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Fam lia Crystal Uma Metodologia Just-in-Time Centrada em Pessoas Fabiana Ferreira do Nascimento [fabiana_at_dsc.ufcg.edu.br] Leidjane Matos de Souto – PowerPoint PPT presentation

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Title: Fam


1
Família Crystal
Uma Metodologia Just-in-Time Centrada em Pessoas
  • Fabiana Ferreira do Nascimento
  • fabiana_at_dsc.ufcg.edu.br
  • Leidjane Matos de Souto
  • leidjane_at_dsc.ufcg.edu.br
  • Kylly Araújo de Oliveira
  • kylly_at_dsc.ufcg.edu.br

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Roteiro
  • Introdução
  • Metodologias Ágeis
  • Metodologias Just-in-Time
  • Metodologia Crystal
  • Metodologia Proposta
  • Conclusões
  • Referências

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Introdução
  • Desenvolvimento de Software no passado
  • Engenharia de Software Tradicional
  • Analisar, projetar, e só depois começar a
    construir
  • Era preciso prever o futuro
  • Como ter certeza que se sabe hoje exatamente o
    que se quer amanhã?
  • Temores
  • Mudanças nos requisitos depois que a fase de
    análise e design foi concluída

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Introdução
5
Introdução
  • Desenvolvimento hoje
  • Metodologias modernas incentivam iterações curtas
  • Mudanças em etapas avançadas do desenvolvimento
    seriam mais baratas
  • Mudança não é mais um bicho tão feio
  • Podemos conviver com a mudança

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Introdução
  • Desenvolvimento hoje (cont.)
  • Se mudar já não custa tanto, por que não
    abraçá-la de uma vez?
  • Deixar coisas que não são necessárias agora para
    depois
  • Deixar de investir tanto tempo no design prévio
  • Tomar a liberdade de mudar deliberadamente o
    design em qualquer etapa do desenvolvimento

7
Introdução
8
Introdução
  • Hoje devemos procurar uma maneira para melhor
    adaptar no projeto as mudanças que irão surgir.
  • Opções
  • Metodologias densas
  • Metodologias ágeis

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Introdução
  • Métodos ágeis podem conter a solução.
  • A estratégia é reduzir o custo das mudanças.
    Como ?
  • Diminuir o tempo de entrega das realeses
  • Procurar soluções mais simples
  • Fornecer projeto de qualidade continuamente
  • Testar constantemente

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Introdução
  • Movimento iniciado por programadores experientes
    e consultores em desenvolvimento de software.
  • Questionam e se opõe a uma série de
    mitos/práticas adotadas em abordagens
    tradicionais de Engenharia de Software e Gerência
    de Projetos.
  • Manifesto Ágil
  • Assinado por 17 desenvolvedores em Utah em
    fevereiro/2001.

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Manifesto Ágil
  • Estamos descobrindo maneiras melhores de
    desenvolver
  • software fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a
    fazê-lo.
  • Através desse trabalho, passamos a valorizar
  • Indivíduos e interações mais que processos e
    ferramentas
  • Software em funcionamento mais que documentação
    abrangente
  • Colaboração com o cliente mais que negociação de
    contratos
  • Responder a mudanças mais que seguir um plano.
  • Ou seja, mesmo dando valor aos itens à direita,
    valorizamos
  • mais os itens à esquerda."
  • Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum,
    Alistair Cockburn, ard Cunningham, Martin Fowler,
    James Grenning,
  • Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon
    Kern, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve
    Mellor, Ken Schwaber,
  • Jeff Sutherland, Dave Thomas

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Metodologias ágeis
  • Uma metáfora para Desenvolvimento de Software
  • Um jogo Cooperativo de Invenção e Comunicação.
    Alistair Cockburn.
  • Como um grupo de pessoas escalando uma montanha
    em conjunto.
  • Jogo cooperativo, finito, onde se busca alcançar
    um objetivo.
  • Como representantes de metodologias ágeis podemos
    citar XP, Scrum, Crystal etc.

