Agents, Hierarchies and Sustainability - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Agents, Hierarchies and Sustainability

Description:

Agents, Hierarchies and Sustainability Vortrag von und mit Andr Preu ner Nach dem gleichnamigen Paper von Andreas K nig, Michael M hring und Klaus G. Troitzsch – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:89
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 26
Provided by: apr126
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Agents, Hierarchies and Sustainability


1
Agents, Hierarchies and Sustainability
  • Vortrag von und mit André Preußner
  • Nach dem gleichnamigen Paper von Andreas König,
    Michael Möhring und Klaus G. Troitzsch

2
  • Inhalt
  • Agents, Hierarchies and Sustainability
  • 1.1 Die Welt
  • 1.2 Der Zucker
  • 1.3 Die Agenten
  • 1.4 Die Experimente / Ergebnisse
  • Eigene Implementation
  • 2.1 Programmdetails
  • 2.2 Ergebnisse
  • 2.3 Vorführung

3
Die Welt
  • sugarscape-artige Welt
  • Gitter aus diskreten Zellen
  • torusförmig, d.h. grenzen-los
  • Simulation in diskreten Zeitschritten
    (runden-basiert)

4
Der Zucker
  • Pflanzen dienen als Futter für die Agenten
  • können auf allen Zellen wachsen
  • ein gewisser Prozentsatz an Zellen ist aber
    unfruchtbar
  • drei Parameter beeinflussen das Wachstum auf
    einer Zelle
  • ein Minimum an Pflanzenmasse, dass auf der Zelle
    vorhanden sein muss
  • ein Maximum an Pflanzenmasse, das von der Zelle
    getragen werden kann
  • ein Inkrementwert, um den der Energiewert pro
    Runde erhöht wird (falls das Minimum nicht
    unterschritten und das Maximum überschritten ist)

5
Samenverbreitung
  • eine Zelle kann Samen an Nachbarzellen verteilen
  • bei fruchtbaren Zellen bleibt er liegen, bei
    unfruchtbaren wird er gelöscht
  • zwei Parameter kontrollieren den Samenaustausch
  • Spread.probability globaler Parameter, bestimmt
    die Wahrscheinlichkeit, mit der Samen auf andere
    Zellen verbreitet wird
  • Spread.percentage Anteil an Pflanzenmasse, die
    verschickt wird (wird berechnet von Pflanzenmasse
    - minimale Pflanzenmasse, um das eigene Überleben
    der Pflanze zu sichern)

6
Die Agenten
  • jeder Agent hat
  • einen internen Energiespeicher
  • ein eigenes Erinnerungsvermögen
  • speichert das Wissen über die Belegung von Zellen
    mit Nahrung und Agenten
  • unbekannte Zellen bleiben schwarz
  • Gedächtnis wird jede Runde aufgefrischt
  • Sichtbarkeitsradius einstellbar
  • Informationen können wieder vergessen werden

7
Bedürfnisse
  • Überleben ausreichend Nahrung (Energiewert nicht
    auf 0 absinken lassen)
  • Wohlstand soviel Nahrung wie möglich besitzen
    (keine obere Grenze)
  • Neugier soviel wie möglich über die Welt
    erfahren
  • Fortpflanzung Nachkommen zeugen (wenn der Agent
    alt genug ist)
  • Einfluss andere Agenten koordinieren

8
Aktionen
  • Futter sammeln
  • Nahrung wird nur von der aktuell besetzten Zelle
    aufgenommen
  • der Agent nimmt nicht mehr als gatherAmount auf
    und lässt gatherRest zurück (einstellbare
    Parameter)
  • Bewegen
  • der Agent kann sich auf eine der acht
    benachbarten Zellen bewegen, falls diese frei ist
  • ein Untergebener muss die Zelle wählen, die am
    nächsten an dem Ziel liegt, dass der Koordinator
    ihm vorgegeben hat

9
  • Fortpflanzen und Mutieren
  • ist ein Agent alt genug (gt pubertyAge), kann er
    Nachkommen erzeugen (asexuell)
  • er gibt dem Kind einen initialen Betrag an
    Nahrung (childFood) mit und setzt ihn auf eine
    leere Zelle in der Nachbarschaft
  • Attribute des Agenten können mit leichten
    Modifikationen an die Kinder weitergegeben werden
    (Mutation) die Modifikation ist eine Zufallszahl
    aus einem Dreiecksgraphen

Wahrscheinlichkeit
Attributmodifikation
10
  • Koordinieren und Unterordnen
  • ein einfacher Agent kann sich als (möglicher)
    Koordinator deklarieren
  • danach können sich ihm andere Agenten unterordnen
  • Untergebene teilen ihrem Koordinator mit, was sie
    sehen
  • Koordinatoren geben ihren Untergebenen Hinweise,
    welche Zellen vielversprechend sind
  • der Nahrungsbedarf eines Koordinators ist höher,
    als der eines einfachen Agenten oder Untergebenen
  • Untergebene zahlen ihrem Koordinator Tribut
    (coordinatorContribution)
  • ein Untergebener merkt sich, welche Vorteile es
    ihm bringt, koordiniert zu werden
  • sowohl Koordinatoren als auch Untergebene können
    die Beziehung lösen
  • Ruhen

