo(100,100)
  • Canvas-gtLineTo(100,200)

(100,100)
(100,200)
40
Espessura de uma linha
  • Propriedade Pen Permite ativar a caneta
    gráfica em conjunto com Width que determina
    espessura de um seguimento de reta.
  • Exemplo
  • Canvas-gtPen-gtWidth x

Espessura
41
Cor da linha (Color)
  • Propriedade Color determina a cor da linha
    usando padrão RGB().
  • Exemplo
  • Canvas-gtPen-gtColor RGB(255,0,0)

42
Tipos de linhas
  • Para usar os tipos de linhas usando objeto
    Canvas implementado em C, usa-se as
    propriedades Pen,Style determina o tipo de linha
    que será usada em uma figura.
  • Sintaxe
  • Canvas-gtPen-gtStyle ltEstilo da linhagt

43
Estilos da Linha
Tipo Linha
PS_SOLID
PS_DASH
PS_DOT
PS_DASHDOT
PS_DASHDOTDOT
PS_NULL
44
Criando um retângulo
  • Método Rectangle() Cria um retângulo com a
    indicação de dois pontos.
  • Exemplo
  • Canvas-gtRectangle(5, 5, 100, 50)

45
  • Círculos e Elipses

46
Círculos
  • Traçado de um círculos
  • Um circulo vem a ser um conjunto de pontos que
    estão a uma mesma distância de um ponto essa
    distância é também chamada de raio. E o ponto
    distante de todos os outros é o centro.

Raio
Obtemos a seguinte definição.
Centro
Essa definição não tem como ser usada em
computação gráfica.
47
Definição válida para a computação gráfica.
  • y f(x) ou x g(y), Isolando-se as variáveis
    teremos

g(y)
f(x)
Essa definição quando um segmento de círculo fica
quase horizontal ou vertical um incremento e x ou
y tornará o arco descontinuo.
48
Para podermos criar um algoritmo que desenhe o
seguimento circular devemos converte as
expressões anteriores em coordenadas polares.
Como função de raio e de um ângulo.
Funções trigonométricas
É um ângulo que varia entre
49
Precisão dependente do raio do círculo
Octante Xn Yn
1 x y
2 y x
3 y -x
4 -x y
5 -x -y
6 -y -x
7 -y x
8 x -y
2
3
4
1
5
8
6
7
50
Algoritmo do segmento de arcos e círculos usando
funções trigonométricas sentido horário.
  • dArc(InteiroXc,Yc, raio,Ti,Tf, cor)
  • Inicio
  • moverAte(Xc,Yc)
  • para teta de Ti ate Tf faca
  • x lt- Xc raio cos(teta)
  • y lt- Yc raio sin(teta)
  • Pintap(x,y,cor)
  • fim_para
  • fim

Xc, Yc Centro Arco Raio Distância do centro
nos pontos que formam o arco Ti, Tf valores
iniciais e finais de Cor poderá ser três
variáveis inteiras para receber valores RGB.
Para forma um circulo deverá estar entre
0 e 2
51
Observação
  • As Variáveis Ti e Tf, serão iniciadas com
    valores em graus que deverão ser transformada em
    radiano no momento de sua implementação que será
    equivalente a teta.

52
  • O algoritmo apresentado anteriormente conhecido
    como funções polares irá apresentar falha de
    precisão quando se aumentar o raio podem tornar
    imprecisões no traçado do circulo ou arco Para
    resolver esse problema existe um algoritmo
    conhecido como ponto médio para círculos.
  • Esse algoritmo já se encontra implementado em
    C.

53
Implementando arcos precisos
  • Método Arc() - Desenha círculos e arcos.
  • Sintaxe
  • Arc(Esq,top,Dir,Bai,Dir,Top,Esq,Top)
  • Exemplo
  • Canvas-gtArc(100,200,300,400,500,600,700,800)

54
Elipses
  • Traçado de uma Elipse
  • Uma elipse é definida como um conjunto de
    pontos cuja soma das distâncias para dois pontos
    fixos é constantes. Onde os dois pontos fixos são
    chamados de foco da elipse. Sua definição
    matemática é