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Metodologias Ágeis
  • Um time pode ser mais efetivo em realizar
    mudanças se
  • Reduzir o custo de trocar informações
  • Reduzir o tempo entre fazer uma decisão e ver as
    conseqüências dessa decisão

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Metodologias Ágeis
  • Pessoas ágeis não trabalham bem em ambientes de
    desenvolvimento densos e vice-versa.
  • Processos rigorosos são projetados para adaptar
    as pessoas para uma organização, enquanto que
    processos ágeis são projetados para desenvolver o
    potencial em cada time ou indivíduo.
  • O projeto é um ecossistema ?

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Metodologias Ágeis
  • Processos ágeis possuem as seguintes
    características
  • Usa subprojetos curtos
  • Refletindo sobre suas práticas
  • Times pequenos e reunidos na mesma sala
  • Atendendo a comunidade

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Metodologias Ágeis
  • Propostas para o gasto com recursos no projeto
  • MFI o time pode escolher gastar recursos agora
    para ganhar informações o mais cedo quanto
    possível
  • MFF o time pode optar a gastar recursos para
    preservar a flexibilidade posteriormente.
  • Diferentes estratégias de projeto são feitas pela
    decisão de que acontecimentos são previsíveis,
    imprevisíveis mas resolvíveis, ou
    não-resolvíveis, decidindo quais são MFI ou MFF.

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Metodologias Ágeis
  • Dez princípios para metodologias ágeis
  • Projetos diferentes necessitam de diferentes
    metodologias
  • Quando existe risco se o projeto anda devagar ou
    com gasto de tempo em planejamento, então
    técnicas ágeis são mais apropriadas. Quando
    existe risco em saltar o planejamento então
    técnicas plan-driven são mais apropriadas.
  • Metodologias pequenas trazem benefícios quando o
    custo aumenta
  • Como metodologias pequenas exigem poucos
    elementos de controle, isso permite trabalhar com
    uma maior eficiência e atacar problemas maiores.

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Metodologias Ágeis
  • Grandes times necessitam de mais elementos de
    comunicação
  • Projetos mais críticos precisam de mais elementos
    de validação
  • Sistemas de armamentos automáticos necessita de
    um gasto maior de tempo na localização e
    eliminação de defeitos do que um sistema de
    emissão de ordens para almoçar num restaurante.
  • Formalidade, Processo e Documentação não
    substituem a Disciplina, Habilidade e Compreensão
  • Um gerente de projeto ágil confia em habilidades,
    qualidade e compreensão, e exibe menos da
    formalidade, processo e documentação

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Metodologias Ágeis
  • Interatividade, comunicação face-a-face é o canal
    mais barato e mais rápido para intercâmbio de
    informação
  • Suponha que um desenvolvedor ganhe 2 por minuto.
    Considerando que ele faz 100 trocas de
    informações por semana, e que cada troca leva em
    média 1 minuto, então, por semana ele custa 200.
    Considerando que 1 ano possui 50 semanas, então
    ele custa por ano 10,000. Considere 10 pessoas
    no projeto, o custo aumenta para 100,000 por
    ano. Agora se considerarmos a troca de
    informações com pessoas de outra sala, e que no
    total, com o deslocamento entre as salas se gaste
    5 minutos, por conta de atraso das escadas ou do
    elevador, temos o custo elevado para 500,000.

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Metodologias Ágeis
  • Aumento de comunicação e feedback reduz a
    necessidade para produtos intermediários
  • O aumento do uso de comunicação interativa nunca
    eliminará a necessidade de documentação de
    projeto, mas pode reduzir durante os estágios de
    projeto e desenvolvimento.
  • Desenvolvimento concorrente para determinar o
    projeto em tempo menor versus Desenvolvimento
    serial para obter um custo menor no
    desenvolvimento do projeto.

