Super League - PowerPoint PPT Presentation

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Super League

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Super League Le r le du chronom treur lors d une rencontre de Rugby XIII – PowerPoint PPT presentation

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Transcript and Presenter's Notes

Title: Super League


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Super League
  • Le rôle du
  • chronométreur
  • lors dune rencontre de
  • Rugby à XIII

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Arrivée et premier contact
  • Arrivée de léquipe arbitrale au stade environ 1h
    30 avant le match
  • Etablir le contact avec léquipe arbitrale avant
    le match
  • Le délégué de la RFL
  • Larbitre et les juges de touche (dont un
    français)
  • Larbitre suppléant et le responsable des
    remplacements (tous deux français)
  • Etablir le contact avec les responsables du club

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Chronomètre, score, sirène oreillette
  • Avant match, utiliser comme interprète un des
    arbitres français qui parle anglais pour
    communiquer (lui montrer éventuellement ce
    document)
  • Indiquer au délégué, à larbitre anglais et aux
    autres arbitres français qui est le chronométreur
    officiel, soccupant aussi de la sirène et de
    laffichage du score (official time-keeper,
    sirene and score)
  • Confirmer avec larbitre, la gestuelle adéquate
    pour arrêt de jeu et reprise du jeu
  • Se procurer une oreillette de la valise du
    système de communication à la disposition de
    léquipe arbitrale
  • Le club fournira un badge pour accéder au stade
    et aux vestiaires (badge de la RFL)

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Se familiariser
  • Informer les dirigeants des Dragons qui sera,
    pour la saison, le chronométreur officiel désigné
    par la Rugby League et recommandé par le CCA
  • Le club sera préalablement informé officiellement
    par la Rugby League
  • Les responsables catalans montreront (du moins la
    première fois) le fonctionnement de la sirène, du
    tableau daffichage et du chronomètre et
    fourniront le jour du match léquipement adéquat
    pour faire marcher le tout.
  • Se familiariser avec tous les équipements
  • Eventuellement, rendre visite au club avant le
    premier match officiel pour se familiariser avec
    la tâche et/ou se faire la main lors dun match
    amical

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Equipement
  • Apporter un chronomètre de rechange au cas où
    celui du panneau daffichage tombait en panne.
  • Se munir de loreillette pour communiquer avec
    larbitre dans les cas de force majeure
    uniquement
  • Se munir du boitier ou tout autre équipement
    fourni par le club qui actionne le chronomètre,
    la sirène et le score
  • Eventuellement des jumelles et du papier pour
    prendre des notes
  • Tester tous les équipements avant le match
    (oreillette, tous les chronos, le panneau
    daffichage, boitier)

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Rôle (1)
  • Contrôle du minutage du match avec le chronomètre
    officiel du tableau daffichage
  • Chronométrer en même temps le match avec un
    chronomètre manuel (en cas de panne de celui du
    panneau)
  • Actionner la sirène (4 fois au cours du match)
  • Arrêter le chronométrage du match lors des arrêts
    de jeu décidés par larbitre
  • Reprendre le chronométrage du match lors des
    reprises de jeu décidés par larbitre
  • Larbitre est le seul juge qui décide de
    lopportunité ou pas dun arrêt de jeu
  • Etre très vigilant sur la gestuelle de larbitre
    concernant les arrêts de jeu et la reprise du jeu
  • Garder en permanence un œil sur larbitre
  • Afficher le score sur le tableau

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Rôle (2)
  • Indiquer à larbitre où se trouve physiquement le
    chronométreur dans le stade. Il peut
    éventuellement établir un contact visuel et
    gestuel avec le chronométreur pendant le match
  • Cas de force majeure
  • Prévenir larbitre par oreillette que cest la
    fin du match si la sirène tombe en panne au
    moment de lactionner à la 80ème minute (lire la
    phrase type en dernière page)
  • Prévenir un des juges de touche de la fin du
    match dans le cas où la sirène et loreillette
    tombaient en panne en même temps (pour prévenir
    larbitre de champ)
  • Avant match, bien mentionner ou confirmer auprès
    des arbitres et juges de touche ces 2 procédures
    pour bien anticiper et éviter les surprises
  • Suivre tout autre consigne envoyée par la Rugby
    League qui régit les matchs de la RFL

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Rôle (3)
  • Actionner la sirène 4 fois au cours du match
  • Environ 30 secondes avant le coup denvoi quand
    larbitre et les joueurs sont en train de se
    mettre en place pour le coup denvoi. Larbitre
    peut éventuellement faire signe au chronométreur
    quil est en phase avec lui après avoir entendu
    la sirène. Ainsi arbitres et équipe visiteuse se
    familiarisent avec le son de la sirène du Stade
    en question
  • Déclencher la sirène à la 40ème minute pile
    quelle que soit la phase de jeu en cours. Ne pas
    se préoccuper de laction en cours

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Rôle (4)
  • Déclencher la sirène en début de deuxième
    mi-temps, à nouveau une trentaine de secondes
    avant le coup denvoi. Cette sirène indique à
    larbitre que le chronométreur est en place et
    accessoirement au public hors tribune que le
    match recommence
  • Déclencher la sirène à la 80ème minute pile
    quelle que soit la phase de jeu en cours. Ne pas
    se préoccuper de laction en cours
  • Rémunération pour effectuer ce rôle décidée par
    le RFL chaque année

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Arrêts de jeu
  • A noter quau Royaume-Uni, le botteur a le droit
    à 1 minute pour
  • toute tentative de tir au but après un essai
    (transformation)
  • toute tentative de tir au but après loctroi
    dune pénalité
  • Par conséquent, attendre le signal éventuel de
    larbitre lorsque ce délai est dépassé
  • Autres arrêts de jeu possibles sur attente de
    ballon, blessures, incidents (tous signalés par
    larbitre)
  • Ne pas anticiper un possible arrêt de jeu,
    attendre la gestuelle de larbitre. Si larbitre
    oublie larrêt de jeu (sans gestuelle), ne pas
    arrêter le chrono

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Texte à dire à loreillette de larbitre si la
sirène ne marche plus (à imprimer)
  • Cliquer
  • sur le petit
  • haut-parleur
  • ci-dessous
  • pour
  • entendre
  • le texte en anglais
  • à apprendre
  • Standard text to be said
  • by Timekeeper on communication system
  • in case the sirene does not work!
  • - John ! (nom de larbitre interchangeable)
  • - It is Jean-Louis (cest Jean-Louis)
  • - Stop the match (arrête le match) ou FINISH !!
  • - (The sirene is not working) (la sirène ne
    marche pas)
  • - Thank you (merci)
  • (Montrer ce texte à larbitre pour quil en
    prenne connaissance au cas où, pour éviter les
    surprises. Eventuellement saccorder sur un texte
    plus court ou autre)

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