Onde
São as posições dos focos,
São as do ponto P distância até os focos.
p(x,y)
Essa definição não tem como ser usada em
computação gráfica.
55
Para se obter um algoritmo que satisfaça as
definições em computação gráfica.
  • Se faz necessário uma definição f(x) e g(y).
    Coordenada polar

rx e ry referem-se aos raios da elipse na
direção x e y, (xc, yc) é o centro da elipse.
é um ângulo que vária entre 0 e 2
O número de passos deverá aumentar com o raio.
56
Quadrante de simetria numa elipse
Quadrante Xn Yn
1 x y
2 -x y
3 -x -y
4 x -y
1
2
4
3
57
Algoritmo do segmento de arcos para confecção da
elipse usando funções trigonométricas sentido
horário.
  • dElipse(InteiroXc,Yc, Rx,Ry,Ti,Tf, cor)
  • Inicio
  • moverAte(Xc,Yc)
  • para teta de Ti ate Tf faca
  • x lt- Xc Ry cos(teta)
  • y lt- Yc Rx sin(teta)
  • Pintap(x,y,cor)
  • fim_para
  • fim

Xc, Yc Centro Arco Rx, Ry Raio da elipse na
direção x e y. Rx lt Ry Ti, Tf valores iniciais
e finais de Cor poderá ser três variáveis
inteiras para receber valores RGB.
Para forma um circulo deverá estar entre
0 e 2
58
  • O algoritmo apresentado anteriormente conhecido
    como funções polares irá apresentar falha de
    precisão quando se aumentar o raio podem tornar
    imprecisões no traçado do circulo ou arco Para
    resolver esse problema existe um algoritmo
    conhecido como ponto médio para Elipse.
  • Esse algoritmo já se encontra implementado em
    C.

59
Ponto Médio para Elipse
  • Método Ellipse() desenha uma elipse nas
    coordenadas especificadas.
  • Exemplo
  • Canvas-gtEllipse(Xc,Yc, Rx, Ry)

60
Preenchimento de áreas
  • Ao se desenhar um objeto além de seu contorno
    o mesmo poderá possuir cores em seu interior
    podendo ser visualizadas. Em C encontramos
    implementados esse algoritmos o que normalmente
    se usa é o preenchimento recursivo.

61
Propriedade Brush, Color
  • Permite realizar o preenchimento em um
    determinado objeto retângulo, círculo etc.
  • Exemplo
  • Canvas-gtBrush-gtColor RGB(0,255,0)
  • Canvas-gtRectangle(10,10, 100, 50 )

62
Preenchimento Hachura
  • Style Propriedade que permite realizar um
    estilo de preenchimento em uma figura.
  • Exemplo
  • Canvas-gtBrush-gtColor RGB(255,0,0)
  • Canvas-gtBrush-gtStyle bsDiagCross
  • Canvas-gtRectangle(100, 100,200, 200 )

63
Tabela da propriedade Style
Obs São preenchimentos válidos apenas para o
objeto Canvas.
64
Usando Textura
  • Podemos preencher uma figura usando um arquivo
    com uma imagem ou desenho.
  • Para realizar essa técnica usa-se um objeto da
    classe Graphics.
  • Exemplo
  • GraphicsTBitmap ObjBmp new
    GraphicsTBitmap

65
Usando o método LoadFromFile()
  • Esse método irá carregar uma imagem ao fundo da
    figura.
  • Exemplo
  • ObjBmp-gtLoadFromFile("/Textura.bmp")

66
Propriedade Brush, Bitmap
  • Envolve toda uma imagem na área de uma figura.
  • Exemplo
  • Canvas-gtBrush-gtBitmap ObjBmp

67
Exemplo
  • GraphicsTBitmap BrushBmp new
    GraphicsTBitmap
  • try
  • BrushBmp-gtLoadFromFile(Textura.bmp")
  • Canvas-gtBrush-gtBitmap BrushBmp
  • Canvas-gtEllipse(10,200,300,400)
  • __finally
  • Canvas-gtBrush-gtBitmap NULL
  • delete BrushBmp

68
Associando figuras a imagens
  • Exemplo
  • TCanvas pCanvas Image1-gtCanvas
  • pCanvas-gtBrush-gtStyle bsVertical
  • pCanvas-gtBrush-gtColor RGB(0,0,255)
  • pCanvas-gtRectangle(0, 0, Image1-gtWidth,
    Image1-gtHeight)

69
Desenhando Graficamente um texto
  • WwySsig

Subida
Altura
Descida
Linha de base
Tamanho da fonte
70
Criação de textos
  • TextOutA() Permite desenhas um texto nas
    coordenadas especificadas.
  • Sintaxe Canvas-gtTextOutA(x,y,String)
  • Exemplo
  • Canvas-gtTextOutA(100,200,Tchuk)

71
Modificando atributos do texto
Propriedade Font
Propriedades Valores
Color RGB()
Size Tamanho da fonte
Name Nome da fonte (Times New Roman)
Style fsBold,fsItalic,fsUnderline,fsStrikeOut
72
Exemplo prático de texto formatado
  • Canvas-gtFont-gtColor RGB(255,0,0)
  • Canvas-gtFont-gtSize 50
  • Canvas-gtFont-gtName "Times New Roman"
  • Canvas-gtFont-gtStyle TFontStyles() ltlt fsBold
    ltlt fsStrikeOut ltlt fsUnderline
  • Canvas-gtTextOutA(100,200,Bom Dia !!!")

