Title: HERRAMIENTAS CASE PARA MODELAMIENTO DE DATOS ORIENTADO A OBJETOS
1HERRAMIENTAS CASE PARA MODELAMIENTO DE
DATOSORIENTADO A OBJETOS
2PowerDesigner y los OOM
- PowerDesigner OOM es una poderosa herramienta de
diseño para modelamiento orientado a objetos - Brinda todas las ventajas de implementación de
una herramienta gráfica para diseño por objetos - Con PowerDesigner, se puede
- Construir un OOM siguiendo la notación de
diagramas UML - Generar archivos fuentes de clases en Java
(.java) - Generar objetos PowerBuilder
- Hacer re-ingeniería de archivos Java (.class,
.java o .jar) - Hacer re-ingeniería de objetos PowerBuilder
- Generar y/o reversar a/de otros lenguajes
3Facilidades con PowerDesigner
- OOM es uno de los tres tipos de modelos que
maneja PowerDesigner - Los otros modelos son modelo conceptual y modelo
físico - En PowerDesigner, se puede
- Importar un modelo conceptual (CDM)
- Importar un modelo físico (PDM)
- Generar un CDM o PDM
- Ajustar un OOM a las condiciones físicas y
consideraciones de rendimiento - Ajustar e imprimir modelos
4Interfase de PowerDesigner
- La ventana inicial de PowerDesigner permite
escoger el modelo a trabajar - La ventana principal está subdividida en páneles
que se usan para ver diferentes aspectos
relacionados con el área de trabajo (workspace) - Los páneles se pueden manipular para colocarlos
en un determinado sitio en un determinado tamaño - Por omisión, la ventana principal muestra tres
páneles - Explorador de objetos
- Área de edición
- Área de estado
(continúa)
5Interfase de PowerDesigner
6Explorador de objetos
- El explorador permite manipular simultáneamente
múltiples modelos en el área de trabajo - El navegador se puede usar para añadir o quitar
modelos del área de trabajo
7Área de edición
- El área de edición es el área donde se edita el
modelo actual - La paleta se puede usar para añadir objetos al
modelo y dibujar relaciones
8Ventanas de salida y lista de resultados
- Las ventanas de salida y lista de resultados
sirven para dar una realimentación de los
procesos que se llevan a cabo, por ejemplo,
cuando se chequea un modelo o se genera código - Esas ventanas se pueden dejar flotantes o en
determinado lugar como páneles
9Barra de herramientas
- Con la barra de heramientas se puede manipular el
área de trabajo, modelos en el área de trabajo y
reportes - Se puede fijar y ajustar la barra a las
necesidades del usuarios
10Manipulando modelos
- Para crear modelos, seleccionar File ? New del
menú, o usar la barra estándar de herramientas - Los modelos se pueden abrir desde el explorador,
desde el menú File o utilizando la barra estándar
de herramientas - Se presentan opciones para grabar, cerrar o
desligar modelos del área de trabajo
11Uso de la paleta
- La paleta aparece después de crear o abrir un
modelo - la paleta se usar para ejecutar tareas comunes,
tales como añadir clases, asociaciones o
generalizaciones - Cada tipo de modelo tienen una paleta específica
- La paleta puede ser flotante o anclada en un
determinado sitio
12Fijar las propiedades del modelo
- Para fijar las propiedades del modelo se debe
usar la ventana Model Properties - Para editar la ventana de propiedades seleccionar
Model ? Model Properties del menú o dar clic
derecho en el diagrama y seleccionar Properties
13Fijar las opciones generales del espacio de
trabajo
- Se pueden fijar las opciones generales
- Aplican a todos los modelos en el área de trabajo
- SeleccionarTools ? General del menú
14Fases del análisis y diseño OO
- La fase de análisis típicamente enfocada al qué
- Proceso en el cual se pueden identificar clases
que juegan un rol para alcanzar los
requerimientos y objetivos del sistema - Usualmente no se necesitar tomar decisiones
acerca de los lenguajes que se van a utilizar en
la implementación - La fase de diseño típicamente enfocada al cómo
- Los resultados del análisis se elaboran y
preparan para aproximarse a una implementación
particular para un marco dado - Se identifican y definen objetos adicionales que
se necesitan para soportar la implementación - Típicamente durante el diseño se necesitan
decisiones acerca de los lenguajes para
implementación y ambientes de desarrollo
15UML y OOM en PowerDesigner
- PowerDesigner maneja los siguientes tipos de
diagramas UML - Diagrama de clases
- Diagrama de casos de uso
- Diagramas de secuencia
- Adicionalmente maneja
- Diagrama de actividades
- Diagrama de componentes
16Diagrama de clases
- Una clase es una categoría o grupo de cosas que
tienen atributos similares (propiedades) y un
comportamiento común (operaciones) - Un objeto es una instancia de una clase
- Una cosa en particular que tiene valores
específicos de los atributos - El diagrama de clases describe los tipos de
objetos en el sistema y las relaciones que
existen entre ellos
17Símbolos en los diagramas de clases
- Rectángulo dividido en tres secciones
- Nombre
- Atributos
- Operaciones
