Diapositiva 1 - PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Diapositiva 1

Description:

UNIVERSIDAD LATINA (UNILA) INTRODUCCION A LA PROGRAMACI N ORIENTADA A OBJETOS LE, EI, Profesor Ram n Castro Liceaga ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:53
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 30
Provided by: RamonCast7
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Diapositiva 1


1
UNIVERSIDAD LATINA (UNILA)
INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS
2
Introducción
  • La programación orientada a objetos es un enfoque
    de programación de los más populares y viene
    teniendo gran aceptación en el desarrollo de
    proyectos de software.

3
Que es la Programación Orientada a Objetos ?
  • Es un estilo de programación en que cada programa
    es visto como un objeto se forma por una serie de
    componentes, autocontenidos que cooperan para
    realizar las acciones de la aplicación completa.

4
Origen
  • Los conceptos de la programación orientada a
    objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje
    diseñado para hacer simulaciones, creado por
    Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de
    Cómputo Noruego en Oslo.

5
Diferencias con la programación estructurada
  • Las principales diferencias entre la programación
    estructurada y la orientada a objetos son
  • La programación orientada a objetos es más
    moderna, es una evolución de la programación
    estructurada
  • La programación orientada a objetos se basa en
    lenguajes que soportan sintáctica y
    semánticamente la unión entre los tipos
    abstractos de datos y sus operaciones (a esta
    unión se la suele llamar clase).
  • La programación orientada a objetos incorpora en
    su entorno de ejecución mecanismos tales como el
    polimorfismo y el envío de mensajes entre
    objetos.

6
Conceptos orientados a objetos
  • Objeto
  • Clase
  • Método
  • Evento
  • Mensaje
  • Propiedad o atributo
  • Componentes de un objeto
  • Representación de un objeto

7
Características de la POO
  • Las características mas importantes son
  • Abstracción
  • Encapsulamiento
  • Principio de ocultación
  • Polimorfismo
  • Herencia

8
Que es un paradigma ?
  • Paradigma Modo de Pensar expresado en breve (Un
    punto de vista personal, una metáfora, un
    esquema-mental, una visión del Mundo o
    cosmovisión)
  • Por ejemplo Cómo pensaba la gente que era la
    Tierra antes de 1492?

9
Etimología
  • El término paradigma se origina en la palabra
    griega pa??de??µa (paradeigma), que significa
    "modelo" o "ejemplo". A su vez tiene las mismas
    raíces que pa?ade?????a?, que significa
    "demostrar".

10
Antecedentes
  • 1960 un modelo o patrón en cualquier disciplina
    científica u otro contexto epistemológico.
  • 1900 el diccionario Merriam-Webster definía su
    uso solamente en tal contexto, o en retórica para
    referirse a una parábola o a una fábula. En
    lingüística, Ferdinand de Saussure ha usado
    paradigma para referirse a una clase de elementos
    con similitudes.

11
Que es un paradigma de programación ?
  • El paradigma de programación representa un
    enfoque particular o filosofía para la
    construcción del software.
  • El enfoque no es mejor uno que otro sino que cada
    uno tiene ventajas y desventajas. También hay
    situaciones donde un paradigma resulta más
    apropiado que otro.

12
Aspectos que comprende ?
  • El paradigma de programación se refiere a
  • Estilo de Programación?
  • Manera de Visualizar y Resolver Problemas de
    Programación
  • Procedural, Imperativo
  • Lógico, Declarativo
  • Visual
  • Paralelo
  • Orientado a Objetos
  • Filosofía
  • Historia, Objetivos y Metas
  • Modelos y Enfoques
  • Conceptos
  • Principios
  • Soporte
  • Notación, Metodologías
  • Herramientas y Tecnologías

13
Ejemplos de paradigmas de programación ?
  • El paradigma imperativo o por procedimientos es
    considerado el más común y está representado, por
    ejemplo, por el C o por BASIC.
  • El paradigma funcional está representado por la
    familia de lenguajes LISP (en particular Scheme),
    ML o Haskell.
  • El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
  • El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje
    completamente orientado a objetos es Smalltalk.

14
El mas utilizado ?
  • Actualmente el paradigma de programación más
    usado debido a múltiples ventajas respecto a sus
    anteriores, es la programación orientada a
    objetos.

15
Clases y Objetos
  • Objeto es la entidad provista de un conjunto de
    propiedades o atributos (datos) y de
    comportamiento o funcionalidad (métodos).
    Corresponden a los objetos reales del mundo que
    nos rodea, o a objetos internos del sistema (del
    programa). Es una instancia a una clase.
  • Las Clases son definiciones de las propiedades y
    comportamiento de un tipo de objeto concreto. La
    instanciación es la lectura de estas definiciones
    y la creación de un objeto a partir de ellas.

