Title: CORSO DI INFORMATICA GENERALE
1CORSO DIINFORMATICA GENERALE
- Daniele Gunetti
- E-Mail gunetti_at_di.unito.it
- Indirizzo Dipartimento di Informatica,
- corso Svizzera 185, Torino
- Tel. Ufficio 011 - 6706768 / 6706711
2PROGRAMMA DEL CORSO
- Rappresentazione delle Informazioni
- Architettura del computer (hardware)
- Il software (Sist. Operativi, I programmi)
- Reti di Calcolatori (Reti Locali, Internet)
3LABORATORIO DEL CORSO
- Uso del computer (windows95/98)
- Word
- PowerPoint
- Excel
- Access
- Internet
4ESAME
- Scritto con prova pratica
5RAPPRESENTAZIONE DELLE INFORMAZIONI
- Idea di fondo Usare
- presenza/assenza di carica elettrica
- passaggio/non passaggio di corrente/luce
- BInary digiT (cifra binaria) il BIT
- Usiamo cioe una rappresentazione binaria
- (a due valori) dellinformazione
6INFORMAZIONI COMPLESSE
- Con 1 bit rappresentiamo solo 2 diverse
informazioni - si/no - on/off - 0/1
- Mettendo insieme piu bit possiamo rappresentare
piu informazioni - 00 - 01 - 10 - 11
7INFORMAZIONI COMPLESSE
- In generale, con N bit, ognuno dei quali puo
assumere 2 valori, possiamo rappresentare 2N
informazioni diverse - viceversa
- Per rappresentare M informazioni dobbiamo usare N
bit, in modo che 2N gt M
8ESEMPIO
- Per rappresentare 57 informazioni diverse
- dobbiamo usare gruppi di almeno 6 bit. Infatti
- 26 64 gt 57
- Cioe un gruppo di 6 bit puo assumere 64
configurazioni diverse - 000000 / 000001 / 000010 / 111110 / 111111
9IL BYTE
- In informatica ha assunto particolare importanza
il concetto di - byte 8 bit 28 256 inf. diverse
- Il byte e usato come unita di misura per
indicare le dimensioni della memoria, la
velocita di trasmissione, la potenza di un
elaboratore - Usando sequenze di byte (e quindi di bit) si
possono rappresentare caratteri, numeri immagini,
suoni.
10LA CODIFICA DEI CARATTERI
- E necessario convenire un codice per
rappresentare i caratteri. - Il codice ASCII (American Standard Code for
Interchange Code) usa i primi 7 bit di ogni byte - 27 128 caratteri diversi
- Sufficienti per lalfabeto anglosassone
11ALTRI CODICI DI CODIFICA
- ASCII ESTESO
- Usa anche il primo bit di ogni byte
- 256 caratteri diversi
- non e standard (cambia con la lingua usata)
- UNICODE
- standard proposto a 16 bit (65.536 caratteri)
- EBCDIC
- altro codice a 8 bit della IBM (quasi in disuso)
12LA CODIFICA DEI NUMERI
- Le cifre 0..9 rappresentate in Ascii sono simboli
o caratteri NON quantita numeriche - Non possiamo usarle per indicare quantita e per
le operazioni aritmetiche. (Anche nella vita di
tutti giorni usiamo i numeri come simboli e non
come quantita i n. telefonici) - E poi i carat. Ascii occupano troppo spazio
13IL SISTEMA DECIMALE
- 10 cifre di base 0, 1, 2, , 9
- Notazione posizionale la posizione di una cifra
in un numero indica il suo peso in potenze di 10.
I pesi sono - unita 100 1 (posiz. 0-esima)
- decine 101 10 (posiz. 1-esima)
- centinaia 102 100 (posiz. 2-esima)
- migliaia 103 1000 (posiz. 3-esima)
- .. .. .. .. .. ...
14ES. DI NUMERO RAPPR. IN NOTAZIONE DECIMALE
- Il numerale 2304 in notazione decimale
- (o in base 10) rappresenta la quantita
- 2304 2103 3102 0101 4100
- 2000 300 0 4 2304 (numero)
- Nota numero e numerale qui coincidono, perche
il sistema decimale e quello adottato come
sistema di riferimento.
15IL SISTEMA BINARIO
- 2 Cifre di base 0 e 1.
- Notazione posizionale la posizione di una cifra
in un numero binario indica il suo peso in
potenze di 2. I pesi sono - 20 1 (posiz. 0-esima)
- 21 2 (posiz. 1-esima)
- 22 4 (posiz. 2-esima)
- 238 2416 2532 2664 27128 28256
29512 210 1024 2112048, 2124096...
16ES. DI NUMERO RAPPR. IN NOTAZIONE BINARIA
- Il numerale 10100101 in notazione binaria (o in
base 2) rappresenta la quantita - 10100101
- 127026125024023122021120
- 128 0 32 0 0 4 0 1
- 165 (numero)
17IL NUMERO PIU GRANDE RAPPRESENT. CON N CIFRE
- Sist. Decimale 9999 10N - 1
- Sist. Binario 11..11 2N - 1
- Esempio 11111111 (8 bit binari) 28 -1 255.
Per rappresentare il n. 256 ci vuole un bit in
piu 100000000 128 256.
18QUINDI
- Fissate quante cifre (bit) sono usate per
rappresentare i numeri, si fissa anche il numero
piu grande che si puo rappresent. - con 16 bit 216 - 1 65.535
- con 32 bit 232 - 1 4.294.967.295
- con 64 bit 264 - 1 circa 1,84 1019
- Pero si possono rappresentare numeri piu
grandi se si tollera un certo grado di
imprecisione.
19CONVERSIONE DA BASE 2 A 10
- Basta moltiplicare ogni bit per il suo peso e
sommare il tutto - Esempio
- 10100
- 124 023 122 021 020
- 16 4 20
- la conversione e una somma di potenze
- (N.B. se il numero binario termina per 1 e
dispari altrimenti e pari).
20CONVERSIONE DA BASE 10 A 2
- Idea di fondo usare le potenze di 2 che,
sommate, danno il numero N da convertire - Prendere le potenze di 2 lt di N nellordine
dalla piu grande alla piu piccola (cioe 20) - Associare il bit 1 alle potenze che vengono usate
nella somma per ricostruire N - Associare il bit 0 alle potenze non usate.
