Title: O que
1O que é Design de Interação?
2O que é Design de Interação?
- Design de produtos interativos que fornecem
suporte às atividades cotidianas das pessoas,
seja no lar ou no trabalho - Sharp, Rogers e Preece (2002)
- O projeto de espaços para comunicação e interação
humana - Winograd (1997)
3Objetivos do design de interação
- Desenvolver produtos com boa usabilidade
- Usabilidade significa fácil de aprender, efetivo
de se usar e proporciona uma experiência
agradável ao utilizar-se - Envolver os usuários no processo de design
4Exemplos de umbom e mau design
- Os botões do elevador e suas respectivas legendas
na linha inferior são do mesmo tamanho e forma,
induzindo o usuário a erros. - As pessoas não cometem os mesmos erros na linha
de cima. Por quê?
5Por quê esta máquina de vendas é tão ruim?
- Precisa-se pressionar o botão para ativar o
display - Normalmente é necessário inserir uma moeda antes
de selecionar-se o produto - Quebra toda e qualquer convenção
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6O que projetar
- Devemos considerar
- Quem são os usuários
- Quais atividades eles desempenham
- Aonde a interação tem lugar
- Necessidade de otimizar a interação que o usuário
tem com o produto - Considerar como essa interação pode ajudar em
suas tarefas e quais são as necessidades dos
usuários
7Entendendo as necessidades dos usuários
- Considerar no que as pessoas são boas ou não
- Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua
atual maneira de fazer as coisas - Pensar o que pode proporcionar experiências de
qualidade ao usuário - Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no
design - Utilizar técnicas baseadas no usuário testadas e
aprovadas durante o processo de design.
8- Qual é a diferença de fazer uma chamada
usando-se - um telefone celular
- um telefone público
- Considere os tipos de usuário, o tipo de
atividade e o contexto de uso
9O que é interface?
10Evolução das interfaces IHM
- anos 50 - interface a nível de hardware, com
painel de chaves - anos 60 a 70 - Interface a nível de programador
(Cobol, Fortran) - anos 70 a 90s - Interface a nível de terminal com
linha de comando - 80s - Interface a nível de diálogo como interação
(GUIs, multimídia) - 90s - Interface a nível de grupos de trabalhos e
sistemas distribuídos - 00s - A interface torna-se pervasiva
- tags RF, tecnologia bluetooth, dispositivos
móveis, telas interativas, tecnologia embarcada
11IHM e o design da interação
- Interface Homem-Máquina (IHM) é
- o design, a avaliação e a implementação de
sistemas computacionais interativos para uso
humano e com o estudo de fenômenos importantes
que os rodeiam (ACM SIGCHI, 1992, p.6) - Design da Interação (DI) é o projeto de
espaços para comunicação e interação humana - Winograd (1997)
- Uma equipe multidisciplinar significa muito mais
idéias sendo geradas, novos métodos sendo
desenvolvidos e designs mais criativos e
originais sendo produzidos.
12Relação entre DI, IHM e outros campos
Disciplinasacadêmicas (ciência da
computação, psicologia)
Práticas de design (design gráfico)
Design daInteração
Campos interdisciplinares (IHM, trabalho
cooperativo suportado por computador)
13Relação entre DI, IHM e outros campos
- Disciplinas acadêmicas que contribuem para o DI
- Psicologia
- Ciências sociais
- Ciência da Computação
- Engenharia
- Ergonomia
- Informática
14Relação entre DI, IHM e outros campos
- Práticas de design que contribuem para o DI
- Design gráfico
- Design de produto
- Design artístico
- Design industrial
- Indústria cinematográfica
15Relação entre DI, IHM e outros campos
- Campos interdiciplinares que fazem DI
- IHM
- Fatores humanos
- Engenharia cognitiva
- Ergonomia cognitiva
- Trabalho cooperativo suportado por computador
- Sistemas de informação
16Quais as dificuldades ao trabalhar-se com equipes
multidisciplinares?
- Reunir tantas pessoas com formações e
treinamentos diferentes significa muito mais
idéias sendo geradas mas - A maior dificuldade pode ser a comunicação e o
desenvolvimento em uma única direção diante de
inúmeros designs e propostas.
17Design da interaçãoem negócios
- O design de interação é agora um grande negócio
- Grupo Nielsen-Norman ajuda as companhias a
entrarem na era do consumidor, projetando
produtos e serviços centrados no usuário - Swim proporciona uma visão detalhada da
usabilidade e do design do produto feita por um
especialista - IDEO criar produtos, serviços e ambientes para
as companhias é uma forma pioneira de agregar
valor aos seus clientes
18O que os profissionais fazem no negócio de DI?