73
Transformações Geométricas 2D
  • Chamamos de transformação o ato de levar um
    objeto de um ponto para outro, num sistema de
    referências. As transformações mais usadas são
  • Translação
  • Rotação
  • Escala.

74
Translação
  • Chamamos de translação o ato de levar um objeto
    de um ponto para outro, num sistema de
    referência. Dado um ponto original (x,y) existe
    um ponto (x,y) translação, que corresponde ao
    ponto original dado por

(tx, ty) É chamado de vetor de translação ou
vetor de deslocamento tx quantos pixels a figura
está deslocada na horizontal e ty quantos pixels
a figura esta deslocada na vertical.

xxtx
yyty
75
Aplicação de uma translação
y0ty
y1ty
y0
y1
x0
x1
Translação
76
Implementação de uma translação
  • int x0 10 int y0 10
  • int x1 100 int y1 50
  • ty 70
  • Canvas-gtRectangle(x0,y0,x1,y1 )
  • Canvas-gtRectangle(x0,y0ty,x1,y1ty )

Vetor de translação horizontal
77
Rotação
  • Dá-se o nome de rotação ao ato de girar um
    objeto de um ângulo, num sistema de referência.

78
Exemplo de Aplicação de Rotação em torno de um
eixo.
Para ajuste no primeiro quadrante os valores
devem ser negativos.
xxc r cos(180teta) yyc r
sen(180teta)

(100,200)
r
Origem (xc,yc)
(x,y)
teta 90 graus
79
Implementação em C de Rotação em torno de um
eixo de referência
  • Canvas-gtFont-gtSize 50
  • Canvas-gtFont-gtColor RGB(0,0,255)
  • Canvas-gtTextOutA(100,200,".")
  • double r 50
  • double x1 100 r cos((180 3.141592) /
    180)
  • double y1 200 r sin((180 3.141592) /
    180)
  • Canvas-gtFont-gtColor RGB(255,0,0)
  • Canvas-gtTextOutA(x1,y1,".")

80
Escala
  • Quando se aplica uma transformação de escala a
    um objeto, o resultado é um novo objeto
    semelhante ao original, mas esticado ou
    encolhido. Pode-se aplicar escala com valores
    diferentes para cada dimensão por exemplo,
    dobrar um objeto na direção horizontal e dividir
    na vertical.

81
Formalização da Escala
  • Uma escala é determinada pelo vetor de escala
    (Sx ,Sy). Onde Sx é a escala aplicada na direção
    x, e Sy é a escala aplicada na direção y.
  • Equação


x xsx
y ysy
82
Aplicando Escala
y0
y1 Sy
y
x0
x1
Sx
x
83
Implementação de escala em uma figura.
  • int x0100 int y0200
  • int x1300 int y1250
  • int sx2 int sy2
  • Canvas-gtPen-gtColor RGB(255,0,0)
  • Canvas-gtBrush-gtStyle bsCross
  • Canvas-gtBrush-gtColor RGB(0,0,255)
  • Canvas-gtRectangle(x0,y0,x1,y1)
  • ShowMessage(" ")
  • Canvas-gtRectangle(x0,y0,x1sx,y1sy )

84
Introdução Processando Imagens Bitmap
  • Processamento de imagem é qualquer forma de
    processamento de dados no qual a entrada e saída
    são imagens tais como fotografias ou quadros de
    vídeo.

85
Formação da Imagem
86
(No Transcript)
87
(No Transcript)
88
(No Transcript)
89
Processamento computacional envolvendo imagens
Processar Imagem
Processamento de Imagens
Processamento de Imagens Estuda as
transformações de imagens, que pode ser de uma
imagem em outra ou a estimação de parâmetros da
imagem.
90
Computação Gráfica (CG)
Cone de raio 1 altura 1, pós observador, pós
iluminação, fundo, etc.
Processamento em CG
Estuda os métodos de se criar imagens sintéticas
a partir de especificações.
91
Tipo Bitmap
  • Device Independent Bitmap (DIB) ou Windows Bitmap
    (BMP) é um formato de gráficos por mapa de bits
    (composto por pixeis) usado pelos gráficos de
    subsistema (GDI) do Microsoft Windows, e é usada
    geralmente como um formato de gráficos nessa
    plataforma.

GDI - Graphics Device Interface
92
Importante
  • Um arquivo do tipo BMP é mais seguro para ser
    manipulado por não ter compressão de informações
    em seu formato causando a perda de qualidade na
    imagem ou figura.