21ESISTONO ANCHE ALTRE BASI DI NUMERAZIONE
- CODICE OTTALE
- cifre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
- 10 (ottale) 8 (decimale)
- CODICE ESADECIMALE
- cifre 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F
- 10 (esadecimale) 16 (decimale) B 11
2B2161B160 3211 43
22NUMERI A VIRGOLA MOBILE (NUMERI FLOATING POINT)
- Idea 12,52 1252/100 1252 10-2
- Un numero decimale e rappresentato come un
intero moltiplicato per una opportuna potenza di
10, cioe con una coppia - lt1252 -2gt
- mantissa esponente
23NUMERI FLOATING POINT
- E necessario stabilire quanti bit assegnare alla
mantissa e allesponente. - Ad esempio, con 16 bit a disposizione possiamo
usarne 12 per la mantissa e 4 per lesponente - (in realta dovremmo anche tener conto dei segni)
24NUMERI FLOATING POINT
- Con lo stesso metodo possiamo rappresent. Numeri
molto grandi. Ad esempio, con 8 bit - 5 bit di mantissa 11111 31
- 3 bit di esponente 111 3
- 11111111 31 107 310 milioni
- Mentre, con la notazione classica, con 8 bit
- rappresentiamo al massimo il n. 255
25NUMERI FLOATING POINT
- Ma allora, perche non usare sempre la notazione
floating point? - Perche si perde in precisione
- Esempio 5 cifre (decimali) 4 per la mantissa,
1 per lesponente. Rappresentare - 312,45
- lt3124 -1gt 312,4 .. 312,5???
26NUMERI FLOATING POINT
- Quindi possiamo rappresentare numeri molto
grandi o con molti decimali al costo di una
perdita di precisione - Perche? Perche i computer permettono solo
rappresentazioni finite, e cosi dobbiamo
approssimare alcuni numeri (ad esempio gli
irrazionali), ma anche immagini e suoni
27CODIFICA DELLE IMMAGINI B/N
- Dividere limmagine in una griglia a righe
orizzontali e verticali - Ogni quadratino della griglia e un pixel
- Codificare ogni pixel con
- 0 se il pixel e bianco
- 1 se il pixel e nero
- Convenire un ordinamento per i bit usati nella
codifica
28CODIFICA DELLE IMMAGINI B/N
29CODIFICA DELLE IMMAGINI
- Quindi le immagini sono rappresentate con un
certo livello di approssimazione, o meglio, di
risoluzione, ossia il numero di pixel usati per
riprodurre limmagine - 640 x 480 pixel 800 x 600 pixel
- 1024 x 768 pixel 1280 x 1024 pixel
- N.B. Ha importanza anche il dot pitch, il grado
di definizione del pixel 0,25 - 0,28)
30CODIFICA DELLE IMMAGINI
- - Anche il colore e approssimato. Per il bianco
e nero, con 8 bit si codificano 256 livelli di
grigio. (ottenuti regolando la luminosita del
pixel) - - Per i video a colori, con 8 bit si rappresent.
256 colori, con 16 bit 64.000 colori, con 24 bit
16 milioni di colori diversi per pixel - - BITMAP la rappresentazione di una immagine
con codifica dei pixel. Porta via molto spazio - (immagine a 640 x 480 x 256 c.307.200 Byte)
31CODIFICA DELLE IMMAGINI
- - E possibile risparmiare spazio nella rappr.
delle immagini Aree dello stesso colore si
rappresentano in modo abbreviato. - - Esistono vari formati di codifica
- (bmp, gif, jpg, pict, tiff)
- - E in genere possibile passare da un formato ad
un altro.
32CODIFICA DEI SUONI
- Londa sonora viene misurata (campionata)
- ad intervalli regolari
- Minore e lintervallo di campionamento e
- maggiore e la qualita del suono
- CD musicali 44000 campionamenti al secondo, 16
bit per campione.
33CODIFICA DEI SUONI
- Alcuni formati
- ---.mov
- ---.wav
- ---.mpeg, ---.avi,
- formato midi usato per lelaborazione della
musica al computer
34CODIFICA DEI FILMATI
- Sono sequenze di immagini compresse (ad esempio
si possono registrare solo le variazioni tra un
fotogramma e laltro) - Esistono vari formati (compresi i suoni)
- mpeg (il piu usato), e' il formato DVD
- avi (microsoft)
- quicktime (apple)
- mov
- E possibile ritoccare i singoli fotogrammi
35IL CONCETTO DI FILE
- FILE sequenza di byte conosciuta nel computer
con un certo nome. - TIPI DI FILE
- file di dati (es immagini o suoni)
- programmi (es word o explorer)
- file di testo (cioe caratteri ascii)
- ESTENSIONI DI UN FILE (windows95/98)
- nome.gif, nome.exe, nome.doc, ...
36LA STRUTTURA DEI FILE (?)
- E meglio vedere un file come una sequenza di
byte. E il programa che usa - il file a gestirne il contenuto in modo corretto.
- Ad esempio, nei file di testo quando viene
incontrato il byte ltnew linegt si devono - visualizzare i caratteri successivi nella
- riga sottostante.
37ARCHITETTURA DEI COMPUTER(LHARDWARE!!!)
- Processore (CPU)
- Memoria Principale (o Primaria o RAM)
- Memoria di Massa (o secondaria, il famoso hard
disk, ma anche nastri, CD) - Dispositivi di Input/Output (video, tastiera,
stampanti,)
38FUNZIONAMENTO
- Programmi e dati risiedono in file memorizzati in
memoria secondaria. - Per essere eseguiti (i programmi) e usati (i
dati) vengono copiati nella memoria primaria. - La cpu e in grado di eseguire le istruzioni di
cui sono composti i programmi
39FUNZIONAMENTO
copia il programma in RAM
programma
CPU
programma
RAM
hard disk
esegui le istruzioni del programma
40LA MEMORIA PRINCIPALE
- Sequenza di celle di memoria
- Ogni cella memorizza un byte
- Fisicamente e fatta di componenti elettronici
(transistors) miniaturizzati - Ogni unita elementare puo trovarsi a due
diversi livelli di tensione elettrica ecco il
corrispettivo fisico del bit
41LA MEMORIA PRINCIPALE
- Le celle sono numerate in sequenza il numero di
ogni cella costituisce il suo indirizzo - Specificando lindirizzo di una cella, la cpu e
in grado di leggere e/o modificare il valore del
byte memorizzato in quella cella - Random Access Memory (RAM), perche ogni cella e
indirizzabile direttamente.
42LA MEMORIA PRINCIPALE(LA RAM)
00101111
0
11001101
1
01010100
2
11111101
3
...
..
10000110
65.536
43DIMENSIONI DELLA RAM
- Spazio di indirizzamento insieme o numero delle
celle indirizzabili direttam. - Il numero di celle indirizzabili e una potenza
di due. Con - 16 bit si indirizzano 216 celle 65.536 celle
- 32 bit si indirizzano 232 4.294.967.296 celle
- ..