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Metodologias Ágeis
22
Metodologias Ágeis
  • Eficiência é direcionada também de forma a não
    engargalar atividades
  • A prudência nos diz que os modeladores devem
    completar e estabilizar a sua tarefa antes de
    passá-la para o DBA.

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Metodologias Ágeis
  • Desenvolvimento sobre pontos estratégicos
  • Desenvolvedores dedicados
  • Desenvolvedores experientes
  • Pequenos times
  • Testes automatizados
  • Fácil acesso aos usuários

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Metodologias Just-in-Time (ou dinâmica)
  • Levando em consideração as peculiaridades dos
    métodos ágeis outra questão a se levantar é
    quanto a adaptabilidade do projeto no tempo
  • Algumas idéias ajudam na construção de uma
    metodologia just-in-time (ou dinâmica)

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Metodologias Just-in-Time (ou dinâmica)
  • Antes do projeto
  • Entrevista com o pessoal de projetos anteriores
    na organização
  • No início do projeto
  • Construir esboço da metodologia para o projeto
  • Durante o primeiro incremento
  • Entrevista com membros da equipe
  • Depois do primeiro incremento
  • Realizar um workshop da equipe após cada
    incremento
  • Durante incrementos subseqüentes
  • Aplicar as melhorias. Caso elas não funcionem
    voltar para o modelo original e propor outras e
    assim em diante.

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Metodologias Just-in-Time (ou dinâmica)
  • Metodologias ágeis para ambientes voltados para o
    mercado (time-to-market)
  • Pontos fortes dos indivíduos
  • Comunicação pessoal (face-to-face)
  • Iniciativa
  • Gerenciamento de dependências intra-projeto
  • Variabilidade e inconsistência das pessoas

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Família Crystal
  • Criada por Alistair Cockburn
  • http//alistair.cockburn.us/crystal
  • Editor da série Agile Software Development da
    Addison-Wesley.

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Família Crystal
  • Filosofia básica
  • ênfase em comunicação
  • leve nos produtos gerados
  • Princípios
  • Precisamos de menos produtos intermediários se
    possuímos
  • canais de comunicação informal ricos e rápidos
  • entrega freqüente de código funcionando
  • uso dos pontos fortes das pessoas (conversas.
    olhar a sua volta, interagir com outros)
  • estar ciente dos pontos fracos das pessoas (baixa
    disciplina, falta de cuidado)

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Família Crystal
  • Termos
  • Tamanho da metodologia número de elementos de
    controle (artefatos, modelos, atividades,
    milestones, medidas de qualidade etc).
  • Densidade é o nível de detalhamento e
    consistência exigida nos elementos de controle.
  • Tamanho do projeto número de pessoas envolvidas.

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Família Crystal
  • Além das idéias sugeridas já mencionadas de como
    construir uma metodologia, podemos acrescentar
  • Considerar o tamanho e a criticalidade. Os
    desenvolvedores definem um escopo de preocupação,
    priorizando alguma qualidade para o projeto.
    Baseado nestas escolhas, o time seleciona quão
    leve ou pesada será a metodologia que eles querem
    para o projeto.

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Família Crystal
  • Separamos a criticalidade em quatro zonas
  • Perda de conforto quando o sistema falha, a sua
    conseqüência é a perda de conforto das pessoas
  • Perda de dinheiro quando existe problemas no
    sistema, suas conseqüências são a perda de
    dinheiro em escalas recuperáveis
  • Perda de muito dinheiro quando o sistema falha,
    grandes perdas são calculadas
  • Perda de vida falha no sistema implica na
    possibilidade de vidas serem perdidas

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Família Crystal
?
33
Família Crystal
  • Escopo

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Família Crystal
  • Crystal Orange escopo
  • Para projetos D40
  • Até 40 pessoas
  • Perda de dinheiro como fator crítico
  • Não indicados para projetos muito grandes
  • (insuficiência em subequipes)
  • Não indicados para projetos críticos
  • (verificação insuficiente)
  • (Described in Surviving OO Projects, Cockburn,
    1998, pp. 77-93)

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Família Crystal
  • Crystal Orange papéis e equipe
  • Papéis Sponsor, Business expert, Usage expert,
    Technical facilitator, Business analyst/designer,
    Project Manager, Architect, Lead
    designer/programmer, Designer/programmer, Design
    Mentor, Reuse Point, Writer, Tester, UI designer.
  • Equipes System planning, Project monitoring,
    Architecture, Technology, Functions,
    Infrastructure, External test.