- designers de interação - pessoas envolvidas em
todos os aspectos interativos de um produto - engenheiros de usabilidade - pessoas que avaliam
produtos utilizando métodos e princípios de
usabilidade - web designers - pessoas que desenvolvem e criam o
design visual de websites - arquitetos da informação - pessoas que tem idéias
de como planejar e estruturar produtos
interativos, especialmente websites - designers de novas experiências ao usuário -
pessoas que realizam todas as tarefas anteriores,
mas que também podem realizar estudos de campo a
fim de fomentar o design de produtos
19O que está envolvido no processo de DI?
- Identificar necessidades e estabelecer requisitos
- Desenvolver designs alternativos
- Construir versões interativas dos designs de
maneiras que possam ser comunicados e analisados - Avaliar o que está sendo construído durante o
processo
20Características-chave em DI
- Os usuários devem estar envolvidos no
desenvolvimento do projeto - A usabilidade específica e as metas decorrentes
da experiência do usuário devem ser
identificadas, claramente documentadas e
acordadas no início do projeto - A interação é inevitável
21Metas de usabilidade
- Ser eficaz no uso (eficácia)
- Ser eficiente no uso (eficiência)
- Ser seguro no uso (segurança)
- Ser der boa utilidade (utilidade)
- Ser fácil de aprender como se usar
- Ser fácil de lembrar como se usa
22Usabilidade
- Quanto de tempo deveria ser necessário e quanto
de tempo é necessário atualmente para - usar um VCR para assistir um vídeo?
- Usar um VCR para gravar 2 programas?
- Usar um software de autoria para criar um website?
23Metas decorrentes da experiência do usuário
- Satisfatórios
- Agradáveis
- Divertidos
- Interessantes
- Úteis
- Motivadores
- Compensadores
- Estéticamente agradáveis
- Icentivadores de criatividade
- Emocionalmente adequados
24Metas de usabilidade e asdecorrentes da
experiência do usuário
- Como as metas de usabilidade podem ser diferentes
das decorrentes da experiência do usuário? - Existe uma interação entre os 2 tipos?
- e.g. pode um produto ser divertido e seguro?
- É possível reconhecer e entender o equilíbrio
entre as metas de usabilidade e as decorrentes da
experiência do usuário?
25Princípios de design
- Generalizar abstrações destinadas a orientar os
designers a pensar sobre os aspectos diferentes
de seus designs - Orientar os designers o que utilizar e o que
evitar em uma interface - Derivado de um conjunto de conhecimentos
baseados em um conjunto de teorias, experiência e
senso comum
26Visibilidade
- Este é um painel de controle de um elevador.
- Como ele funciona?
- Aperta-se o botão correspondente ao andar que
você deseja? - Nada acontece. Aperta-se qualquer outro botão?
Ainda nada! O que nós devemos fazer? - Não é explicito o que devemos fazer!
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27Visibilidade
- você deve inserir o seu crachá com código de
barras ou tarja magnética para que o elevador
funcione! -
- Como podemos tornar isso mais visível?
- tornar a leitora mais óbvia
- utilizar uma mensagem de alerta, a qual indica
o que fazer (em qual linguagem?) - disponibilizar uma etiqueta com cores de alerta
com instruções de como utilizar o crachá para
acionar o elevador - tornar as partes mais relevantes visíveis
- tornar óbvio o que deve ser feito
28Feedback
- Retornar ao usuário a informação do que foi
executado - Inclui sons, brilhos, animações e a combinação de
todos esses elementos - exemplo quando o botão é clicado ele retorna um
som ou apresenta uma borda vermelha ao redor
ccclichhk
29Restrições
- Restrições que permitem apena que alguns tipos de
ações possam ser executadas - Ajuda para previnir que o usuário selecione
opções incorretas - 3 tipos de restrições (Norman, 1999)
- física
- cultural
- lógica
30Restrições físicas
- Refere-se como os objetos ou formas restringem o
movimento - Exemplo apenas um lado correto para inserir um
disquete no drive ou um dispositivo na porta USB - Quantas formas possíveis nós temos para inserir
um CD ou um DVD no respectivo drive no
computador? - Qual é a restrição física que existe?
- Qual a diferença entre o drive de CD e o disquete
quanto às formas de inserir a mídia?
31Restrições lógicas
- Dependem do senso comum dos indivíduos a respeito
das ações e suas conseqüências. Dependem do
entendimento que as pessoas tem sobre a maneira
que o mundo funciona
32Design lógico ou ambíguo?
- Onde conectar o mouse?
- Onde conectar o teclado?
- Conector de cima ou o debaixo?
- O ícones coloridos ajudam?
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33Como projetar de forma mais lógica?
- (A) Mapeamento direto entre a legenda e o
conector - (B) Cores são utilizadas para associar os
conectores com as respectivas legendas
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34Design lógico ou ambíguo?
35Design lógico ou ambíguo?