44UNITA DI MISURA DELLA MEMORIA
- Si usano delle unita di misura per indicare la
dimensione della memoria - kilobyte (KB) 1024 byte (210 byte)
- megabyte (MB) 1000 KB (220 B)
- gigabyte (GB) 1 miliardo di byte
- Quindi
- con 16 bit si indirizzano 64KB di memoria
- con 32 bit si indirizzano 4GB di memoria
45DIMENSIONI TIPICHE DELLA RAM
- Nei Personal computer
- 8, 16, 32, 64, 128 Megabyte
- una volta era un lusso avere 64 KB
- Nei Mainframe/Workstations
- 32, 64, 128, 256, ., Megabyte
- Ricordatevi che la memoria e espandibile (fino
ad un certo limite)
46ALTRE INFO. SULLA RAM LA PAROLA O WORD
- La parola (word) di un computer
- quanti bit possono essere letti/scritti/usati
- dalla cpu con un unico accesso alla memoria
- (16, 32, 64, 128 bit)
- Piu grande e la parola, maggiore e la potenza
del computer (vedasi le playstations)
47ALTRE PROPRIETA DELLA RAM
- La ram e veloce per leggere/scrivere una cella
ci vogliono, in media 5--30 nanosecondi
(millesimi di milionesimi di secondo 30 10-9) - la ram e volatile e fatta di componenti
elettronici, e se togliete lalimentazione
perdete tutto - La ram e costosa (relativamente)
48LA MEMORIA SECONDARIA(LHARD DISK)
- Programmi e dati risiedono normalmente in memoria
secondaria. - Quando si lancia un programma questo viene
copiato dalla memoria secondaria (di solito un
hard disk) in memoria primaria. Questa operazione
si chiama caricamento (eseguita dal sistema
operativo).
49LHARD DISK
- E fatto di supporti magnetici permamenti,
gestiti mediante dispositivi meccanici. - Tempi di accesso dellordine dei 100 x
micro/millisecondi. - Spazio disponibile
- Hard disk 6, 8, 10, 20, 30 Gigabyte
- (una volta era un lusso avere 20 Megabyte)
- Floppy disk (3.5) 1.44 Megabyte
- (obsoleto ma, incredibilmente, ancora in uso)
50I BLOCCHI DELLHARD DISK
- Nellhard disk la memoria e organizzata in
blocchi di dimensione fissa (512B, 1KB,2KB,..)
indirizzabili direttamente - La lettura/scrittura del disco avviene sempre in
blocchi, per risparmiare tempo (pensate al tempo
perso se si dovesse leggere un byte per volta!) - Il disco e quindi formattato in blocchi
51MEMORIA PRIMARIA VS MEMORIA SECONDARIA
- RAM HARD DISK
- veloce (nanosec) lenta (microsec)
- piccola (Megabyte) grande (Gigabyte)
- volatile permanente
Notate che, in teoria, il computer potrebbe
funzionare con la sola ram o il solo harddisk
52NASTRI MAGNETICI, CD, DVD
- Nastri accesso sequenziale, cioe' molto lento.
Usati per i backup, economici - CD 650 MB Lettore CD 24X? Legge 24 volte piu'
veloce di un lettore musicale - DVD circa 6 GB stesso supporto fisico dei CD,
ma i dati sono rappresentati in modo diverso.
53IL PROCESSORE - CPU(CENTRAL PROCESSING UNIT)
- Si occupa di eseguire i programmi che sono
scritti in linguaggio macchina - I programmi sono fatti di istruzioni
- le istruzioni sono operazioni elementari
- somma due numeri, confronta due numeri,
54LE ISTRUZIONI MACCHINA
Codice istruzione argom. 1 argom. 2
- 16 o 32 o 64 bit di lunghezza
- esempio "add 6523 6450"
55IL SET DI ISTRUZIONI MACCHINA
- Ogni tipo di processore e in grado di eseguire
un numero limitato (40/100) di istruzioni - Istruzioni aritmetiche, logiche, di spostamento,
di lettura/scrittura in memoria, di salto. - Combinando in modo diverso sequenze anche molto
lunghe di istruzioni (i programmi) si possono far
fare al computer tantissime cose completamente
diverse
56COSA FA LA CPU
- Esegue in modo ciclico
- preleva dalla memoria centrale la prossima
istruzione da eseguire - esegui listruzione
- ripeti tutto
- Alla velocita del clock (700, 800,... MHz) (es.
800 milioni di cicli al secondo)
57LE COMPONENTI DELLA CPU I REGISTRI
- piccole unita di memoria (2, 4, 8 byte) con
tempi di accesso molto piu bassi delle celle
della memoria primaria - Ospitano le informazioni necessarie per eseguire
listruzione corrente - In numero molto limitato perche' molto costosi da
realizzare
58LE COMPONENTI DELLA CPU
- Il Program Counter (PC)
- contiene lindirizzo in memoria centrale della
prossima istruzione da eseguire. - Allinizio dellesecuzione di un programma viene
caricato con lindirizzo della prima istruzione
di quel programma. - Ad ogni struzione eseguita viene il PC viene
modificato per contenere lindirizzo della
istruzione successiva
59LE COMPONENTI DELLA CPU I REGISTRI GENERALI
- I registri generali R1, R2, R3,...
- in numero di 8, 16, 64
- sono usati come memorie temporanee per contenere
gli operandi delle istruzioni e i risultati
parziali durante lesecuzione delle istruzioni.
60UN PROGRAMMA IN LINGUAGGIO MACCHINA (ASSEMBLER)
61PROBLEMA
- La RAM e' molto piu' lenta della CPU
- La RAM e' un collo di bottiglia
- A che serve spendere soldi per una CPU molto
veloce se poi non possiamo sfruttarla?
62SOLUZIONE LA MEMORIA CACHE
- livello di memoria intermedio tra i registri e
la ram. - per memorizzare i dati usati piu spesso senza
doverli recuperare RAM - 64KB, 128KB, 256KB, 512KB
- interna o esterna alla CPU
- Influisce moltissimo sulle prestazioni e il costo
della CPU (e quindi del computer)
63LA MEMORIA CACHE
copia il programma in RAM per l'esecuzione
copia un pezzettino di programma e dei dati in
cache
programma
CPU
gram
programma
RAM
cache
hard disk
esegui le istruzioni del programma
64MEMORIE DI UN COMPUTER
- Registri 16/64 Byte 100 picosec.
- Cache 128/512 KB nanosecondi
- RAM 16/256 MB 10 nanosec
- Hard disk 2/10 GB 10 microsec.
- Nastri gt 10 GB millisecondi
65DISPOSITIVI DI INPUT/OUTPUT (I/O, PERIFERICHE)
- Terminali. Tastiera Video
- risoluzione, dimensione in pollici,
- Stampanti
- ad aghi, a getto, dinchiostro, laser,
- Modem per collegarsi in rete
- Scanner per digitalizzare le immagini
- lettori CD, CDrw, DVD, ...
66I PROGRAMMI (IL SOFTWARE!!!)
- Qualcosa di assolutamente immateriale,
memorizzato mediante supporti magnetici ed
elettronici che dice al computer cosa fare - Il computer e programmabile. Usando programmi
(sequenze di istruzioni) diversi, gli facciamo
fare cose diverse
67IL SOFTWARE DI BASE
- Si ma dobbiamo impartire ordini al computer
usando solo il codice binario??? - Ovviamente no il computer e dotato di alcuni
programmi (il software di base) che rendono il
computer facile da usare - Questi programmi trasformano il computer in una
macchina virtuale, piu vicina alle esigenze
dellutente che puo cosi ignorare i dettagli
implementativi.