16
Método
  • Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una
    clase de objetos), cuya ejecución se desencadena
    tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto
    de vista del comportamiento, es lo que el objeto
    puede hacer. Un método puede producir un cambio
    en las propiedades del objeto, o la generación de
    un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto
    del sistema.

17
Evento
  • Es un suceso en el sistema (tal como una
    interacción del usuario con la máquina, o un
    mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja
    el evento enviando el mensaje adecuado al objeto
    pertinente. También se puede definir como evento,
    a la reacción que puede desencadenar un objeto,
    es decir la acción que genera.

18
Mensaje
  • Es una comunicación dirigida a un objeto, que le
    ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos
    parámetros asociados al evento que lo generó.

19
Propiedad o atributo
  • Es contenedor de un tipo de datos asociados a un
    objeto (o a una clase de objetos), que hace los
    datos visibles desde fuera del objeto y esto se
    define como sus características predeterminadas,
    y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución
    de algún método.

20
Estado interno
  • Es una propiedad invisible de los objetos, que
    puede ser únicamente accedida y alterada por un
    método del objeto, y que se utiliza para indicar
    distintas situaciones posibles para el objeto (o
    clase de objetos).

21
Componentes de un objeto
  • Los componentes de un objeto son
  • atributos,
  • identidad,
  • relaciones
  • y métodos.

22
Representación de un objeto
  • Un objeto se representa por medio de una tabla o
    entidad que esté compuesta por sus atributos y
    funciones correspondientes

23
Tipo
  • Es un conjunto de firma de métodos con un nombre
    que lo identifica. Un tipo puede ser definido a
    través de una Clase o una Interface.

24
Que es un lenguaje de programación
  • Un lenguaje de programación es un idioma
    artificial diseñado para expresar procesos que
    pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las
    computadoras.
  • Está formado por un conjunto de símbolos y reglas
    sintácticas y semánticas que definen su
    estructura y el significado de sus elementos y
    expresiones.
  • Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se
    depura, se compila y se mantiene el código fuente
    de un programa informático se le llama
    programación.
  • Es aquel que utilizamos para poder transmitir
    ordenadamente nuestras ideas a una computadora.

25
Tipos de lenguajes
  • Existen 4 tipos de LP
  • Lenguaje máquina 00110011
  • Lenguaje ensamblador ld a, 10
  • Lenguajes de alto nivel for(i0ilt10i)
  • Lenguajes orientados a objetos class persona

26
Como se clasifican
  • Lenguajes imperativos. Utilizan instrucciones
    como unidad de trabajo de los programas (Cobol,
    Pascal, C, Ada).
  • Lenguajes declarativos. Los programas se
    construyen mediante descripciones de funciones o
    expresiones lógicas (Lisp, Prolog).
  • Lenguajes orientados a objetos. El diseño de los
    programas se basa mas en los datos y su
    estructura. La unidad de proceso es el objeto y
    en el se incluyen los datos (variables) y las
    operaciones que actúan sobre ellos (Java,
    Smalltalk, C).
  • Lenguajes orientados al problema. Diseñados para
    problemas específicos, principalmente de gestión,
    suelen ser generadores de aplicaciones.
    (Lenguajes de 4ª Generacion 4GL, Progress, ABAP,
    ORACLE)
  • Lenguajes naturales. Están desarrollándose nuevos
    lenguajes con el principal objetivo de aproximar
    el diseño y construcción de programas al lenguaje
    de las personas.

27
Lenguaje de programación orientado a objetos
  • Entre los lenguajes orientados a objetos destacan
    los siguientes
  • Action Script , Ada, C, C, Clarion,
    CBuilder, D, Delphi, Harbour, Eiffel, Java,
    Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz,
    Perl (soporta herencia múltiple), PHP (en su
    versión 5) , PowerBuilder, Python, Ruby,
    Smalltalk, Magik (SmallWorld), VB.NET Visual
    FoxPro , XBase
  • Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje
    Java en su versión J2SDK.

28
Lenguaje Java orientado a objetos
  • El diseño orientado a objeto puede ser
    programado en cualquier lenguaje.
  • Los desarrollos se organizan alrededor de los
    datos, y no de las funcionalidades.
  • Afortunadamente han aparecido nuevos lenguajes
    que facilitan la programación orientada a
    objetos, como es el caso de Java.
  • En adelante para explicar las funcionalidades de
    programación orientadas a objetos adoptaremos
    código de Java como ejemplo

29
El Paradigma de la orientación a objetos
  • PRACTICA 01
  • Instalación y prueba de un lenguaje de
    programación orientado a objetos Java con
    Netbeans IDE
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com