- Líneas que conectan rectángulos para mostrar
relaciones
18Casos de uso
- Los casos de uso registran el comportamiento del
sistema deste el punto de vista de un usuario
externo - Ivar Jacobsen, es el padre de los casos de uso
- Un caso de uso es una secuencia de acciones que
un actor ejecuta en un sistema para conseguir un
objetivo particular - No se presumen especificaciones de diseño o de
implementación - Indica qué requerimientos se están haciendo
19Actores
- Rol que un usuario juega en el sistema
- Los actores llevan a cabo los casos de uso
- Los actores no necesitan ser personas
- Puede ser un sistema externo que necesita
información del sistema - Ejemplo Un sistema genera un archivo que es
usado por el sistema contable cada noche. En este
caso el sistema contable es el actor que necesita
de ese archivo - Un actor puede ejecutar muchos casos de uso o un
caso de uso puede ser ejecutado por muchos actores
20Diagramas de casos de uso
- Ilustra actores y su intereacción con los casos
de uso - Los casos de uso aparecen como óvalos
- Los actores se representan por un muñeco
- Las líneas de asociación conectan un actor a un
caso de uso y representan la comunicación entre
ellos
21Diagramas de casos de uso
- También muestran relaciones entre casos de uso
- Se pueden usar para mostrar dependencias entre
roles de actores - Los actores que inician están a la izquierda de
los casos de uso - Los actores receptores están a la derecha
- El rectángulo representa los límites del sistema
- Encierra los casos de uso, los actores deben
estar fuera del sistema
22Documentación de los casos de uso
- La documentación de un caso de uso consiste de
- Una breve descripción
- Identificación del actor que inicia el caso de
uso - Precondiciones para el caso de uso
- Flujo detallado de eventos
- Detalle del manejo de excepciones y errores
- Post-condiciones cuando se ha terminado el caso
de uso - Actor que se beneficia del caso de uso
- También se puede listar los requisitos
particulares para un determinado escenario o
camino del caso de uso - Debe utilizar los términos del dominio se
pueden usar nombres de clases como nombres en los
textos de los casos de uso
23Documentación de los casos de uso
- El flujo de los eventos debe describir
- Cómo y cuándo inician y terminan los casos de uso
- Cuándo los casos de uso interactúan con actores
- Qué información se intercambia entre el actor y
el caso de uso
24Relaciones de los casos de uso
- Inclusión utiliza un paso de un caso de uso en
otro caso de uso - Ejemplo El caso de uso Cancelar una Orden
incluye el caso de uso Localizar una Orden
25Relaciones de los casos de uso
- Extensión crea un nuevo caso de uso añadiéndole
pasos al caso de uso existente. Es una
alternativa para el flujo de eventos - Representada por una línea de dependencia con el
estereotipo ltltextendgtgt - Ejemplo El caso de uso Colocar una Orden
puede incluir las etapas del caso de uso
Descuento para Cliente Frecuente
26Diagramas de secuencia
- Un sistema en funcionamiento tiene objetos que
interactúan entre sí a través del tiempo - Los diagramas de secuencia muestran la
interacción dinámica entre objetos a través del
tiempo
27Aproximación general al análisis y diseño OO
- Desarrollar un modelo de clases basado en un
problema propuesto y/o entrevistas con clientes - Una vez conocida la terminología, comenzar a
hablar con los usuarios para identificar actores
y casos de uso - Escribir una descripción básica de los casos de
uso para describir los requerimientos funcionales
en términos generales - Para cada caso de uso
- Identificar los objetos que participan en el
escenario establecido - Actualizar el diagrama de clases
(continúa)
28Aproximación general al análisis y diseño OO
- Hacer entrevistar adicionales para detallar el
curso básico de la acción - Describir el camino común más frecuente, el menos
transitado y los caminos alternos en casos de
condiciones de error - Continuar la actualización de los diagramas de
clases, con los atributos y operaciones que se
vayan encontrando - Dibujar un diagrama de secuencia para mostrar las
iteraciones basadas en tiempo entre objetos y el
intercambio de mensajes entre ellos - Finalizar el modelo estático añadiendole
información detallada de diseño
29Crear un modelo para análisis a nivel de clases
- Primero pensar acerca del qué
- El cómo vendrá más tarde
- Etapas para preparar el modelo de objetos a nivel
de análisis - 1. Identificar objetos en el dominio del problema
- 2. Identificar clases y grupos de objetos en
ellos - 3. Describir relaciones entre las clases
- Los pasos 1 y 2 de este proceso no son totalmente
distintos - A medida que explore el dominio del problema
- Cualquier cosa que encuentre es un objeto
- Los grupos de cosas son clases
30Paso 1 Identificar objetos
- El término objeto se utilizó formalmente en el
lenguaje Simula en los años 60 para simular
algunos aspectos de la realidad - Qué es un objeto?