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Família Crystal
  • Crystal Orange padrões
  • Software é entregue incrementalmente e
    regularmente, a cada 2-4 meses,
  • Progresso é acompanhado por milestones,
    consistindo de entrega de software ou decisões
    principais, em oposição a documentos escritos,
  • Exista teste de regressão automatizado para
    funções da aplicação,
  • Exista o envolvimento direto do usuário,
  • Existam dois usuários revisores por release,
  • Workshops para refinar a metodologia são feitos
    no início e na metade de cada incremento.

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Família Crystal
  • Crystal Orange produtos
  • Artefatos incluem um documento de requisito,
    seqüência de release, planejamento, relatórios de
    estados, documento de projeto da UI, um simples
    modelo de objeto, especificações das dependências
    entre as equipes, manual do usuário, código
    fonte, casos de teste, migração de código, cada
    artefato é desenvolvido até que seja entendido
    pelos colegas para um nível de precisão e
    estabilidade que permita revisões.
  • Templates dos artefatos, estilo de código,
    padrões de IU, detalhes de teste de regressão são
    deixados como padrões locais para serem ajustados
    e mantidos pela equipe.

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Família Crystal
  • Crystal Clear escopo
  • Para projetos D6
  • 3-6 pessoas, na mesma sala
  • Perda de dinheiro como fator crítico
  • Não indicado para projetos maiores
  • (insuficiência de coordenação de grupo)
  • Não indicado para projetos de vida-crítica
  • (insuficiência verificação)
  • (Described in Crystal Clear, Cockburn, 2002
  • also in Agile Software Development, Cockburn
    2001)

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Família Crystal
  • Crystal Clear papéis e equipe
  • Pápéis Sponsor, Senior Designer,
    Designer/Programmer, e User (pelo menos
    part-time). As pessoas do projeto compartilham
    outros papéis Project Coordinator, Business
    Expert, Requirements Gatherer.
  • Equipe única equipe

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Família Crystal
  • Crystal Clear padrões
  • Os mesmos padrões de política aplicados pelo
    Orange, exceto que os incrementos são dois meses
    ou menos.

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Família Crystal
  • Crystal Clear produtos e milestones
  • Requer poucos artefatos seqüência de releases,
    planejamento de revisões e entregas, use cases,
    esboçar planos e anotações quando necessário,
    simples modelo de objetos, execução e migração do
    código, casos de teste e manual do usuário,
  • Templates de produtos, estilo de código, padrões
    de interface do usuário e detalhes de teste de
    regressão são ainda deixados como padrões locais
    a serem mantidos pela equipe,

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Metodologia Proposta
  • Motivação
  • Abordagem do projeto
  • Preferências pessoais

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Metodologia Proposta
Estimativa ? unidade de tempo Proposta (cliente)
? entrega
A avaliação da complexidade do problema definirá
os elemento necessários a serem trabalhados, e,
portanto, indicará a dimensão da metodologia.
Início do Projeto (Planejamento)
Antes do Projeto (Contextualização)
A identificação do produto, por exemplo, se o
mesmo é de encomenda ou de prateleira, definirá a
questão de possíveis prazos de manutenção, e,
portanto, a necessidade de documentação.
I n c r eme n t o
Estimativa de tempo de previsão do produto no
mercado. Haverá a necessidade de saber a
estabilidade da equipe, prevendo possíveis
manutenções e a partir de então detectar o grau
de necessidade de documentação.
  • Realizar workshop da equipe para
  • avaliar aprendizado e melhorias
  • rever variáveis do projeto

