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Laboratorio de Computaci n Grafica Universidad Central de Venezuela Eliminaci n de Superficies Ocultas Ernesto Coto – PowerPoint PPT presentation

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Title: Eliminaci


1
Eliminación de Superficies Ocultas
Laboratorio de Computación Grafica Universidad
Central de Venezuela
  • Ernesto Coto

2
Contenido
  • Introducción
  • Back-Face Culling
  • Eliminación por pirámide visualización
  • Eliminación por nivel de detalle
  • Eliminación por oclusión
  • Eliminación usando portales
  • Z-Buffering

3
Conocimientos Previos
  • Objetos 3D
  • Despliegue de Objetos en 3D
  • Pipeline Gráfico
  • OpenGL

4
Introducción
  • Técnica de aceleración de despliegue de escenas
  • Evita el despliegue innecesario de geometrías que
    no pueden ser vistas por el observador

visible
No visible
Ojo
No visible
5
Introducción
  • Por qué tomarse la molestia?
  • Las geometrías fuera del campo de visión son
    cortadas por el hardware
  • El hardware también puede manejar ocultamiento de
    superficies
  • La respuesta es obvia
  • Eficiencia !!!
  • A pesar de las capacidades del hardware podrían
    procesarse muchas primitivas innecesarias

6
Introducción
  • Por qué no desplegar todo?
  • Limitaciones en el número de polígonos
  • Limitaciones de memoria
  • Limitaciones en la velocidad de transferencia de
    los buses
  • Mientras más temprano se eliminen los objetos
    ocultos mejor !!!

7
Introducción
  • Niveles de Eliminación
  • Nivel de Píxel
  • Nivel de Polígono
  • Nivel de Objeto
  • Nivel del Mundo

Ojo
8
Back-Face Culling
  • Eliminación a nivel de Polígono
  • Idea Las caras traseras de objetos cerrados y no
    transparentes no pueden ser vistas directamente

Ojo
9
Back-Face Culling
  • Implementación sencilla
  • Elimina un alto porcentaje de polígonos

Ojo
10
Back-Face Culling
  • Use los vértices para obtener la normal
  • Los vértices de los polígonos deben estar
    ordenados en dirección contraria a las agujas del
    reloj

N ba x bc
c
b
a
11
Eliminación por Pirámide de Visualización
  • Eliminación a nivel de Mundo y de Objeto
  • Los objetos que están fuera de la pirámide de
    visualización no se procesan

far
near
Ojo
Pirámide de Visualización (Viewfrustrum)
12
Eliminación por Pirámide de Visualización
  • Se utilizan Volúmenes Delimitadores (VD) para
    acelerar

Ojo
13
Eliminación por Pirámide de Visualización
  • Utilice un enfoque jerárquico para acelerar aun
    más

Raíz
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Eliminación por nivel de Detalle
  • Eliminación a nivel de Mundo y de Objeto
  • Los objetos que aportan poco a la escena pueden
    ser omitidos

15
Eliminación por nivel de Detalle
  • No hay casi diferencia, pero el despliegue es
    mucho mas rápido

Con eliminación
Sin eliminación
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Eliminación por Oclusión
  • Eliminación a nivel de Mundo y de Objeto
  • Los objetos completamente ocluidos por otros
    objetos, se eliminan
  • Difícil de resolver

Ojo
Imagen Final
17
Eliminación por Oclusión
  • Procesar los objetos del frente hacia atrás
  • Mantener un horizonte de oclusión

Horizonte de oclusión
18
Eliminación por Oclusión
  • Para procesar un nuevo objeto
  • Calcular caja de proyección alineada a los ejes
  • Comparar contra el horizonte de oclusión

Eliminado !!!
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Eliminación por Oclusión
  • Cuando un objeto se considere visible
  • Agregue su poder de oclusión al horizonte

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Eliminación usandoPortales
  • Usado en modelos arquitectónicos
  • Las paredes son oclusores
  • Cuartos y pasillos son celdas
  • Puertas y ventanas son portales
  • Dado un punto de vista, se calcula el Conjunto
    Potencialmente Visible (CPV) de objetos

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Eliminación usandoPortales
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Eliminación usandoPortales
  • Excelente para escenas interiores
  • Excelente para escenas urbanas con grandes
    oclusores
  • Deficiente para escenas generales con oclusores
    pequeños
  • La identificación de los portales y las celdas
    generalmente es manual

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Z-Buffering
  • Eliminación a nivel de píxel
  • Se mantiene un buffer de profundidades del tamaño
    de la imagen
  • El buffer contiene la profundidad de los píxeles
    más cercanos al ojo que se hayan dibujado

Ojo
En buffer
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Z-Buffering
  • Para (cada cara F)
  • Para (cada píxel (x,y) en la cara)
  • profundidad profundidad de F en (x,y)
  • si (profundidad lt dxy)
  • //F es el más cercano hasta ahora
  • c color de F en (x,y)
  • pintar el píxel (x,y) de color c
  • dxy profundidad
  • //actualizar el buffer

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Z-Buffering
Buffer de color
Buffer de profundidad
26
Z-Buffering
  • Implementación
  • Detalle clave Es innecesario calcular la
    profundidad de cada uno de los píxeles
  • En lugar de eso calcule la profundidad de los
    vértices del polígono e interpole linealmente la
    profundidad de los píxeles internos
  • Posible problema Z-Fighting

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Z-Buffering
  • La interpolación de los valores de las
    profundidades de los píxeles usando los vértices
    es sencilla
  • Costoso para escenas simples pero excelente para
    escenas complejas
  • Es necesario gastar más memoria
  • Frecuentemente en hardware

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Resumen
  • Concepto de Eliminación de Superficies Ocultas
  • Motivación
  • Niveles de Eliminación
  • Técnicas conocidas de Eliminación de Superficies
    Ocultas

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Bibliografía
  • Foley, James D. van Dam, Andries Feiner,
    Steven K. Hughes, Jhon F. Computer Graphics
    Principles and Practice in C. 2da Edición.
    Addison Wesley Professional.1996.
  • Moller, Tomas Haines, Eric. Real-Time
    Rendering. A.K. Peters, Ltd. 1999.
  • Sudarsky, Oded Gotsman, Craig. Dynamic Scene
    Occlusion Culling. IEEE Transactions on
    Visualization and Computer Graphics, vol. 5, no.
    1, pp. 13-29, Enero-Marzo 1999.
  • Sutherland, I. E. Sproull, R. F. Schumacker,
    R. A.. A Characterization of Ten Hidden-Surface
    Algorithms. ACM Computing Surveys, vol. 6, num.
    1, pp. 1-55. Marzo, 1974.

30
Preguntas
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