68IL SOFTWARE DI BASE
- Il sistema operativo che permette di
- sfruttare le risorse del computer in modo
semplice e (si spera) intuitivo (si pensi ad
esempio alle interfacce grafiche) - usare i programmi che ci interessano (di
scrittura, di studio, i videogames) senza
preoccuparci di come questo avvenga allinterno
del computer
69IL SOFTWARE DI BASE
- I Linguaggi di programmazione ad alto livello,
che permettono di - scrivere i propri programmi, cioe di usare il
computer come vogliamo noi - di poter usare questi programmi su qualsiasi
(beh, quasi) computer (questa si chiama
portabilita)
70IL SISTEMA OPERATIVO
- E di gran lunga il programma piu importante che
gira su un qualsiasi computer - Senza il Sistema Operativo (SO) il computer
sarebbe scomodissimo e complicatissimo da usare.
71COSA FA IL SIST. OPERATIVO?
- Gestisce in modo efficiente le risorse del
computer cpu, memoria, periferiche. - "Capisce" i comandi dellutente mouse e clicks,
esecuzione di programmi, - Nasconde allutente tutti i problemi di gestione
delle varie parti del computer
72LA CIPOLLA DEL SISTEMA OPERATIVO
GESTIONE MEMORIA/RISORSE
dove si eseguono i programmi
73LE FUNZIONI PRINCIPALI DEI SO
- Gestione del processore
- gestione della memoria principale
- gestione della memoria virtuale
- gestione della memoria secondaria (il file system)
74LESECUZIONE DEI PROGRAMMI
- Quando clicckate 2 volte sullicona di un
programma, il S.O. - cerca il programma sullhard disk
- copia il programma in memoria centrale
- imposta il Progr. Counter con lindirizzo in
memoria centrale della prima istruzione del
programma
75LA GESTIONE DEI PROCESSI
- Il ruolo del processore e di eseguire i
programmi - Un processo e un programma in esecuzione
76SISTEMI MONO-USER/TASKING
- Un solo utente puo eseguire un programma per
volta. - Il programma viene lanciato, esegue le proprie
funzioni e termina. - Ma la CPU viene sfruttata al meglio?
77NEI SIST. MONO-USER/TASKING SI SPRECA UN SACCO DI
TEMPO!
- La CPU e molto piu veloce dei dischi e delle
periferiche, e passa la maggior parte del suo
tempo in attesa del completamento delle
operazioni di questi devices - durante lattesa si dice che la CPU e in uno
stato inattivo detto idle
78ESEMPIO (1)
- Un processo richiede lesecuzione di 1000
istruzioni. Ogni istruzione richiede 1 microsec.
di CPU. (tempo tot. 1millisec.) - A meta esecuzione e richiesta la lettura di un
dato su hard disk. Tempo di lettura 1 millisec. - Durata totale dellesecuzione 2 millisec.
- Idle time 1millisec 50 del tempo di
esecuzione TEMPO SPRECATO!
79ESEMPIO (2)
- Processo 1000 istruzioni. Ogni istr. 1
microsec. (tempo tot. 1millisec.) - A meta esecuz. e richiesto un dato allutente.
Tempo di reazione 1 sec. - Durata totale 1001 millisecondi
- Idle time 1sec 99,9 del tempo di esecuzione
TEMPO SPRECATO!!!!!!!!
80SOLUZIONE
- Quando la CPU e idle (insomma, quando non ha
nulla da fare) la si puo sfruttare per eseguire
(parte di) un altro processo. - Quando un processo si ferma (e.g., in attesa di
un dato dallutente) la CPU puo eseguire le
istruzioni di un altro processo - Chi si occupa di realizzare questa alternanza di
processi? Il S.O. (ci risparmiamo il come).
81IL MULTI-TASKING
- Piu programmi possono essere eseguiti
contemporaneamente - In realta in esecuzione ce sempre un solo
processo, ma se lalternanza e molto frequente,
si ha unidea di simultaneita - si dice che il sistema e multi-programmato.
82GLI STATI DI UN PROCESSO in un S.O. MULTI-TASKING
83SI, MA CHE SUCCEDE SE
- Un processo non si ferma mai in attesa di I/O o
di una risorsa? - Piu utenti vogliono usare il computer?
- E necessario far si che la risorsa piu
importante del computer - la CPU - sia
distribuita equamente tra i processi (dello
stesso utente e di utenti diversi)
84IL TIME SHARING
- Ad ogni processo viene assegnato un quanto di
tempo (e.g., 10 millisec). Nel quale puo usare
la CPU. - Terminato il quanto di un processo, il processo
viene sospeso e la CPU viene assegnata ad un
altro processo. - Un processo puo usare meno del quanto che gli
spetta deve eseguire operazioni di I/O oppure ha
terminato la sua computaz.
85EFFETTI DEL TIME SHARING
- Lesecuzione di piu processi appare avvenire
realmente in parallelo (questo parallelismo,
pero, e solo virtuale). - Piu utenti possono usare allo stesso tempo il
computer, perche la CPU viene assegnata
periodicamente ai processi dei vari utenti (e.g.,
ogni 10 o 100 millisec.) - Ovviamente, piu processi e piu utenti ci sono e
piu le prestazioni si degradano
86GLI STATI DI UN PROCESSO in un S.O. TIME SHARING
E finito il quanto di tempo
87 88GESTIONE DELLA MEMORIA PRINCIPALE
- Il problema e data la memoria primaria del
computer, come dobbiamo usarla per far girare i
processi in esecuzione?
89SISTEMI MONO-PROGRAMMATI
- Una porzione di memoria per il S.O., una porzione
per caricare il programma da eseguire.
Sistema operativo
Processo utente
90SISTEMI MULTI-PROGRAMMATI
- Pero', se si vogliono eseguire "contemporaneamente
" piu' programmi, dobbiamo prevedere un'area per
ognuno di essi. - Nel caso piu' semplice, il S.O. assegna un pezzo
di memoria a ciascun programma.
91PARTIZIONI MULTIPLE ALLOCAZIONE CONTIGUA FISSA
- E fissato a priori il numero e le dimensioni
delle partizioni
92PARTIZIONI MULTIPLE ALLOCAZIONE CONTIGUA FISSA
- La strategia e facile da implementare, ma
- Si spreca spazio allinterno delle partizioni
perche un processo non ha sempre le dimensioni
esatte della partizione in cui e allocato.
Questo problema si chiama FRAMMENTAZIONE INTERNA
93PARTIZIONI MULTIPLE ALLOCAZIONE CONTIGUA FISSA
- Una partizione libera puo rimanere inutilizzata
se ha una dimensione inferiore a quella di un
processo che deve essere eseguito. Questo
problema si chiama FRAMMENTAZIONE ESTERNA
94PARTIZIONI MULTIPLE ALLOCAZIONE CONTIGUA FISSA
- I processi con dimensione maggiore della
partizione piu grande non possono mai essere
eseguiti - Del resto, se si prevedono partizioni troppo
grandi si ha una eccessiva frammentazione
interna. Se sono troppo piccole si ha troppa
framment. esterna.