93
Abrindo um arquivo de imagem.
  • Primeiro o objeto da classe Image deve ser
    instanciado.

Image1-gtPicture-gtLoadFromFile("C/PImagem/bolas.bm
p")
94
Fazendo leitura da Imagem
  • Uma das técnica mais simples para realizar a
    leitura de uma imagem é chamada de varredura
    horizontal. Onde pega-se o tamanho da área
    ocupada pela imagem e realiza-se a leitura dos
    pixels até o final de cada linha fazendo isso até
    o final da imagem.

95
Exemplo Varredura Horizontal

Largura (width)
(Xn1,Yn1)
Altura (height)
96
Capturando o tamanho da imagemWidth e Height
  • // Cria um ponteiro do tipo Imagem.
  • GraphicsTBitmap Bmp new
    GraphicsTBitmap
  • // Exibe imagem na tela
  • Tela-gtPicture-gtLoadFromFile("C/Caminho/bolas
    .bmp")
  • // Aponta para o endereço da imagem
  • Bmp Tela-gtPicture-gtBitmap
  • // Captura o tamanho da imagem
  • int largura Bmp-gtWidth
  • int altura Bmp-gtHeight

97
Identificando a cor do pixel.
  • Criar um objeto da classe TColor.
  • Exemplo TColor captura_cor
  • Esse objeto irá permitir reconhecer cores da
    imagem no formato RGB.

98
Método Descrição
GetRValue(cor) Retorna intensidade de cor vermelha.
GetGValue(cor) Retorna intensidade de cor verde.
GetBValue(cor) Retorna intensidade de cor azul.
Exemplo byte r,g,b TColor captura_cor
captura_cor Bmp-gtCanvas-gtPixelsxy r
GetRValue(captura_cor) g GetGValue(captura_cor
) b GetBValue(captura_cor)
99
Criando a varredura por arranjos simples.
A, são arranjos simples de S elementos tomados 2
a 2.(par ordenado)
Seja Z
S, área retangular da imagem.
x
S
y
100
Exemplo (Troca a imagem de cor)
  • GraphicsTBitmap Bmp new
    GraphicsTBitmap
  • Tela-gtPicture-gtLoadFromFile("C/PImagem/taco.bm
    p")
  • Image1-gtPicture-gtLoadFromFile("C/PImagem/taco.
    bmp")
  • Bmp Tela-gtPicture-gtBitmap
  • TColor captura_cor
  • byte r,g,b
  • int largura Bmp-gtWidth
  • int altura Bmp-gtHeight
  • for(int coluna0colunaltlarguracoluna)
  • for(int linha0linhaltalturalinha)
  • captura_cor Bmp-gtCanvas-gtPixelscolun
    alinha
  • r GetRValue(captura_cor)
  • g GetGValue(captura_cor)
  • b GetBValue(captura_cor)
  • if(r 255 g 0 b 0)
  • Bmp-gtCanvas-gtPixelscolunalinha
    RGB(0,0,0)

101
Capturando cores objeto da classe TColorDialog
(Dialog)
Retorna com os tons nas faixas RGB correspondente
a cor selecionada.
102
Método Execute()
  • Realiza a abertura da caixa de dialogo
    (ColorDialog1), para escolha da cor desejada.
  • boolean logico Cd-gtExecute()

103
Capturando a cor selecionada.
  • TColor cor ColorDialog1-gtColor
  • Byte r GetRValue(cor)
  • Byte g GetGValue(cor)
  • Byte b GetBValue(cor)

Captura as cores escolhidas nas faixas adequadas.
104
TPerformanceGraph (Sample)
  • Cria uma área para representação de gráficos de
    funções matemáticas periódicas.
  • Onde as grades representam uma determinada
    escala para representações e leituras dos
    gráficos.

105
Método DataPoint()
  • Realiza a atribuição de pontos e cor na área do
    objeto, PerformanceGraph permitindo plotar um
    gráfico com deslocamento no período.
  • Sintaxe
  • Obj_perf-gtDataPoint(ltcorgt,ltpontogt )

106
Update()
  • Realiza a impressão do ponto no gráfico.
  • Sintaxe
  • Obj_perf-gtUpdate()

107
Exemplo de gráfico da f(x) x2, onde 10 lt x
lt 30
  • int b 30
  • for(int x -10xltbx)
  • int y pow(x,2)
  • Pg-gtDataPoint(RGB(255,0,0),abs(y))
  • Pg-gtUpdate()
  • Pg-gtRefresh()

O programa acima irá imprimir uma parábola como
mostra a figura, acima.
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