- Un objeto es cualquier cosa, real o abstracta,
del cual podemos almacenar datos y métodos que
manipulen esos datos - Un objeto es una entidad
- Tiene propiedades (tiene atributos)
- Hace cosas (da servicios o tiene métodos)
- En un sistema orientado a objetos, cualquier cosa
es un objeto - Ejemplos Usuarios, ventanas, registros,
archivos, clientes, formas, facturas
31Atributos de los objetos
- Los atributos describen un objeto en una forma
que es relevante en el dominio del problema - Los atributos pueden ser objetos anidados o ser
simplemente tipos de datos - Atributos típicos para un empleado
- Nombre
- Apellidos
- Direccion
- Salario
-
32Operaciones de los objetos
- Una operación es algo que el objeto puede hacer o
que uno le puede hacer al objeto - Operaciones típicas de un empleado
- Consultar el número del Seguro Social
- Consultar el nombre
- Colocar el nombre
- Consultar la dirección
- Calcular el salario
-
33Rol de las clases agrupar objetos
- El rol de una clase es definir los atributos y
métodos (estado y comportamiento) de sus
instancias - Una instancia de una clase es un objeto
- La clase Empleado, por ejemplo, debe definir la
propiedad Dirección - Cada empleado (objeto) tendrá sus propios valores
para esta propiedad, como Cra 30 45-05
34Clasificación de objetos
- La clasificación inteligente es un trabajo
intelectual duro y generalmente viene a través de
un proceso incremental e iterativo (Booch) - Martin y Odell han observado que en el análisis y
diseño orientado a objetos, de hecho, un objeto
puede ser categorizado de más de una manera - No hay un caso tal que podamos decir ese es el
único conjunto correcto de clases
35Apariencias en la clasificación
36Paso 2 Identificar clases
- La identificación de clases es iterativo e
incremental - Pueden ocurrir múltiples iteraciones entre el
desarrollo del modelo y la identificación y
análisis de los casos de uso - El modelo estático se refina incrementalmente en
iteraciones sucesivas a través del modelo
dinámico - Para identificar clases se necesitan varias
aproximaciones a través del tiempo - Técnica del sujeto-verbo-complemento_directo
(también llamada el sustantivo de una frase) - Aproximación a categorías comunes de clases
(estereotipos) - Casos de uso
37Aproximación al sustantivo de una frase
- Técnica de la inspección gramatical
- Mirar los sustantivos en las frases de los
documentos, entrevistas y en las especificaciones
requeridas - Típicamente
- Sustantivos y frases con sustantivos tienen
objetos y atributos - Verbos y frases con verbos tienen operaciones y
asociaciones - Los posesivos de una frase indican los atributos
del sustantivo mas que los objetos - Una forma útil de comenzar a trabajar en el
dominio de un modelo - No hay que demorarse mucho usando esta técnica
porque generalmente se detiene el análisis
38Uso del sustantivo de una frase
1. Comenzar resaltando todos los sustantivos y
sustantivos que se encuentren en las frases 2.
Hacer una lista de las palabras resaltadas 3.
Eliminar duplicados 4. Dejar todos los
sustantivos en singular 5. Eliminar las clases
irrelevantes Clases que no son pertinentes al
dominio del problema 6. Eliminar las clases que
son confusas (a las que en una frase no se les
encuentra un propósito) Clases que son difíciles
de definir y que no tienen un propósito claro 7.