95PARTIZIONI MULTIPLE ALLOC.CONT. VARIABILE
- Principio allocare quando richiesto la quantita
di memoria necessaria. - Scompare la frammentazione interna
96MEMORIA VIRTUALE
- Problema
- Memoria principale 1MB
- Dimensione del Processo 1 (P1) 800KB
- Dimensione del Processo 2 (P2) 700KB
- Possiamo eseguirli contemporaneamente?
- Con le tecniche che abbiamo visto finora, no?
97MEMORIA VIRTUALE SWAPPING
- Quando il processo in esecuzione si ferma, la sua
immagine e copiata in unarea riservata al S.O.
in memoria secondaria (swap area) - Limmagine del nuovo proc. in esecuzione puo ora
essere copiata in memoria primaria - Quando un proc. esce dallo stato di attesa, prima
che possa diventare pronto, la sua immagine deve
essere ricaricata in memoria primaria
98MEMORIA VIRTUALE SWAPPING
- Parliamo di memoria virtuale, perche di fatto,
sono in esecuzione contemporaneamente due
processi la cui dimensione totale e maggiore
delle dimensioni della memoria reale.
99MEMORIA VIRTUALE Segmentazione
- Nello swapping, limmagine di un processo sta
tutta in memoria primaria o in mem. Secondaria - Se un processo e troppo grande non si puo
comunque eseguire. - Ma allora, perche non tenere in mem. Primaria
solo la parte di un processo che serve in quel
momento?
100MEMORIA VIRTUALE segmentazione
- Ad esempio, nel programma WORD
- Un utente esperto non usera mai il manuale in
linea. Serve caricarlo in memoria? - La scrittura di una lettera non richiede la
produzione di disegni. Serve caricare in memoria
il codice per disegnare, che non verra mai usato
(cioe eseguito dalla cpu)?
101MEMORIA VIRTUALE segmentazione
- Nella gestione della memoria a segmenti, vengono
effettivamente caricati in mem. Primaria solo i
pezzi del programma in esecuzione che servono in
quel momento. - Ma che succede se il processo deve usare un pezzo
di programma che manca?
102MEMORIA VIRTUALE segmentazione
- Si verifica un segment fault il S.O. si accorge
che il segmento manca. Sospende il processo
relativo e fa partire le operazioni per
recuperare dalla memoria secondaria il segmento
mancante e copiarlo in memoria primaria - Intanto, un altro processo puo usare la cpu.
- Quando la segmento mancante e disponibile, il
processo sospeso puo ripartire (e pronto)
103GESTIONE DELLA MEMORIA SECONDARIAIL FILE SYSTEM
- I file di un computer sono memorizzati in maniera
permanente sullhard disk. - Fisicamente, i file sono memorizzati in blocchi
(o record fisici) di dimensione fissa variabile
tra 512 a 4kB - Logicamente, i file sono organizzati in una
struttura ad albero detta File System
104IL FILE SYSTEM
- Non ha senso tenere tutti i file insieme.
Conviene raggrupparli a seconda delluso. - Il S.O. mette a disposizione dei file
particolari le cartelle (o folder, o directory)
che sono usati per contere file e altre altre
cartelle. - Per mezzo delle cartelle e quindi possibile dare
una struttura al file system. In particolare una
struttura gerarchica ad albero
105IL PATHNAME DI UN FILE
- Allinterno del file system, il percorso che si
deve compiere per raggiungere quel file. - Ossia la successione di cartelle che si deve
attraversare per raggiungere il file, a partire
dalla radice del file system - Nella stessa cartella non ci possono essere due
file con lo stesso nome, quindi il pathname di un
determinato file e sempre unico.
106OPERAZIONI SUI FILE
- Il S.O. fornisce vari supporti per
- Operare sui file (leggere, modificare, rimuovere,
rinominare, stampare,) - Usare il file system (creare, (ri)nominare,
rimuovere, copiare, spostare, leggere il
contenuto delle cartelle) - Proteggere i file (ad esempio si puo proibire la
modifica, o la lettura, o la rimozione di (gruppi
di) file.
107RETI DI COMPUTER
- Colleghiamo piu computer in rete per
- scambiare informazioni (scambio di documenti,
e-mail, mailing-list, newsgroups, web, ) - condividere risorse (periferiche e hard disk in
comune, computazioni distribuite, ) - aumentare la tolleranza ai guasti (se un computer
si rompe, un altro puo sostituirlo)
108TIPI DI RETI ( dal punto di vista della loro
estensione)
- Rete locale (LAN - Local Area Network) collega
due o piu computer in un area non piu grande di
un palazzo. Collega i computer di un laboratorio,
gruppo di lavoro, ufficio, ditta. - Internet la rete delle reti. Collega fra loro
reti locali e singoli computer di tutto il mondo - Rete metropolitana concettualmente simile ad una
rete locale, collega computer di una singola
organizzazione (es. Banca con filiali cittadine).
109TIPI DI RETI LOCALI LINEARI(ETHERNET, APPLETALK)
- Ethernet e il tipo di rete locale piu diffuso.
- Qualsiasi computer di qualsiasi tipo prevede la
possibilita di usare una scheda Ethernet per
connettersi alla rete locale
110TIPI DI RETI LOCALI AD ANELLO(IBM)
111TIPI DI RETI LOCALI A STELLA
- HUB dispositivo hardware specializzato che
smista le comunicazioni dei computer
112TIPI DI RETI LOCALI A TOPOLOGIA MISTA
113SISTEMI OPERATIVI DI RETE (LOCALE)
- In una LAN si vogliono condividere le risorse, di
solito, come minimo, stampanti e hard disk. - Il S.O. deve permettere anche luso di quelle
risorse che non sono fisicamente collegate al
computer su cui si sta lavorando. - I S.O. dei compuer in rete devono quindi
dialogare fra loro per permettere la condivisione
delle risorse.
114FILE SYSTEM DISTRIBUITO
- Parliamo di file system distribuito quando
lutente del file system vede ununica struttura
ad albero, e non si accorge che alcune parti
dellalbero (sub-tree) risiedono in realta
sullhard disk di un altro computer della rete. - Il S.O. maschera completamente la situazione. (in
Unix, nel S.O. Windows un po meno) - E possibile configurare in file system
distribuito in molti modi diversi, prendendone
pezzi dalle varie macchine in rete
115SISTEMI OPERATIVI DISTRIBUITI
- Versione piu sofisticata dei S.O. di rete
- Quando lutente di un computer esegue un
programma, non e detto che questo venga fatto
girare sulla CPU locale il S.O. si occupa di
selezionare il computer (e quindi la CPU) piu
scarica su cui il processo deve girare. - I S.O. distribuiti sono ancora in fase di studio.
