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O que

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O que Design de Intera o? O que Design de Intera o? Design de produtos interativos que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: O que


1
O que é Design de Interação?
2
O que é Design de Interação?
  • Design de produtos interativos que fornecem
    suporte às atividades cotidianas das pessoas,
    seja no lar ou no trabalho
  • Sharp, Rogers e Preece (2002)
  • O projeto de espaços para comunicação e interação
    humana
  • Winograd (1997)

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Objetivos do design de interação
  • Desenvolver produtos com boa usabilidade
  • Usabilidade significa fácil de aprender, efetivo
    de se usar e proporciona uma experiência
    agradável ao utilizar-se
  • Envolver os usuários no processo de design

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Exemplos de umbom e mau design
  • Os botões do elevador e suas respectivas legendas
    na linha inferior são do mesmo tamanho e forma,
    induzindo o usuário a erros.
  • As pessoas não cometem os mesmos erros na linha
    de cima. Por quê?

5
Por quê esta máquina de vendas é tão ruim?
  • Precisa-se pressionar o botão para ativar o
    display
  • Normalmente é necessário inserir uma moeda antes
    de selecionar-se o produto
  • Quebra toda e qualquer convenção

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O que projetar
  • Devemos considerar
  • Quem são os usuários
  • Quais atividades eles desempenham
  • Aonde a interação tem lugar
  • Necessidade de otimizar a interação que o usuário
    tem com o produto
  • Considerar como essa interação pode ajudar em
    suas tarefas e quais são as necessidades dos
    usuários

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Entendendo as necessidades dos usuários
  • Considerar no que as pessoas são boas ou não
  • Considerar o que pode auxiliar as pessoas na sua
    atual maneira de fazer as coisas
  • Pensar o que pode proporcionar experiências de
    qualidade ao usuário
  • Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las no
    design
  • Utilizar técnicas baseadas no usuário testadas e
    aprovadas durante o processo de design.

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  • Qual é a diferença de fazer uma chamada
    usando-se
  • um telefone celular
  • um telefone público
  • Considere os tipos de usuário, o tipo de
    atividade e o contexto de uso

9
O que é interface?
  • ?

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Evolução das interfaces IHM
  • anos 50 - interface a nível de hardware, com
    painel de chaves
  • anos 60 a 70 - Interface a nível de programador
    (Cobol, Fortran)
  • anos 70 a 90s - Interface a nível de terminal com
    linha de comando
  • 80s - Interface a nível de diálogo como interação
    (GUIs, multimídia)
  • 90s - Interface a nível de grupos de trabalhos e
    sistemas distribuídos
  • 00s - A interface torna-se pervasiva
  • tags RF, tecnologia bluetooth, dispositivos
    móveis, telas interativas, tecnologia embarcada

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IHM e o design da interação
  • Interface Homem-Máquina (IHM) é
  • o design, a avaliação e a implementação de
    sistemas computacionais interativos para uso
    humano e com o estudo de fenômenos importantes
    que os rodeiam (ACM SIGCHI, 1992, p.6)
  • Design da Interação (DI) é o projeto de
    espaços para comunicação e interação humana
  • Winograd (1997)
  • Uma equipe multidisciplinar significa muito mais
    idéias sendo geradas, novos métodos sendo
    desenvolvidos e designs mais criativos e
    originais sendo produzidos.