Seleccionar las clases relevantes y las confusas
para las cuales se puede identificar un
propósitoSi es necesario, identificar múltiples
atributos
39Nombres de las clases
- Los nombres de las clases deben ser sustantivos
en singular - Usar nombres que acepten los usuarios
- Evitar sinónimos y nombres ambiguos
- Asegurar que el nombre de la clase refleja su
naturaleza intrínseca - Por convención, el nombre de la clase debe
comenzar en mayúscula - En palabras compuestas, usar mayúscula al
comienzo de cada palabra - Ejemplo VentanaDelCliente
40Refinando las clases
- Identificar clases redundantes
- No guarde dos clases que tengan la misma
información o signifiquen lo mismo en diferente
contexto - Identificar adjetivos para las clases
- Un objeto representado por un nombre se comporta
de manera diferente cuando se le aplica un
adjetivo? - Si el uso de un adjetivo hace que el
comportamiento del objeto sea diferente, entonces
crear una nueva clase - Ejemplo, si Empleado y Vendedor se comportan de
manera diferente, entonces se deben clasificar en
clases diferentes
(continúa )
41Refinando clases
- Tener cuidado con las clases que tienen atributos
pero no identifican operaciones - Atributos de clases son objetos tentativos que
solo se usan como valores - Redefinir esas clases como atributos y no como
clases - Ejemplo las estadísticas asociadas con un
afiliado, no son clases, sino atributos de la
clase Afiliado
42Identificando clases Estereotipos
- Los estereotipos representan un mecanismo
extendido del UML - Las extensiones UML definidas por los usuarios se
capacitan a través del uso de estereotipos - Los estereotipos comunes, incluyen
- Dominio del problema (a menudo llamado Entidad)
- Interfase de usuario (a menudo llamado Límite)
- Administración del sistema (a menudo llamado
Utilidad) - Dedicarse al análisis de un estereotipo a la vez,
puede causar confusión en las clases del
estereotipo
43Ejemplos de interfases de usuario
- Ejemplos de interfase de estereotipo
- Contenedor
- Vista
- Control
- Ventana MDI
- Ventana principal
- Botón de acción, menú
44Ejemplos de dominios de problemas
- Ejemplos de Entidad estereotipo
- Camión
- Sistema de nómina
- Juego de football
- Programador
- Matrimonio
- Autorización de crédito
- Especificación de un programa
- Departamento contable
- Vehículo
45Ejemplos de un sistema administrador
- Utilidad estereotipo
- Administración de datos
- Administración de tareas
- Manejo de excepciones
- Communicaciones
- Seguridad y autorización
- Agente/coordinador
- Ejemplo
- Bodega de datos
- Ordenador de tareas
- Error
- Mensaje
- Seguridad
- Transacción
46Paso 3 Describir las relaciones entre clases
- Durante el análisis, iniciar el en dominio del
problema - Después de identificar las clases y objetos en el
dominio del problema, pasar a definir las
relaciones entre ellos - Las relaciones pueden ser de tres tipos
principales - Asociación
- Agregación/composición
- Generalización (herencia)
- Detalles más adelante
47Crear un diagrama de clases en PowerDesigner
- Para crear un nuevo diagrama de clases, dar clic
derecho en el nodo de modelo del explorador de
objetos y seleccionar New ? Class Diagram
48Crear clases en PowerDesigner
- Seleccionar Model ? Classes o usar la paleta de
herramientas
49Modificar clases en PowerDesigner
- Dar doble clic en la clase sobre el diagrama o
dar clic derecho y seleccionar una opción
50Propiedades de las clases en PowerDesigner
- Nombre
- Código
- Comentarios
- Estereotipo
- Tipo
- Visibilidad
- Cardinalidad
- Persistencia
- Abstracta
- Final
- Generar
51Desarrollar los casos de uso
- Después de desarrollar el diagrama inicial de
clases representando el dominio del problema,
comenzar a hablar con los usuarios - Hablar con los usuarios típicos y saber qué
quieren ellos que haga el sistema - Tomar cada cosa discreta que el usuario quiere
que haga, darle un nombre y escribir una corta
descripción - Ideas
- Lo más fácil es comenzar elaborando una lista de
actores y las salidas de los casos de uso por
cada actor - Una buena fuente para identificar los casos de
uso son los eventos externos Identificar los
eventos ante los cuales necesita reaccionar
52Desarrollar los casos de uso
- El resultado de las entrevistas iniciales deben
ser los actores y los casos de uso de más alto
nivel que describen los requerimientos
funcionales en términos generales - Esta información fija los límites y el alcance
del sistema - Las entrevistas posteriores con los usuarios se
harán para desarrollar en detalle esos
requerimientos - Deben resultar nuevos casos de uso que satisfagan
relaciones de inclusión y extensión
53Crear diagramas de casos de uso en PowerDesigner
- Dar clic derecho en el nodo modelo del explorador
de objetos y seleccionar New ? Use Case Diagram
54Paleta del diagrama de casos de uso
- Actores
- Casos de uso
- Generalización
- Asociación
- Dependencia
55Propiedades del objeto casos de uso
- Nombre
- Código
- Comentario
- Estereotipo
56Documentar casos de uso
- Pestaña de especificaciones
- Pasos de acción
- Puntos de extensión
- Excepciones