Non esiste nulla a livello commerciale
116TRASMISSIONE SERIALE O PARALLELA
- Si supponga di dover trasmettere un byte
- Se il canale di comunicazione e fatto di un solo
filo, dobbiamo trasmetterlo serialmente, un bit
dopo laltro. - Se il canale di comunicazione fatto di 8 fili,
possiamo trasmettere il byte in un colpo solo.
Gli otto bit sono trasmessi in parallelo. -
117TRASMISSIONE SERIALE O PARALLELA
- La trasmissione parallela e piu veloce, ma piu
costosa da implementare, e viene usata di solito
solo per collegamenti punto a punto e molto corti
(es. computer - stampante) - La trasmissione seriale e quella normalmente
usata nelle reti, locali e non locali. - In una LAN Ethernet, la trasmissione avviene a 10
o 100Mbit/sec (cioe almeno 1MByte/sec)
118PROTOCOLLO DICOMUNICAZIONE
- I computer di una rete, per comunicare si
scambiano dei messaggi. Ogni messaggio deve
contenere - lindirizzo del mittente e del destinatario
- il tipo di servizio richiesto ed eventuali dati
- Ad esempio, il PC A puo richiedere al PC B la
stampa di un file sulla stampante connessa a B - Il protocollo deve essere anche in grado di
gestire gli errori di comunicazione
119PROTOCOLLO DICOMUNICAZIONE
- TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet
Protocol) e il protocollo di comunicazione usato
in internet e anche nella maggior parte delle
altre reti. - Praticamente tutti i servizi offerti da Internet,
compreso il web, sono costruiti usando TCP/IP
120TRASMISSIONE DIGITALE O ANALOGICA
- Nelle reti locali, la comunicazione tra due
computer passa di solito su cavi dedicati,
installati esplicitamente per la rete, e adatti
per la trasmissione digitale delle informazioni. - (Semplificando un po) su questi cavi si ha una
variazione del livello di tensione fra due
valori, che corrisponde alla trsmissione di bit
di valore zero oppure 1.
121TRASMISSIONE DIGITALE O ANALOGICA
- Per le comunicazioni su lunga distanza, si cerca
di sfruttare le reti di comunicazione esistenti,
come ad esempio la rete telefonica. - La rete telefonica e pero fatta per comunicare
la voce, cioe un segnale analogico che varia in
maniera continua in una banda di frequenze. - Sono necessari dei dispositivi per poter usare la
rete telefonica come mezzo di comunicazione tra
computer
122IL MODEM
123IL MODEM
- I modem attuali hanno velocita di trasmissione
di 14.400, 28.800, 38.400, 56.600 bit/sec. Ossia
una velocita massima di non piu di 6 kByte/sec - Se due computer comunicano con un modem, la
velocita di comunicazione e sempre quella del
modem piu lento. - Il modem e usato soprattutto per le
comunicazioni private (ad esempio un utente che
si collega ad internet tramite il suo provider)
124COMUNICAZIONE SU LINEA DEDICATA O COMMUTATA
- Quando due computer sono connessi direttamente da
un cavo di comunicazione, si parla di linea
dedicata di trasmiss./comunic. - Nel caso piu generale, e soprattutto su
internet, la comunicazione tra due computer
avviene attraverso computer intermedi, che fanno
da tramite tra i due che devono comunicare,
ritrasmettendo i loro messaggi. Si parla allora
di comunicazione su linea commutata
125LINEE COMMUTATE IL TELEFONO
- I telefoni di un distretto telefonico fanno capo
ad una centrale di smistamento, che comunica con
le centrali degli altri distretti. - Quando telefoniamo, la chiamata viene fatta
passare attraverso una o piu centrali, fino a
raggiungere il numero chiamato. - Comunicando fra loro, le centrali costruiscono
una connessione diretta fra i due telefoni, che
dura tutto (e solo) il tempo della telefonata.
126UNA SEMPLICE RETE A LINEA COMMUTATA
B
A
C
D
Con le linee commutate si risparmiano soldi
127TRASMISSIONE A COMMUTAZIONE DI CIRCUITO
- Quando due telefoni comunicano, la linea e
occupata nessuno puo chiamare quei telefoni. - Che succede se usiamo una comunicazione a
commutazione di circuito su internet? - DISASTRO qualsiasi servizio offerto sarebbe
disponibile ad un solo utente per volta. - Ad esempio, chi riesce a connettersi ad un sito
web lo puo usare in esclusiva per tutto il tempo
che vuole. DISASTRO
128TRASMISSIONE A COMMUTAZIONE DI PACCHETTO
- Ogni messaggio e diviso in tanti pacchetti
numerati di dimensione fissa. - Ogni pacchetto contiene lindirizzo del computer
destinatario e del mittente. - Ogni pacchetto e trasmesso separatamente. Una
volta inviato, il mittente se ne disinteressa - Ogni pacchetto fa (virtualmente) una strada
diversa per arrivare al destinatario
129TRASMISSIONE A COMMUTAZIONE DI PACCHETTO
- I pacchetti non arrivano necessariamente nello
stesso ordine con cui sono stati inviati - Il destinatario aspetta di aver ricevuto tutti i
pacchetti per ricomporli e ricostruire il msg. - Ogni pacchetto occupa il mezzo di trasmissione e
la scheda di rete per un tempo molto breve - Si ha un effetto di parallelismo ogni computer
puo essere coinvolto contemporaneamente in piu
comunicazioni
130INSTRADAMENTO DEI PACCHETTI (ROUTING)
- Come far arrivare i pacchetti a destinazione?
- Ogni nodo della rete mantiene una tabella che
indica a quale/quali vicini ritrasmettere un
pacchetto non destinato a lui, in base
allindirizzo di destinazione del pacchetto. - La scelta del nodo a cui inoltrare il pacchetto
dipende anche da situazioni temporanee di carico
della rete, guasti, ecc.
131 COMMUTAZIONE DI PACCHETTO(PACKET SWITCHING)
132QUINDI, QUANDO VI COLLEGATE AD INTERNET
CHIAMANDO IL VOSTRO PROVIDER COL TELEFONO
- Dal telefono di casa vostra al provider e in
corso una comunicazione a commutazione di
circuito (la vostra linea e occupata, perche
state effettuando una chiamata telefonica) - dal provider verso qualsiasi punto di internet al
quale decidete di collegarvi, la comunicazione e
a commutazione di pacchetto.
