Title: User Interface Design and Evaluation
1User Interface Design and Evaluation
- Eine Sammlung von Anforderungen Das Wissen von
Interface Design - Über die Anforderungen nachdenken und sie
beschreiben
2Users die sehen was sie erwarten zu sehen
- Die Verwechslung zwischen dem OK Button und dem
Delete Button - The cat ? the cat vs. Tae cht
- ? Weltwissen hilft uns den Sinn zu finden
- Prinzip der Einheitlichkeit immer einheitlich
sein, z.B. Farben, Layout - Prinzip das Wissen zu nutzen aus der Erfahrung,
z.B. Rechner bei Microsoft Windows
3User haben die Schwierigkeit sich auf mehr als
eine Aktivität gleichzeitig zu konzentrieren
- Prinzip der wahrnehmbaren Organisation
Informationen in Kategorien ? einfacher zu finden
für den User - Prinzip der Wichtigkeit etwas wichtiges sollte
immer deutlich sichtbar sein, z.B. Alarm, Warnung
4Es ist einfacher ein strukturiertes Layout zu
verfolgen
- Gesetz der Nähe Elemente werden als Gruppe
gesehen - Gesetz der Ähnlichkeit Elemente derselben
Gestalt oder Farbe - Gesetz der Schließung wir sehen ein
unvollständiges Element als vollständig an - Gesetz der Weiterführung 2 Linien die sich
gegenseitig überkreuzen - Gesetz der Symmetrie
- Figure-ground segregation Objekte scheinen gegen
einen Grund zu sein
5Es ist einfacher etwas wieder zu erkennen als es
aufzurufen
- Prinzip der Wiedererkennung dem User wird
ermöglicht etwas wieder zu erkennen als etwas aus
dem Gedächtnis aufzurufen - Norman (1988) ? knowledge in the head und
knowledge in the world
6Drei Prinzipien der Erfahrung
- Prinzip der Sichtbarkeit Es sollte eindeutig
sein wofür ein Schalter benutzt werden kann! - Prinzip der Leistung Es sollte eindeutig sein
wie ein Schalter benutzt wird! - Prinzip des Feedbacks Es sollte eindeutig sein
wann der Schalter benutzt wird!
7Verwendbarkeit der Anforderungen
- Qualitative Verwendbarkeit bezogen auf
gewünschte Verwendbarkeit, sind subjektiv, nicht
immer einfach zu messen und zu quantifizieren - Quantitative Verwendbarkeit usability metrics
8Besondere Aspekte der Verwendbarkeit
- Gould und Lewis (1985) Applikationen sollen
einfach zu benutzen sein und zu lernen - Bennett (1984)
- Learnability Entspannteres Lernen
- Throughput Aufgaben schnell bewältigen
- Flexibility System kann sich auf Veränderungen
anpassen - Attitude Usern sollen eine positive Haltung bei
Applikationen haben
9Five Es (moderne Sichtweise)
- Quesenbery (2003)
- Effective Vollständigkeit und Genauigkeit
- Efficient Schnell die wichtigsten Infos
vervollständigen - Engaging Grad der den Produkt gut zu benutzen
macht - Error tolerant Design soll Fehler verhindern
oder wiederherstellen - Easy to learn leistet tiefes Verständnis der
Fähigkeiten des Produkts - ? 5 Es sind wechselseitig voneinander abhängig!
10Faktoren die zu Beschränkungen führen
- Kosten/Budgets/zeitlicher Rahmen
- Die verfügbare Technologie und ihre Interaktion
mit anderer Hardware und Software - Die Tagesordnung von individuellen Teilhabern
- Wiedersprüchliche Anforderungen
- Organisatorische Grundsätze
11Probleme beim analysieren der Anforderungen
- Nicht genug User/ Teilhaber involviert ?
unvollständige Anforderungen - Mangel am Management ( Veränderungen der
Anforderungen als Ergebnis von Feedback ?
Anforderungen ungenau) - Kommunikationsprobleme unterschiedlicher
Teilhaber - Arbeitslast und Zeit
- Unterschiedliches Verständnis
12Typen von Anforderungen
- Anforderungen bezogen auf User Charakteristika
- Anforderungen bezogen auf Aufgaben und deren
Charakteristika - Anforderungen bezogen auf sämtliche Faktoren der
Umwelt - Anforderungen der Verwendbarkeit
- Darstellung von Beschränkungen
13Prototyping
- Experimentell, normalerweise ein unvollständiges
Design - Früh im Prozess des Designs kann es zum
kommunizieren und zum austauschen von Ideen
verwendet werden - Später im Prozess kann es für die Interaktion und
der Konsistenz dienen
14Low-Fidelity Prototypes
- Basieren auf Papier
- Enthält Sketches, Bildschirm mockups und
Storyboards - Können per Hand entworfen werden, auch in Paint
oder PowerPoint - Dienen zur Kommunikation
15High-Fidelity Prototypes
- Zeigen Funktionalität
- Basiert auf Software
- Funktionale Version vom System, womit Users
interagieren können - Zeigen den UI Layout und ihre Navigation
- Können nicht einfach verändert werden beim testen
- Sind teuer
16Sketching
- Kann dem Designer als Hilfsmittel dienen
festzustellen was vom System gewollt und
gebraucht wird
17Storyboards
- Sind Sequenzen von Sketches oder Bildschirm
Layouts - Hauptaktionen und Interaktionen
- Enthalten Beschreibungen in Form von Text und
machen sie zu visuellen Illustrationen von
Interaktionen