- Pre-condiciones
- Post condiciones
57Editar con opciones del menú
58Implementar clases de casos de uso
- Las clases e interfases se usan para implementar
casos de uso - Propiedades de las clases
- Crear una nueva clase
59Documentar otros casos de uso
- Diagramas relacionados
- Encadenan clases, actores, casos de uso, a
diferentes diagramas - Herramienta para abrir diagramas
- Propiedades del diagrama
60Dependencias
- Muestra dependencias de casos de uso
- Generalizaciones y asociaciones
61Propiedades de los actores
62Propiedades de la generalización
- Una generalización es una relación entre el caso
de uso más general (el padre) y un caso de uso
más específico (el hijo) - Visibilidad privado, protegido, público
63Propiedades de las asociaciones
- Una asociación es una relación unidireccional que
describe el encadenamiento entre objetos - Muy similar a las asociaciones en un diagrama de
clases - No especifica roles, cardinalidad o navegabilidad
- La orientación se da de acuerdo a si el actor da
o recibe resultados
64Propiedades de las dependencias
- Una dependencia es una relación entre dos
elementos del modelo, en los cuales un cambio en
un elemento del modelo (elemento influyente)
afecta a otro elemento del modelo (elemento
dependiente)
65Atributos
- Un atributo es una información acerca de un
objeto - Una definición de datos para una instancia de una
clase - Un atributo normalmente no tiene comportamiento
(por ejemplo, número) - Pero si el atributo es también un objeto, él
tendrá comportamiento - Ejemplo
- Producto es una clase y también debe ser un
atributo de la clase OrdenItem - Cada atributo necesita una definición clara y
concisa - Los nombres de los atributos deben ser
significativos - Los nombres de atributos y códigos dentro de una
clase deben ser únicos
66Ejemplos de atributos
- Ejemplo de atributos para una clase Empleado
- PrimerNombre
- SegundoNombre
- PrimerApellido
- Ejemplo de un atributo no recomendado para la
clase Empleado - Administrador
- Esto es una relación entre instancias de la clase
empleado y no un atributo
67Valores de los atributos
- Un valor de un atributo es el valor del atributo
para una instancia particular de la clase - No se deben definir valores de un atributo
durante el modelamiento de objetos - Cada instancia tendrá un valor para cada atributo
de la clase, a menos que contenga un valor nulo o
no aplique
68Dominio del problema y perspectiva del sistema
- Los atributos de una clase dependen del dominio
del problema - Ejemplo, un sistema de nómina de una compañía y
un registro de pacientes de un médico deben tener
la clase Persona - Algunos atributos de esta clase deben tener la
misma perspectiva, otros pueden diferir
Sistema de Nómina Nombre Direccion FechaNacimiento
CodigoEmpleado CodigoTrabajo Salario
Sistema Información de pacientes Nombre Direccion
FechaNacimiento TipoDeSangre CiaAseguradora FechaU
ltimaVisita
69Descubrir atributos durante el análisis
- Se descubren atributos durante la fase de
análisis de un OOAD - Durante el análisis, sustantivos, descripción de
sustantivos y adjetivos en las especificaciones y
en la documentación de casos de uso, se definen
los atributos de una clase - Durante el análisis no es crítico identificar los
tipos de datos para los atributos - Durante el diseño, se refinan las definiciones de
los atributos y tal vez algunos atributos se
muevan a una clase más relevante dentro de una
jerarquía de clases
70Definir atributos en PowerDesigner
- Para añadir atributos a una clase ir a la ventana
Class Properties de una clase, seleccionar la
pestaña Attibutes - Crear el nuevo atributo
- Reutilizar un atributo existente
- Para ver la lista de todos los atributos
definidos en el modelos, seleccionar en el menú
principal Model ? Attributes - En esta lista no se pueden añadir atributos
71Atributos necesitan atributos
- Los atributos en PowerDesigner tienen un conjunto
completo de propiedades
- En la página General
- Parent
- Name
- Code
- Comment
- Stereotype
- Data Type
- Multiplicity
- Visibility
- Static
- Derived
- En la página Detail
- Initial Value
- Changeability
- Domain
- Primary Identifier Indicator
- Migrated from
- Persistent
- Code
- Data Type
- Length
- Precision
- Class Generation
72Identificador
- Un identificador es un atributo o una combinación
de atributos que identifican de manera inequívoca
cada instancia de una clase - Este término en OOM es equivalente en un CDM, en
un PDM, o a llave primaria o alterna en un DDL - Ejemplo Codigo de la clase Estudiante
- Cada clase debe tener al menos un identificador
- Si una clase tiene solamente uno, ese
identificador por default es el identificador
primario de la clase - Se pueden tener atributos y reglas del negocio
para un identificador
73Crear identificadores en PowerDesigner
- 1. Dar doble clic en la clase de un modelo
- 2. Seleccionar la pestaña Identifiers
- 3. Dar un clic en la línea en blanco de la lista
- o
- Dar clic en Add a Row
- 4. Escribir el nombre y código del identificador
- 5. Clic en OK
74Añadir atributos a un identificador
- Para añadir atributos a un identificador