133NAMING
- Ogni computer di una rete deve avere un nome
logico unico. Il nome logico e usato dagli
utenti della rete per comunicare con quel
computer - Il computer ha anche un indirizzo fisico
lindirizzo con il quale il software che gestisce
le comunicazioni in rete localizza e gestisce la
comunicazione con quel computer. - Deve essere gestita una corrispondenza tra il
nome logico e lindirizzo fisico del computer
134INTERNET
- Collega fra loro reti locali e metropolitane di
tutto il mondo. - La comunicazione tra le sottoreti avviene
sfruttando canali di comunicazione dedicati ad
alta tecnologia (ISDN, ATM, fibre ottiche) che
consentono velocita di trasmissione dellordine
di decine o centinaia di Megabit/sec - Ovviamente non avrebbe senso usare la rete
telefonica, che e troppo lenta
135INTERNET
- Ogni rete locale si affaccia su Internet
attraverso un dispositivo (un vero e proprio
computer ) detto router. Il router si occupa di
smistare il traffico dei pacchetti in uscita ed
in entrata nella rete locale rispetto a internet - Al router e spesso associato anche un
dispositivo detto firewall. Il firewall protegge
la rete locale da accessi indesiderati
dallesterno (e in alcuni casi, viceversa)
136INTERNET
- I vari servizi offerti da internet sono costruiti
col protocollo di comunicazione TCP/IP. Oltre al
Web, i piu importanti sono - E-MAIL (Electronic Mail)
- FTP (File Transfer Protocol) Permette di
trasferire file tra computer - TELNET Permette di collegarsi a qualsiasi
computer, e usarne le risorse (cpu e hard disk)
come se fosse sulla nostra scrivania - Win95 non ha tutte le funzionalita di UNIX
137INDIRIZZAMENTO IN INTERNET
- Gli indirizzi logici Internet hanno la forma
- aaa.bbb.ccc
- e sono organizzati in domini e sotto domini
- I domini possono essere geografici
- xxx.yyy.it aaa.bbb.uk jjj.kkk.ca
- o di altro tipo
- aaa.com bbb.ccc.ddd.net xxx.gov
138INDIRIZZAMENTO IN INTERNET
- Allinterno dei domini vi sono i sotto-domini,
sotto-sotto-domini, e cosi via, fino
eventualmente a raggiungere lo specifico computer
della rete locale relativa - xxx.unito.it (sotto-dominio delluniv. di Torino)
- di.unito.it (sotto-sotto-dominio del Dip. Di
Informat., a cui corrisponde fisicamente la rete
locale del Dip. - Pianeta.di.unito.it (uno dei computer della rete
locale del Dipartimento di Informatica dellUniv.
Di Torino, Italia)
139INDIRIZZAMENTO IN INTERNET
- Gli indirizzi logici sono usati solo per
comodita degli utenti. I veri indirizzi
Internet, (detti indirizzi fisici), sono
numerici. Ad esempio - pianeta.di.unito.it 130.192.239.1
- 130 dominio .it
- 192 sotto-dominio .unito
- 239 rete locale del Dip. di Informatica
- 1 il computer pianeta
140IL DOMAIN NAME SERVICE (DNS)
- Il meccanismo di gestione degli indirizzi
internet e chiamato Domain Name Service (DNS) - Ogni dominio e gestito da un computer che
contiene lassociazione tra i nomi logici e gli
indirizzi fisici di ogni suo sotto-dominio - Ogni sottodominio e gestito da un computer che
contiene lassociazione tra i nomi logici e gli
indirizzi fisici di ogni suo sotto-sotto-dominio - In questo modo e facile localizzare qualsiasi
punto della rete usando solo nomi logici.
141IL DOMAIN NAME SERVICE (DNS)
- Ad esempio, se da un pc negli USA si vuole
comunicare con la macchina pianeta.di.unito.it. - Viene contattato il gestore del dominio .it (130)
- che contatta il gestore del dominio .unito (192)
- che contatta il gestore del dominio .di (239)
- che sa che la macchina pianeta, allinterno della
rete locale .di (239) ha numero 1. - Viene quindi restituito lindirizzo fisico che
sara usato nella comunicazione 130.192.239.1
142CENNI DI PROGRAMMAZIONE
- Il computer esegue programmi
- Un programma eseguibile dal computer e una
sequenza di istruzioni macchina comprensibili da
quel computer. - Usando sequenze diverse di istruzioni, e dati
diversi, possiamo far fare al computer le cose
piu disparate
143CENNI DI PROGRAMMAZIONE
- Pero scrivere programmi in linguaggio macchina
(in assembler) e scomodo, perche il linguaggio
e molto distante da quello umano. - Inoltre, un programma in assembler gira solo su
un tipo di cpu, e sarebbe comodo poter usare lo
stesso programma su cpu e con S.O. diversi senza
doverlo riscrivere ogni volta (portabilita)
144LING.DI PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO
- I linguaggi di programmazione ad alto livello
permettono di scrivere programmi con una
notazione adatta agli esseri umani, e in alcuni
casi molto intuitiva. - Usando degli opportuni traduttori (compilatori ed
interpreti) lo stesso programma puo essere usato
su macchine diverse - Fortran, Cobol, Pascal, Ada, C, C, Java, Lisp,
ML, Prolog,...
145IL COMPILATORE
- Un programma scritto in un linguaggio ad alto
livello e detto programma sorgente. - Per essere eseguito su un computer , va tradotto
nel linguaggio macchina del computer. - Il compilatore e un programma che esegue la
traduzione, producendo il programma oggetto,
ossia una sequenza di istruzioni macchina - Il compilatore segnala anche eventuali errori di
sintassi nella scrittura del programma sorgente
146IL COMPILATORE
Programma P scritto nel linguaggio L
Compilatore per P sul computer M
Programma P nel linguag. macchina di M
Esecuzione di P su M
147LINTERPRETE
- In alternativa alla compilazione, un programma
sorgente puo essere interpretato. - Un interprete e un programma che non produce
alcun programma oggetto, ma legge il ogni
istruzione del programma sorgente e genera le
istruzioni macchina corrispondenti, che vengono
passate allhardware per lesecuzione.
148COMPILATORI VS INTERPRETI
- In un programma compilato, la traduzione avviene
una sola volta, e poi il programma oggetto puo
essere eseguito quanto si vuole - In un programma interpretato, la traduzione
avviene tutte le volte che si esegue il progr. - Molti linguaggi permettono entrambe le scelte
- Attualmente, i computer sono cosi potenti che
anche la compilazione di lunghi programmi non
richiede molto tempo.
149IL CONCETTO DI ALGORITMO
- Un algoritmo e una sequenza di passi necessari
per risolvere un problema o eseguire una
computazione - In alcuni casi, lo stesso problema/computazione
puo essere risolto in modi diversi, ai cui
corrispondono diversi algoritmi - Un programma non e altro che la descrizione di
un algoritmo scritta nel linguaggio di
programmazione scelto.
150IL CONCETTO DI VARIABILE
- Per eseguire una qualsiasi computazione, abbiamo
bisogno di poter immagazzinare i risultati
temporanei e finali della computazione stessa. - Ogni linguaggio ad alto livello mette a
disposizione le variabili contenitori in cui
immagazzinare i dati della computazione - Concettualmente, le variabili sono come pezzi di
carta su cui si possono annotare/modificare i
valori di un calcolo che si sta facendo
151IL CONCETTO DI VARIABILE
- Ogni variabile ha un nome mnemonico, che si usa
nel programma per riferirsi alla var. stessa. - Una variabile contiene un valore che puo essere
modificato a piacimento - Durante lesecuzione di un programma, il sistema
operativo mantiene una associazione tra il nome
di ogni var. e lindirizzo della cella di memoria
in cui e memorizzato il suo valore - Quindi una variabile e semplicemente una
astrazione della cella di memoria fisica.