11
Bedürfnisbefriedigung
  •  jede Aktion hat Auswirkungen auf bestimmte
    Bedürfnisse
  • bei direkter Beeinflussung wird der
    Befriedigungsgrad über eine spezielle Formel
    berechnet
  • besteht kein direkter Zusammenhang zwischen
    Aktion und Bedürfnis, wird eine Standardformel
    verwendet
  • Grad der Befriedigung ist reelle Zahl zwischen 0
    und 1

12
  • Befriedigung sat(i,j) der Bedürfnisse (j1...J)
    durch mögliche Aktionen (i1...I)
  • Bedürfnisse sind unterschiedlich gewichtet
  • die Gesamtbefriedigung für Aktion i ist die
    gewichtete Summe der einzelnen Befriedigungen
    sat(i,j)
  • Berechnung der Wahrscheinlichkeiten für die
    Aktionen
  • die kleinste Summe wird von allen anderen Summen
    abgezogen
  • Differenzen werden durch die Summe der
    Differenzen geteilt
  • die Aktion mit geringster Wahrscheinlichkeit wird
    nie ausgewählt, alle anderen mit der errechneten
    Wahrscheinlichkeit

13
Die Experimente
  • laufen in einem 80 x 60 Gitter und starten mit
    300 Agenten
  • langsames Pflanzenwachstum (niedriger
    Inkrementwert)
  • Koordination, sobald sie auftaucht, bleibt über
    lange Zeit stabil
  • Mutation ist ausgeschaltet

14
Die Ergebnisse
  • Durchschnittliches Nahrungsangebot, Überleben und
    Aussterben
  • die Variante mit Koordination erweist sich als
    nachhaltiger
  • in unkordinierter Variante bleibt Anzahl der
    Agenten länger hoch, nimmt dann aber schnell bis
    auf 0 ab

Anzahl Agenten
t
15
  • das Nahrungsangebot ist zu jeder Zeit höher als
    in der unkoordinierten Variante

Futtereinheiten
t
16
  • in der unkordinierten Variante beuten die Agenten
    ihre Umwelt doppelt so stark aus (zwischen t 20
    und t 40)
  • am Ende ist das Nahrungsangebot in der
    koordinierten Variante noch ausreichend, während
    es in der unkoordinierten auf 0 absinkt

Futtereinheiten
t
17
  • Koordinatoren und Untergeordnete
  • in guten Zeiten sind einfache Agenten besser dran
    als Koordinatoren oder Untergebene (t 5.050 und
    t 5.650)
  • in schlechten Zeiten sind Koordinatoren am besten
    dran

Futtereinheiten
t
18
Eigene Implementation
  • torusförmige Welt aus diskreten Zellen
  • rundenbasierte Simulation
  • Pflanzen wachsen stetig nach (kein Mindestwert)
  • kein Pflanzensamen
  • Agenten handeln nach Regeln der Form IF
    condition THEN action
  • asexuelle Fortpflanzung
  • Koordination findet auf Grundlage der
    Populationskontrolle statt

19
  • Verhalten der Simulation kann über verschiedene
    Parameter beeinflusst werden
  • minEnergy Energiewert, unter dem der Agent auf
    Futtersuche geht
  • reproductionThreshold Energiewert, über dem der
    Agent sich fortpflanzen darf
  • energyPerRound Energie, die der Agent pro Runde
    verbraucht
  • energyPerStep Energie, die der Agent pro Schritt
    verbraucht
  • maxLifeTime Anzahl an Runden, die der Agent lebt
    (0 unsterblich)
  • visualRange Sichtweite des Agenten
  • reproductionFraction Fortpflanzung ist nur
    erlaubt, wenn max. 1/reproductionFraction der
    Zellen im Erinnerungsspeicher eines Agenten
    besetzt sind
  • Coordination legt fest, ob Koordination
    stattfindet oder nicht
  • energyIncrement Inkrementwert für das
    Pflanzenwachstum

20
Keine Populationskontrolle
flach
hierarchisch
(blau), Anzahl Koordinatoren (rot), Anzahl
Untergebene (grau)
21
Ähnlich starke Ausbeutung der Umwelt
flach
hierarchisch
22
Mit Populationskontrolle
flach
hierarchisch
(blau), Anzahl Koordinatoren (rot), Anzahl
Untergebene (grau)
23
Flache Variante weniger nachhaltig als
koordinierte
flach
hierarchisch
24
Quellen
  • Agents, Hierarchies and Sustainability
  • Andreas König, Michael Möhring, Klaus G.
    Troitzsch
  • www.uni-koblenz.de/kgt/Rostock
  • Eine Multi-Agenten-Simulationsumgebung zur
    Untersuchung von Hierarchiebildung und
    Nachhaltigkeit
  • Diplomarbeit von Andreas König
  • www.koenig-andreas.de

25
Ende
  • Von André Preußner
  • www.informatik.tu-cottbus.de/apreussn
  • Vortrag im Rahmen des Seminars
  • Artificial Life
  • Prof. Winfried Kurth
  • Lehrstuhl Grafische Systeme BTU Cottbus
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com