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Relação entre DI, IHM e outros campos
Disciplinasacadêmicas (ciência da
computação, psicologia)
Práticas de design (design gráfico)
Design daInteração
Campos interdisciplinares (IHM, trabalho
cooperativo suportado por computador)
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Relação entre DI, IHM e outros campos
  • Disciplinas acadêmicas que contribuem para o DI
  • Psicologia
  • Ciências sociais
  • Ciência da Computação
  • Engenharia
  • Ergonomia
  • Informática

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Relação entre DI, IHM e outros campos
  • Práticas de design que contribuem para o DI
  • Design gráfico
  • Design de produto
  • Design artístico
  • Design industrial
  • Indústria cinematográfica

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Relação entre DI, IHM e outros campos
  • Campos interdiciplinares que fazem DI
  • IHM
  • Fatores humanos
  • Engenharia cognitiva
  • Ergonomia cognitiva
  • Trabalho cooperativo suportado por computador
  • Sistemas de informação

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Quais as dificuldades ao trabalhar-se com equipes
multidisciplinares?
  • Reunir tantas pessoas com formações e
    treinamentos diferentes significa muito mais
    idéias sendo geradas mas
  • A maior dificuldade pode ser a comunicação e o
    desenvolvimento em uma única direção diante de
    inúmeros designs e propostas.

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Design da interaçãoem negócios
  • O design de interação é agora um grande negócio
  • Grupo Nielsen-Norman ajuda as companhias a
    entrarem na era do consumidor, projetando
    produtos e serviços centrados no usuário
  • Swim proporciona uma visão detalhada da
    usabilidade e do design do produto feita por um
    especialista
  • IDEO criar produtos, serviços e ambientes para
    as companhias é uma forma pioneira de agregar
    valor aos seus clientes

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O que os profissionais fazem no negócio de DI?
  • designers de interação - pessoas envolvidas em
    todos os aspectos interativos de um produto
  • engenheiros de usabilidade - pessoas que avaliam
    produtos utilizando métodos e princípios de
    usabilidade
  • web designers - pessoas que desenvolvem e criam o
    design visual de websites
  • arquitetos da informação - pessoas que tem idéias
    de como planejar e estruturar produtos
    interativos, especialmente websites
  • designers de novas experiências ao usuário -
    pessoas que realizam todas as tarefas anteriores,
    mas que também podem realizar estudos de campo a
    fim de fomentar o design de produtos

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O que está envolvido no processo de DI?
  • Identificar necessidades e estabelecer requisitos
  • Desenvolver designs alternativos
  • Construir versões interativas dos designs de
    maneiras que possam ser comunicados e analisados
  • Avaliar o que está sendo construído durante o
    processo

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Características-chave em DI
  • Os usuários devem estar envolvidos no
    desenvolvimento do projeto
  • A usabilidade específica e as metas decorrentes
    da experiência do usuário devem ser
    identificadas, claramente documentadas e
    acordadas no início do projeto
  • A interação é inevitável

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Metas de usabilidade
  • Ser eficaz no uso (eficácia)
  • Ser eficiente no uso (eficiência)
  • Ser seguro no uso (segurança)
  • Ser der boa utilidade (utilidade)
  • Ser fácil de aprender como se usar
  • Ser fácil de lembrar como se usa

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Usabilidade
  • Quanto de tempo deveria ser necessário e quanto
    de tempo é necessário atualmente para
  • usar um VCR para assistir um vídeo?
  • Usar um VCR para gravar 2 programas?
  • Usar um software de autoria para criar um website?

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Metas decorrentes da experiência do usuário
  • Satisfatórios
  • Agradáveis
  • Divertidos
  • Interessantes
  • Úteis
  • Motivadores
  • Compensadores
  • Estéticamente agradáveis
  • Icentivadores de criatividade
  • Emocionalmente adequados

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Metas de usabilidade e asdecorrentes da
experiência do usuário
  • Como as metas de usabilidade podem ser diferentes
    das decorrentes da experiência do usuário?
  • Existe uma interação entre os 2 tipos?
  • e.g. pode um produto ser divertido e seguro?
  • É possível reconhecer e entender o equilíbrio
    entre as metas de usabilidade e as decorrentes da
    experiência do usuário?

