PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W SRODOWISKU FLASH - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W SRODOWISKU FLASH

Description:

PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W RODOWISKU FLASH mgr in . Piotr Szczuko Animacja komputerowa Wy wietlanie wielu (16) r nych obraz w na sekund , w celu ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:82
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 20
Provided by: PiotrS7
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ W SRODOWISKU FLASH


1
PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJW SRODOWISKU FLASH
  • mgr inz. Piotr Szczuko

2
Animacja komputerowa
  • Wyswietlanie wielu (gt16) róznych obrazów na
    sekunde, w celu wywolania zludzenia ciaglego
    ruchu.
  • FPS - ilosc klatek na sekunde
  • Animacja
  • poklatkowa
  • z klatkami kluczowymi

3
Animacja poklatkowa
  • Wszystkie klatki w animacji tworzone sa przez
    uzytkownika

animacja
4
Animacja z klatkami kluczowymi
  • Uzytkownik tworzy wazne klatki w animacji
  • rozmieszcza je w czasie
  • klatki pozostale wyliczane sa automatycznie przez
    komputer

animacja
5
Animacja z klatkami kluczowymi
  • Animacja
  • przesuwania
  • obracania
  • skalowania
  • plynnej zmiany koloru
  • plynnej zmiany przezroczystosci
  • ruch po krzywej
  • ruch z niejednostajna predkoscia

6
Ruch po krzywej
  • W przypadku wczesniejszym srodek obiektu
    przesuwany jest idealnie po linii prostej od
    polozenia pierwszego do koncowego.
  • Istnieje mozliwosc zaprojektowania dla ruchu
    trajektorii o dowolnym ksztalcie (ciaglej
    krzywej).

7
Ruch z niejednostajna predkoscia
  • W poprzednich animacjach ruch odbywal sie z
    jednostajna predkoscia - odstep miedzy kolejnymi
    klatkami byl niezmienny.
  • Istnieje mozliwosc ustalenia przyspieszenia badz
    opóznienia ruchu za pomoca jednego parametru -
    Easing.
  • Ease Out (gt0) - zwolnienie
  • Ease In (lt0) - przyspieszenie

8
Ruch z niejednostajna predkoscia
  • Zastosowania
  • symulowanie obrotu w trzech wymiarach
  • symulowanie odbicia

9
Dodatkowe mozliwosci w animacji
  • Sterowanie przebiegiem animacji za pomoca
    klawiszy
  • Akcje typu wcisniecie klawisza, puszczenie
    klawisza, najechanie mysza na obszar aktywny,
    itp.
  • Polecenia do wykonania zapisywane sa w jezyku
    ActionScript, np. gotoAndPlay (1) powoduje skok
    do pierwszej klatki animacji

10
Grafika wektorowa we Flashu
  • W celu zmniejszenia objetosci plików stosowany
    jest matematyczny opis wszystkich ksztaltów,
    obramowania, wypelnienia oraz sposobu ich
    przemieszczania, skalowania, obracania, itd.
  • Podczas odtwarzania komputer na biezaco oblicza
    kazda klatke, stad duze zapotrzebowanie na moc
    obliczeniowa w skomplikowanych animacjach.

11
Grafika wektorowa we Flashu
  • Figury wektorowe edytowane sa na zasadzie punktów
    kontrolnych, okreslajacych
  • polozenie wierzcholków w figurze
  • zakrzywienia odcinków miedzy nimi

12
Wykonanie animacji we Flashu
  • 1. Narysowanie obiektu, który bedzie poruszany
  • 2. Zaznaczenie go i zamiana na Symbol,
    klawiszem F8
  • 3. Przesuniecie go i/lub przeskalowanie (tworzona
    jest pierwsza klatka animacji)
  • 4. Dodanie nowej klatki kluczowej w animacji
  • 5. Przesuniecie i/lub przeskalowanie obiektu
  • 6. Wywolanie polecenia Create Motion Tween

13
Wykonanie animacji we Flashu
  • Przyklady praktyczne

14
Animacja ksztaltu
  • Oprócz przesuwania, skalowania obracania mozliwe
    jest takze plynne zmienianie ksztaltu, np. z kola
    na kwadrat
  • W tej animacji pomija sie etap zamiany elementu
    na Symbol, pozostale kroki sa podobne
  • Wywolac nalezy polecenie Shape Tween

15
Animacja ksztaltu
  • Przyklad praktyczny

16
Symbole w animacji
  • Symbol jest to pojedynczy ruchomy fragment
    grafiki, element, obrazek, itp.
  • Symbole poddawac mozna animacji przesuwania,
    skalowania, obracania i plynnej zmianie koloru
  • Symbole nie zmieniaja ksztaltu, tak jak w
    poprzednim przykladzie
  • Symbole mozna laczyc ze soba - zagniezdzac

17
Zagniezdzanie symboli
  • W celu uzyskania animacji np. jadacego samochodu
    z krecacymi sie kolami nalezy wykonac
    zagniezdzenie symboli.
  • W tym przypadku symbolem glównym bedzie samochód
    (animacja przesuwania), w nim zas zagniezdzone
    beda symbole kól (animacja obracania w miejscu).

animacja
18
Warstwy
  • Obiekty moga byc umieszczane na róznych poziomach
    odleglosci od widza, dzieki czemu jedne z nich
    moga zaslaniac, lub czesciowo przeslaniac inne.
  • UWAGA Kazdy z ruchomych symboli powinien byc
    umieszczony na osobnej warstwie!
  • Zlamanie powyzszej reguly powoduje
    nieprzewidziane zachowanie animowanych obiektów.

19
Dziekuje za uwage
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com