- 1. En la ventana Identifier Properties, dar clic
en la pestaña Attributes - 2. Dar clic en Add Attributes
- 3. Colocar una marca en las cajas de selección
para uno o más atributos de la clase que se
quieran escoger como un identificador - 4. Clic en OK
75Operaciones de una clase
76Operaciones
- Una operación es lo que algunas veces puede hacer
una clase - Cada clase tiene un conjunto de responsabilidades
que definen el comportamiento de la clase - Las responsabilidades de una clase son llevadas a
cabo por sus operaciones - Ejemplo, una responsabilidad de la clase Producto
es dar el precio - La operación para cumplir esta responsabilidad
puede ser - Ver la información en la base de datos, o
- Calcular el precio
- Una operación debe ejecutar una función simple y
cohesiva - Una operación se puede invocar para afectar el
comportamiento de una clase
77Identificar operaciones
- Durante la fase de análisis, encontrar verbos y
frases con verbos en la documentación de los
requerimientos - Las operaciones que necesitan las clases dependen
del dominio del problema - Ejemplo, para la clase Persona
Sistema de Nómina TomarFechaNacimiento EnviarInfor
me ProducirCheque AsignarAdministrador
Sistema Información de pacientes TomarFechaNacimie
nto RecibirPago ProducirFórmula AsignarCita
78Identificar operaciones
- Las operaciones por lo general corresponden a
consultas sobre los atributos de los objetos (a
veces a las asociaciones) - Las operaciones son responsables del manejo de
los valores de los atributos tanto para
consultas, actualización, lectura y escritura de
instancias - Ejemplo preguntas acerca de la clase Producto
- Qué servicios provee la clase Producto? y
- Qué información de la clase Producto se debe
almacenar? (de un dominio conocido)
79Nombres de las operaciones
- Las operaciones deben tener un nombre que indique
su resultado, no pasos dentro de la operación - Ejemplo de nombre poco aconsejable
- CalcularTotal( )
- Indica que se debe calcular el total esto es
una decisión de implementación/optimización - Ejemplo de un nombre aceptable
- TomarTotal( )
- Solamente indica la salida
(continúa)
80Nombres de las operaciones
- Los nombres de las operaciones se deben tomar
desde la perspectiva del proveedor no del
consumidor - Ejemplo, en una aplicación el ingreso de una
orden es recibida desde un cliente - Para el cliente una operación tiene esta
responsabilidad - cómo se debe llamar? - Aconsejable FijarOrden( ), DarOrden( )
- No aconsejable TomarOrden( )
- El cliente da la orden, el no toma la orden
- Usar la notación con punto (Cliente.FijarOrden(
)) para clarificar su uso
81Añadir operaciones en PowerDesigner
- Para añadir operaciones a una clase
- Clic derecho y seleccionar Operations
- o
- Doble clic en clases para abrir la ventana de
propiedades - Para ver una lista de todas las operaciones,
seleccionar Model ? Operations
82Propiedades de las operaciones en PowerDesigner
- Las operaciones tienen las siguientes propiedades
- Parent
- Name
- Code
- Comment
- Stereotype
- Return Type
- Visibility
- Event
- Static
- Array
- Abstract
- Final
83Polimorfismo
- Los siguientes mensajes todos son para guardar
cambios, pero usan diferentes nombres de métodos - Cliente.GabarCliente( )
- Factura.GrabarFactura( )
- Orden.GrabarOrden( )
- Usando los mismos nombres podemos dar mas
consistencia - Cliente.Grabar( )
- Factura.Grabar( )
- Orden.Grabar( )
- El mismo método registrado (nombre, argumentos, y
tipos de argumentos) definidos en diferente clase
se llama polimorfismo
84Categorías de polimorfismo
- Operacional Métodos polimorficos para clases no
relacionadas - Estrictamente es una selección de diseño del
diseñador OO - Debe definir métodos apropiados para cada clase
- Se puede obviar la construcción compleja de casos
o los mensajes dinámicos - Inclusional Métodos polimorficos implementados
en una jeraquía de clases usando herencia
85Operaciones registradas
- Una operación de registro de una operación
consiste de - Lista opcional de argumentos
- Retorno de la clase o tipo de dato
- Durante el análisis no se necesita llenar el
registro de una operación - Se hace en la etapa de diseño
86Descubrir clases adicionales
- Si se especifica una operación registrada, se
deben descubrir clases o atributos adicionales - Argumentos para la operación
- Retorno de la clase
- Ejemplo
- TomarItemDeOrden( ) ItemDeOrden
- AñadirCliente(Empresa XYZ) Cliente
- Añadir esas clases y atributos adicionales al
modelo - Se muestran en los diagramas de clases según
necesidad
87Operaciones Abstractas
- Algunas veces, los diseñadores colocan
operaciones en clases abstractas que no están
totalmente implementadas, por ejemplo, no tienen
definida la lógica - Las operaciones deben retornar el tipo de dato
definido por la operación registrada - Esas operaciones se conocen como operaciones
abstractas - Las operaciones abstractas son muy comunes en
interfases, un concepto de UML soportado por
PowerDesigner y encontrado en Java (se ve más
adelante)
88Ver operaciones heredadas
- Para ver operaciones de superclases abstractas