Estimativa em unidade de tempo, a experiência da
equipe em projetos passados definirá a questão da
viabilidade do projeto no prazo proposto pelo
cliente e também a quantidade necessárias de
pessoas da equipe.
Tamanho da equipe
Aplica-se ao incremento
Depois
  • Prazo
  • Dimensão do problema
  • Classificação segundo a natureza do produto
  • Ciclo de vida do projeto
  • Experiência da equipe envolvida em projetos
    similares
  • Base de Informações (variações ocorridas nos
    projetos anteriores).
  • Definir artefatos, papéis, padrões, produtos,
    milestones, etc, à partir do escopo da família
    Crystal.
  • Construir esboço da metodologia

Servirá de consulta nas tomadas de decisões
futuras, e que armazenará possíveis modificações
nas metodologias já adotadas, de forma a
refiná-las adequadamente às necessidades dos
projetos.
Se houver mudanças, realimentar
Durante
  • Entrevista com membros da equipe
  • Mudar itens problemáticos fáceis de mudar ou
    catastróficos se não mudar

Base de informações compartilhada
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Metodologia Proposta
Início do Projeto (Planejamento)
Antes do Projeto (Contextualização)
I n c r eme n t o
  • Realizar workshop da equipe para
  • avaliar aprendizado e melhorias
  • rever variáveis do projeto

Tamanho da equipe
Aplica-se ao incremento
Depois
  • Prazo
  • Dimensão do problema
  • Classificação segundo a natureza do produto
  • Ciclo de vida do projeto
  • Experiência da equipe envolvida em projetos
    similares
  • Base de Informações (variações ocorridas nos
    projetos anteriores).
  • Definir artefatos, papéis, padrões, produtos,
    milestones, etc, à partir do escopo da família
    Crystal.
  • Construir esboço da metodologia

Se houver mudanças, realimentar
Durante
  • Entrevista com membros da equipe
  • Mudar itens problemáticos fáceis de mudar ou
    catastróficos se não mudar

Base de informações compartilhada
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Conclusões
  • A família crystal ensina que aspectos considerar
    quanto a escolha de uma metodologia a ser
    aplicada a um projeto
  • Um dos aspectos mais importantes considerado
    nessas metodologias é a forma de comunicação
    entre as pessoas envolvidas, conseqüência direta
    para a produtividade e respostas a mudanças.

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Conclusões
  • Os projetos devem ser priorizados quanto a sua
    criticalidade para a escolha de uma metodologia
    adequada.
  • Apesar dos princípios terem participação na
    escolha da metodologia, as preferências e
    prioridades do projeto são relevantes para esta
    decisão.

47
Referências
  • 1 Cockburn, A., "Selecting a project's
    methodology," IEEE Software, July/August 2000,
    pp. 64-71, early version vailable on line at
    http//members.aol.com/humansandt/papers/methyperp
    roject/methyperproject.htm.
  • 2 Cockburn, A., "Just-in-time methodology
    construction," in the proceedings of Extreme
    Programming and Flexible Processes, 2000 (to
    appear), early version available online at
    http//members.aol.com/humansandt/papers/jitmethy/
    jitmethy.htm.

48
Referências
  • 3 Beck, K., Extreme Programming Explained,
    Addison-Wesley Longman, 1999.
  • 4 Highsmith, J., Adaptive Software Development,
    Dorset House, 2000.
  • 5 Cockburn, A., Crystal Clear A Human-Powered
    Methodology for Small Teams, Addison-Wesley
    Longman, in preparation, early drafts available
    online at http//members.aol.com/humansandt/crysta
    l/clear.
  • 6 Stapleton, J., DSDM Dynamic Systems
    Development Method, Addison-Wesley, 1997, or
    online at .
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