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Princípios de design
  • Generalizar abstrações destinadas a orientar os
    designers a pensar sobre os aspectos diferentes
    de seus designs
  • Orientar os designers o que utilizar e o que
    evitar em uma interface
  • Derivado de um conjunto de conhecimentos
    baseados em um conjunto de teorias, experiência e
    senso comum

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Visibilidade
  • Este é um painel de controle de um elevador.
  • Como ele funciona?
  • Aperta-se o botão correspondente ao andar que
    você deseja?
  • Nada acontece. Aperta-se qualquer outro botão?
    Ainda nada! O que nós devemos fazer?
  • Não é explicito o que devemos fazer!

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Visibilidade
  • você deve inserir o seu crachá com código de
    barras ou tarja magnética para que o elevador
    funcione!
  • Como podemos tornar isso mais visível?
  • tornar a leitora mais óbvia
  • utilizar uma mensagem de alerta, a qual indica
    o que fazer (em qual linguagem?)
  • disponibilizar uma etiqueta com cores de alerta
    com instruções de como utilizar o crachá para
    acionar o elevador
  • tornar as partes mais relevantes visíveis
  • tornar óbvio o que deve ser feito

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Feedback
  • Retornar ao usuário a informação do que foi
    executado
  • Inclui sons, brilhos, animações e a combinação de
    todos esses elementos
  • exemplo quando o botão é clicado ele retorna um
    som ou apresenta uma borda vermelha ao redor

ccclichhk
29
Restrições
  • Restrições que permitem apena que alguns tipos de
    ações possam ser executadas
  • Ajuda para previnir que o usuário selecione
    opções incorretas
  • 3 tipos de restrições (Norman, 1999)
  • física
  • cultural
  • lógica

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Restrições físicas
  • Refere-se como os objetos ou formas restringem o
    movimento
  • Exemplo apenas um lado correto para inserir um
    disquete no drive ou um dispositivo na porta USB
  • Quantas formas possíveis nós temos para inserir
    um CD ou um DVD no respectivo drive no
    computador?
  • Qual é a restrição física que existe?
  • Qual a diferença entre o drive de CD e o disquete
    quanto às formas de inserir a mídia?

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Restrições lógicas
  • Dependem do senso comum dos indivíduos a respeito
    das ações e suas conseqüências. Dependem do
    entendimento que as pessoas tem sobre a maneira
    que o mundo funciona

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Design lógico ou ambíguo?
  • Onde conectar o mouse?
  • Onde conectar o teclado?
  • Conector de cima ou o debaixo?
  • O ícones coloridos ajudam?

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Como projetar de forma mais lógica?
  • (A) Mapeamento direto entre a legenda e o
    conector
  • (B) Cores são utilizadas para associar os
    conectores com as respectivas legendas

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Design lógico ou ambíguo?
35
Design lógico ou ambíguo?
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Restrições culturais
  • Aprendemos convenções arbitrárias como por
    exemplo, um triângulo vermelho para alertas e
    avisos.
  • Podem ser universais ou culturalmente específicas.

37
Quais são universais e quais são culturalmente
específicos?
38
Mapeamento
  • Relação entre os controles, suas ações e o
    resultado no mundo real
  • Por quê o mapeamento dos botões abaixo é pobre?

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Mapeamento
  • Por quê o mapeamento abaixo é melhor?
  • Os botões estão mapeados de acordo com a
    seqüência de ações

40
Mapeamento
  • Quais botões correspondem a quais queimadores?

A
B
C
D
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Mapeamento
42
Por quê o designabaixo é melhor?
43
Mapeamento
44
Mapeamento
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Consistência
  • Projete interfaces para ter operações similares e
    utilizar elementos similares para tarefas
    similares
  • Por exemplo
  • ctrlC, ctrlS, ctrlO
  • O maior benefício é que as interfaces tornam-se
    fáceis de se aprender de de se utilizar.

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Quando a consistênciaé quebrada
  • O que acontece se houver mais de um comando
    começando com a mesma letra?
  • exemplo save, spelling, select, style
  • Temos que encontrar outras iniciais ou quebrar a
    consistência encontrando outras combinações de
    teclas.
  • Exemplo ctrlS, ctrlSp, ctrlshiftL
  • Aumenta o esforço para o usuário aprender e
    aumenta a probabilidade de erros (CTRL B
    negrito / salvar).