(ancestros), dar clic en el botón Inherited bajo
la pestaña Operations
- Dar clic en el botón Override para copiar la
operación registrada a su clase de tal manera que
a esa subclase se debe añadir la lógica específica
89Operaciones de constructores y destructores
- Constructores
- Operación llamada durante la instanciación de un
objeto que crea ina instancia de una clase - Destructores
- Operación llamada durante la destrucción del
objeto
90Crear constructores y destructores default
- Para crear constructores / destructores default
- 1. En la ventana Class Properties seleccionar la
pestaña Operations - 2. Abrir Add y seleccionar Default
Constructor/Destructor - De acuerdo con el lenguaje a utilizar, se tiene
diferente comportamiento
91Encapsulamiento Información oculta
- El encapsulamiento previene el acceso directo a a
los atributos de una clase (datos) - Como a las propiedades solo se llega vía las
operaciones (métodos), un objeto controla el
acceso a sus datos - El encapsulamiento resulta en una interfase
funcional pública que hace uso del
comportamiento del objeto - Los atributos se implementan como variables
instanciadas declaradas privadas o protegidas por
el objeto - Todas las comunicaciones con el objeto se hacen
vía las operaciones públicas - Las operaciones se pueden implementar como
eventos definidos por el usuario o como funciones
92Visibilidad
- Visibilidad Indica cómo un objeto es visto y
usado por otros objetos - Privado
- La operación es visible y puede ser usada sólo
por el mismo objeto - Protegido
- La operación es visible al objeto mismo o a
cualquier objeto descenciente (heredado de la
misma clase) - Paquete
- La operación es visible a todos los objetos del
mismo paquete - Público
- La operación es visible a todos los objetos
93Atributos de encapsulamiento Implementación
- Define los atributos como variables instanciadas
- Encapsula las variables instanciadas definiendo
su visibilidad como privadas o protegidas - Declara las functions get y set como públicas
para acceder a cada atributo - Para atributos de sólo lectura, solamente declara
la función pública get - Beneficios
- Previene cambios inesperados o no deseados de
fuentes externas - Cambios en la implementación interna no hacen
impacto en objetos externos
94Crear Accessors y Mutators
- Accessors son operaciones que retornan el valor
de una instancia de un atributo - Mutators son operaciones que cambian el valor de
una instancia de un atributo - Para crear accessors y mutators
- En la ventana ClassProperties seleccionar la
pestaña Attributes dar clic en Add y seleccionar
Get/Set Operations
95Relaciones entre objetos
- Los sistemas abarcan muchas clases y objetos
- Los objetos contribuyen al comportamiento de un
sistema en colaboración con otros - La colaboración se lleva a cabo a través de
relaciones entre los objetos - Vamos a ver dos tipos importantes de relaciones
entre clases y objetos - Asociación
- Agregación/composición
- Super/sub clases (conocidas como generalización o
herencia) se ven más adelante
96Asociación
- Una referencia de una clase a otra es una
asociación - Las asociaciones se dibujan como líneas continuas
entre un par de clases - Implica que hay una conexión entre los objetos en
las clases asociadas - Ejemplo Juan trabaja para la IBM
- Una asociación representa una relación
estructural entre objetos de diferente clase - Implementada como una variable en la clase
referenciada - Ejemplo un empleado trabaja en un departamento
el identificador del departamento se coloca como
una variable en el objeto empleado
(continúa )
97Asociación
- Algunas asociaciones son implícitas o son de
conocimiento general - Las asociaciones generalmente aparecen como
verbos en las frases que enuncian el problema y
representan relaciones entre las clases - Ejemplo un Cliente puede ordenar artículos
98Guía para identificar asociaciones
- Ver asociaciones mirando los verbos y
proposiciones en las frases - Ejemplos parte de, siguiente a, trabaja para,
contenido en - Los patrones comunes de asociación incluyen
- Asociación de localización siguiente a,
contenido en - Asociación de comunicación hablar a, ordenar a
- Ejemplo A Cliente hace un pedido a un Vendedor
- Tres clases Cliente, Pedido, Vendedor
- El hecho de que un cliente haga un pedido implica
que necesita una asociación entre dos o más de
esas clases - El Pedido no es parte de Cliente ni de Vendedor
99Nombres de asociaciones y roles
- Por claridad se le puede colocar un nombre a una
asociación - El nombre se muestra a lo largo de la línea de
asoción, entre los iconos de las clases - El nombre de la asociación generalmente es un
verbo o una frase con un verbo - Un rol es un nombre que se coloca al final de una
asociación - El nombre del rol se coloca sobre la línea de
asociación cerca de la clase que él modifica - Uno o ambas terminaciones de las asociaciones
pueden tener nombres de roles
100Multiplicidad de las asociaciones
- Multiplicidad es el número de instancias de una
clase relacionado con las instancias de otra
clase - Hay que tomar dos decisiones acerca de la