152IL CONCETTO DI VARIABILE
- Quando si scrive un programma e necessario
dichiarare quali variabili vogliamo usare. - Le variabili possono essere di tipo diverso, per
indicare che le usiamo per memorizzare dati di
tipo diverso - Variabile LETTERA, tipo carattere
- Variabile SOMMA, tipo intero
153LIMPORTANZA DELLE VARIABILI
- Le variabili sono lo strumento fondamentale per
assicurare la flessibilita dei programmi. - Lo stesso programma, eseguito con variabili di
valore diverso da risultati diversi. Lo stesso
programma si adatta cioe alle esigenze del
momento, senza dover essere riscritto
154ESEMPIO DUSO DI VARIABILI
- Program SILLY
- begin
- Variables YEARS,DAYS, type integer
- read YEARS from input
- DAYS YEARS 365
- print DAYS
- end
-
155COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR.
- Definizione delle variabili che verranno usate
nel programma, e del loro tipo - int PIPPO, PLUTO
- char NOME
- float RISULTATO
156COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR.
- Istruzioni elementari assegnamento di un valore
ad una variabile - PIPPO 5
- PLUTO 7
- RISULTATO PIPPO/PLUTO
157COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR.
- Azioni condizionali
- if (NOME daniele)
- then RISULTATO 0
- else
- PIPPO 5
- PLUTO 7
-
158COSTRUTTI DI BASE DI UN LINGUAGGIO DI PROGR.
- Azioni ripetute
- while (PIPPO PLUTO lt 100)
- repeat
- PIPPO PIPPO1
- PLUTO PLUTO1
-
159DIAGRAMMI DI FLUSSO
- Notazione grafica usata per descrivere in modo
intuitivo le azioni di cui e fatto un algoritmo. - Viene usata per descrivere i passi salienti di un
algoritmo, senza doversi preoccupare dei dettagli
sintattici del programma corrispondente - Una volta che lalgoritmo e stato descritto con
un diagramma di flusso, deve pero essere
trasformato nel programma corrispondente. - Ogni azione e rappresentata da un blocco
160BLOCCHI DI FLUSSOINIZIO E FINE ALGORITMO
161BLOCCHI DI FLUSSOUNA O PIU AZIONI ELEMENTARI
162BLOCCHI DI FLUSSOBLOCCO CONDIZIONALE
163BLOCCHI DI FLUSSOBLOCCO DI RIPETIZIONE
164BLOCCHI DI FLUSSOINPUT/OUTPUT
165THE SILLY PROGRAM
166ESEMPIO DI TRADUZIONE
- variables A, B, X, type integer
- .
- If (A B) then X 1 else X 2
- .
167- A locazione 1000 B 1002 X 1004
- 4726 .
- 4730 LOAD 1000,R1
- 4734 LOAD 1002,R2
- 4738 LOAD 1004,R3
- 4342 JNE R1,R2,4354
- 4346 SET R3,1
- 4350 JUMP 4358
- 4354 SET R3,2
- 4358 ..
168IL CONCETTO DI RECORD
- Vogliamo mantenere in un file informazioni di
tipo anagrafico su un insieme di persone. Per
ogni persona vogliamo memorizzare i seguenti
attributi - Nome, Cognome, Data di nascita, Residenza
- Ogni attributo prende il nome di campo
- Linsieme dei campi prende il nome di record
169IL CONCETTO DI RECORD
- Possiamo assegnare una dimensione fissa ad ogni
campo del record. Ad esempio - Nome 20 byte
- Cognome 30 byte
- Residenza 40 byte
- Data di nascita 8 byte
- E memorizzare un gruppo di record in un file. Il
file e visto come diviso in tanti record di
dimensione fissa
170IL CONCETTO DI RECORD
171CAMPI A DIMEN. VARIABILE
- Usando campi a dimensione fissa e piu facile
gestire le informazioni nel file, cioe inserire,
cancellare e cercare un record specifico. - Pero i campi a dimensione fissa sprecano spazio,
oppure possono essere di dimensione
insufficiente. - Si usano allora anche record i cui campi hanno
dimensione variabile, in modo da adattarsi
esattamente alla lunghezza della informazione da
memorizzare
172IL CAMPO CHIAVE
- Ogni record contiene di solito un campo in piu
che contiene un valore progressivo assegnato ai
record man mano che sono aggiunti nel file. - Questo campo, detto chiave del record puo essere
usato per compiere ricerche in modo veloce
allinterno del file stesso. - La chiave puo avere un significato specifico
numero di CC, codice fiscale, partita IVA. - Il valore della chiave e unico in un file non
ci sono due record con lo stesso valore di chiave.
173IL CAMPO CHIAVE
174 SITUAZIONE PIU REALISTICA
- Notate che i record sono ordinati per la chiave
175RICERCA SEQUENZIALE DI UN RECORD NEL FILE
- Input valore della chiave da cercare.
- While ce un record la leggere
- leggi record corrente
- if chiave-corrente chiave da cercare
- then STOP
176RICERCA SEQUENZIALE DI UN RECORD NEL FILE
- Quante letture/confronti dobbiamo fare in media
per trovare il record voluto se ce ne sono N nel
file? - Se il record cercato e il primo, 1
lettura/confr. - Se il record cercato e il secondo, 2
letture/conf. - ..
- Se il record cercato e lultimo, N
letture/confr. - In media (12N)/N (N1)/2 N/2
177RICERCA DICOTOMICA DI UN RECORD NEL FILE
- Input valore della chiave da cercare.
- While ce ancora un record da selezionare
- Seleziona il record a meta del file
- if chiave selezionata chiave da cercare
- then STOP
- else if chiave selezionata gt chiave da cercare
- then ripeti tutto usando la prima meta
del file - else ripeti tutto usando la 2a meta
del file
178RICERCA DICOTOMICA DI UN RECORD NEL FILE
- Quante letture/confronti dobbiamo fare al massimo
con una ricerca dicotomica? - Ad ogni record selezionato, se questo non e
quello voluto, la porzione di file in cui cercare
si dimezza. - Dato un elenco di N elementi, quante volte
possiamo dividerlo per 2? Log2N
179RICERCA DICOTOMICA DI UN RECORD NEL FILE
- Quindi la ricerca dicotomica e piu efficiente
di quella sequenziale, perche dobbiamo fare meno
letture/confronti per trovare il record
desiderato. - Pero la ricerca dicotomica funziona solo se i
record del file sono ordinati secondo la chiave
180- 4 7 9 18 24 32 57 58 88 97 101 103 125