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Consistência interna e externa
  • Consistência interna refere-se ao design de
    operações que terão um comportamento padrão na
    mesma aplicação
  • Dificuldade de implementar em interfaces
    complexas
  • Consistêcia externa refere-se ao design de
    operações, interfaces, etc., que serão as mesmas
    independentemente da aplicação
  • Caso muito raro por causa das preferências
    pessoais do designer.

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Layout do teclado numérico
  • Um caso de consistência externa

(a) telefones e controles remotos
(b) calculadoras e teclados de computador
8
9
1
2
7
3
4
5
6
4
5
6
8
9
1
2
7
3
0
0
49
Consistência
50
Consistência
51
Affordances
  • Refere-se ao atributo de um objeto que permite às
    pessoas saber como utilizá-lo
  • exemplo o botão do mouse convida a clicar, o
    trinco da porta convida a ser rotacionado, etc.
  • Norman (1988) definiu o termo como dar uma
    pista e introduziu o termo para falar sobre o
    design de objetos de uso diário
  • Desde então, o conceito foi muito popularizado,
    sendo utilizado para descrever como objetos de
    interface deveriam ser projetados de maneira a
    tornar óbvio o que se pode fazer com eles
  • exemplo scrollbars, ícones, etc.

52
O que affordance tem aoferecer ao design de
interação?
  • Interfaces são virtuais e não possuem affordances
    como os objetos físicos
  • Norman diz que infelizmente o termo affordance
    tornou-se uma espécie de clichê, perdendo muito
    de sua força como princípio de design
  • Ao invés de interfaces é melhor conceitualizar
    como affordances percebidas
  • O mapeamento entre uma representação virtual e o
    seu comportamento é arbitrário e o usuário terá
    que aprender as conveções estabelecidas
  • Alguns mapeamentos são melhores que outros

53
Affordance
54
Affordance
  • Affordances físicos
  • Como é o affordance dos objetos aqui
    apresentados? São óbvios?

55
Affordance
56
Affordance
  • Affordance virtual
  • Quais dos seguintes objetos tem affordance?
  • E se você for um usuário novato?
  • Você saberia como utilizá-los?

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Princípios de usabilidade
  • Similares aos princípios de design, porém mais
    prescritivos
  • São utilizados principalmente para a avaliação de
    sistemas
  • Fornecem um framework para a avaliação
    heurística.
  • Os princípios de design quando usados na prática,
    normalmente são conhecidos como heurística.

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Princípios de usabilidade (Nielsen 2001)
  • Visibilidade do status do sistema
  • Compatibilidade do sistema com o mundo real
  • Controle do usuário e liberdade
  • Consistência e padrões
  • Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e
    recuperar-se de erros
  • Prevenção de erros
  • Reconhecimento em vez de memorização
  • Flexibilidade e eficiência de uso
  • Estética e design minimalista
  • Ajuda e documentação.

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Pontos principais
  • O DI preocupa-se com o projeto de produtos
    interativos que apóiem os indivíduos em sua vida
    diária e em seu trabalho
  • O DI é multidisciplinar, envolvendo muitas
    contribuições de uma ampla variedade de
    disciplinas e áreas
  • O DI é um grande negócio. Muitas empresas o
    querem, mas poucas sabem como fazê-lo!

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Pontos principais
  • O DI requer que se leve em consideração vários
    fatores interdependentes, incluindo o contexto de
    uso, o tipo de tarefa e o tipo de usuário
  • As metas decorrentes da experiência do usuário
    estão preocupadas em criar sistemas que melhorem
    esta experiência
  • Os princípios de design e de usabilidade
    constituem heurísticas úteis para analisar e
    avaliar aspectos de um produto interativo.
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