multiplicidad, una a cada lado del final de la
asociación - Ejemplo En la asociación entre Cliente y Orden
- Para cada instancia de Cliente, se pueden colocar
0 ó más Ordenes - Cada Orden es colocada por exactamente un Cliente
101Crear Asociaciones en PowerDesigner
- Para crear asociaciones en PowerDesigner,
utilizar la herramienta de asociación de la
paleta - Para dibujar una asociación hacer clic en una
clase, sostener y soltar en la otra clase - Se pueden dar nombres a las asociaciones o
definir roles para la asociación con el fin de
dar claridad a la asociación entre las clases
relacionadas - Usualmente se omite el nombre de la asociación
cuando se tienen roles
102Propiedades de las asociaciones en PowerDesigner
- Name
- Code
- Comment
- Stereotype
- Roles
- Classes
- Association Class
- Aggregation/composition
- Container
- Indicator
- Multiplicity
- Ordering
- Navigable
- Visibility
103Descubrir relaciones adicionales
- Los argumentos de las operaciones y el retorno de
las clase denotan relaciones entre la clase, el
argumento de la clase y/o el retorno de la clase - Ejemplo La clase Orden tiene la operación
AñadirItem (item) - Implica una relación entre Orden y OrdenarItem
- Se debe añadir cualquier relación que se descubra
en el modelo y mostrarlo en el diagrama de clases
104Agregación y composición
- Agregación y composición son dos formas
especiales de asociación - Agregación
- Es una asociación entre dos clases donde una de
ellas está contenida en la otra - Una instancia de la clase agregada puede ser
sostenida por más de una instancia de la clase
contenedora a través del tiempo - Ejemplo Un Empleado puede ser parte de un
Departamento, pero puede pasar de un Departamento
a otro a través del tiempo - Composición
- Una forma de agregación en la cual las partes
están fuertemente ligadas y se ven como una sola
cosa a través del tiempo. Si el objeto compuesto
se destruye, también sus partes - Ejemplo ItemOrdenado es parte de unaOrden. Si
la Orden se cancela/borra, ItemOrdenado también
105Representación de agregaciones y composiciones
- Contenedor (clase al lado del diamante)
- Especifica cual de las dos clase es la clase
agregada o compuesta - Indicador (diamante)
- Indica que la asociación es una agregación
(diamante vacio) o una composición (diamante
lleno)
106Agregaciones vs composiciones
- Si en cualquier momento una clase es parte de
otra, se tiene una agregación - La siguiente prueba ayuda a determinar qué tipo
de relación es - La clase agregada puede sobrevivir al contenedor
(agregación) o - Una clase vive dentro de otra o es poseida por
otra y no sobrevive al contenedor (composición) - La clase compuesta crea dentro clases componentes
- Cuando el contenedor se detruye, el componente
también
107Guía para identificar composiciones
- Para describir la relación se utiliza la frase
es parte de? - Una puerta es parte de un camión
- Algunas operaciones sobre el conjunto aplican
automáticamente a sus partes? - Al mover el camión, se mueve la puerta
- Algunos valores de atributos se propagan del
conjunto a todas o algunas de sus partes? - El camión es azul, la puerta es azul
- Hay una relación asimétrica donde una clase es
subordinada de la otra? - Una puerta es parte de un camión, un camión no es
parte de una puerta
108Identificar clases internas
- Una clase interna (inner class) es una clase
definida y usada con otra clase definida
(externa) - En Java son comunes las clases internas
- Forma fuerte de composición porque solamente el
todo conoce que la parte existe esencialmente un
objeto privado dentro de otro - Se pueden usar clases internas para agrupar
clases que lógicamente van juntas o que
adicionalmente forzan encapsulamiento - Cuando se hace reingeniería de una clase Java que
contiene una o más clases internas, se crea una
clase externa y se crea una clase por cada una de
las clases internas
(continúa )
109Identificar clases internas
- Se crea un enlace de dependencia entre cada clase
interna y la clase externa a la que está atada - El nombre de cada clase interna tiene como
prefijo el nombre de la clase externa
110Añadir dependencias
- Una dependencia es una relación lógica entre dos
elementos del modelo en el cual un cambio de un
elemento del modelo afecta al otro elemento del
modelo - La relación de dependencia indica que una clase o
interfase en un diagrama de componentes usa el
servicio o facilidades de otra clase o interfase - Más útil cuando es una dependencia de una clase
en otra, aun cuando no haya una asociación
explícita entre ellas
111Propiedades de las dependencias
- Una dependencia tiene las siguientes propiedades
- Name nombre de la dependencia
- Code referencia al nombre de la dependencia
- Comment comentarios
- Influent el objeto independiente
- Dependent el objeto dependiente
- Stereotype estereotipo de la dependencia
112Guardar pistas de dependencias
- Guardar pistas de todas las dependencias entre
las clases asociadas puede ser muy difícil - Para este propósito, en la ventana Class
Properties seleccionar la pestaña Dependencies
113Preguntas?