36Restrições culturais
- Aprendemos convenções arbitrárias como por
exemplo, um triângulo vermelho para alertas e
avisos. - Podem ser universais ou culturalmente específicas.
37Quais são universais e quais são culturalmente
específicos?
38Mapeamento
- Relação entre os controles, suas ações e o
resultado no mundo real - Por quê o mapeamento dos botões abaixo é pobre?
39Mapeamento
- Por quê o mapeamento abaixo é melhor?
- Os botões estão mapeados de acordo com a
seqüência de ações
40Mapeamento
- Quais botões correspondem a quais queimadores?
A
B
C
D
41Mapeamento
42Por quê o designabaixo é melhor?
43Mapeamento
44Mapeamento
45Consistência
- Projete interfaces para ter operações similares e
utilizar elementos similares para tarefas
similares - Por exemplo
- ctrlC, ctrlS, ctrlO
- O maior benefício é que as interfaces tornam-se
fáceis de se aprender de de se utilizar.
46Quando a consistênciaé quebrada
- O que acontece se houver mais de um comando
começando com a mesma letra? - exemplo save, spelling, select, style
- Temos que encontrar outras iniciais ou quebrar a
consistência encontrando outras combinações de
teclas. - Exemplo ctrlS, ctrlSp, ctrlshiftL
- Aumenta o esforço para o usuário aprender e
aumenta a probabilidade de erros (CTRL B
negrito / salvar).
47Consistência interna e externa
- Consistência interna refere-se ao design de
operações que terão um comportamento padrão na
mesma aplicação - Dificuldade de implementar em interfaces
complexas - Consistêcia externa refere-se ao design de
operações, interfaces, etc., que serão as mesmas
independentemente da aplicação - Caso muito raro por causa das preferências
pessoais do designer.
48Layout do teclado numérico
- Um caso de consistência externa
(a) telefones e controles remotos
(b) calculadoras e teclados de computador
8
9
1
2
7
3
4
5
6
4
5
6
8
9
1
2
7
3
0
0
49Consistência
50Consistência
51Affordances
- Refere-se ao atributo de um objeto que permite às
pessoas saber como utilizá-lo - exemplo o botão do mouse convida a clicar, o
trinco da porta convida a ser rotacionado, etc. - Norman (1988) definiu o termo como dar uma
pista e introduziu o termo para falar sobre o
design de objetos de uso diário - Desde então, o conceito foi muito popularizado,
sendo utilizado para descrever como objetos de
interface deveriam ser projetados de maneira a
tornar óbvio o que se pode fazer com eles - exemplo scrollbars, ícones, etc.
52O que affordance tem aoferecer ao design de
interação?
- Interfaces são virtuais e não possuem affordances
como os objetos físicos - Norman diz que infelizmente o termo affordance
tornou-se uma espécie de clichê, perdendo muito
de sua força como princípio de design - Ao invés de interfaces é melhor conceitualizar
como affordances percebidas - O mapeamento entre uma representação virtual e o
seu comportamento é arbitrário e o usuário terá
que aprender as conveções estabelecidas - Alguns mapeamentos são melhores que outros
53Affordance
54Affordance
- Affordances físicos
- Como é o affordance dos objetos aqui
apresentados? São óbvios?
55Affordance
56Affordance
- Affordance virtual
- Quais dos seguintes objetos tem affordance?
- E se você for um usuário novato?
- Você saberia como utilizá-los?
57Princípios de usabilidade
- Similares aos princípios de design, porém mais
prescritivos - São utilizados principalmente para a avaliação de
sistemas - Fornecem um framework para a avaliação
heurística. - Os princípios de design quando usados na prática,
normalmente são conhecidos como heurística.
58Princípios de usabilidade (Nielsen 2001)
- Visibilidade do status do sistema
- Compatibilidade do sistema com o mundo real
- Controle do usuário e liberdade
- Consistência e padrões
- Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e
recuperar-se de erros - Prevenção de erros
- Reconhecimento em vez de memorização
- Flexibilidade e eficiência de uso
- Estética e design minimalista
- Ajuda e documentação.
59Pontos principais
- O DI preocupa-se com o projeto de produtos
interativos que apóiem os indivíduos em sua vida
diária e em seu trabalho - O DI é multidisciplinar, envolvendo muitas
contribuições de uma ampla variedade de
disciplinas e áreas - O DI é um grande negócio. Muitas empresas o
querem, mas poucas sabem como fazê-lo!
60Pontos principais
- O DI requer que se leve em consideração vários
fatores interdependentes, incluindo o contexto de
uso, o tipo de tarefa e o tipo de usuário - As metas decorrentes da experiência do usuário
estão preocupadas em criar sistemas que melhorem
esta experiência - Os princípios de design e de usabilidade
constituem heurísticas úteis para analisar e
avaliar aspectos de um produto interativo.