Title: Produrre multimedia
1Produrre multimedia
- Fare ricerca. Design della grafica. Design
dellinterfaccia. Produzione di video. Produzione
di audio. Scrivere testi. Sviluppo di software.
...
2La terminologia
- Testo vs multimedia
- Ipertesto vs ipermedia
- Il termine ipertesto è introdotto da Nelson nel
1965 - Il lavoro di Engelbart a SRI, anni 60 e 70
- Lidea originale di V. Bush del 1945
- As we may think, Atlantic Monthly 176, July 1945,
101-108
3Il processo di produzione
- Disegno del contenuto
- Cosa e il prodotto?
- Disegno dellinterazione
- Come deve funzionare?
- Disegno della presentazione
- Come deve apparire?
4Disegno del contenuto
Lessenza di un multimedia è raccontare,
insegnare, vendere, informare nel modo piu
efficace possibile.
- Definire gli obiettivi di comunicazione
- Definire lorganizzazione del contenuto di
conseguenza
Il processo di produzione
5Passi critici del disegno del contenuto
- Definizione degli obiettivi del prodotto
- Messaggio e scopo
- Specifica dellutenza
- Il bisogno di informazione e gli interessi
- Scelta degli strumenti
- Di sviluppo e di fruizione (internet, CD-ROM, DVD
...) - Produrre un flowchart della struttura
6Definizione dellobiettivo
- Lobiettivo è uno strumento per valutare ogni
decisione. - Questa soluzione va nella direzione finale?
- E per non perdersi tra molte idee.
Non confondere un possibile punto di partenza con
lobiettivo, il punto di arrivo.
Ad esempio, trasformare un catalogo su carta in
uno interattivo e multimediale è un punto di
partenza.
7Lobiettivo guida il design - 1
Se volete che lutente
Allora occorre
- Impari
- Si diverta
- Capisca
- Chiarezza, semplicità, ripetizioni, rinforzo...
- Varietà, casualità, impredicibilità, sorpresa...
- Spiegazioni concettuali, grafici, simulazioni,
video
8Lobiettivo guida il design - 2
Se volete che lutente
Allora occorre
- Faccia esperienza
- Agisca o comperi
- Riceva risposte
- Alta interattività, realismo, utente in controllo
- Chiare opzioni, benefici, moduli di
ordinazione... - Indici, ricerca, accesso veloce...
9Es brochure di una società - 1
- Dare una immagine aggiornata e tecnologicamente
avanzata. - Dare una immagine di società responsabile
socialmente. - Mostrarne gli eccezionali e unici risultati.
- Coinvolgere lutente fino alla fine della
brochure. - Motivare richieste di informazioni ulteriori.
10Es brochure di una società - 2
- Breve e ad alto livello.
- Contenere pochi dettagli.
- Dare i profili di diversi settori concisamente.
11Es brochure di una società 3
- Azionisti, clienti potenziali, venditori.
- Hanno poco tempo, e non hanno chiesto loro.
- Non hanno obiettivi specifici di informazione e
quindi hanno bisogno di essere guidati e motivati.
Necessario coordinare limmagine e lo stile con
brochure esistenti e immagine di istituzione.
12Es benefici aziendali - 1
- Creare un unico punto di riferimento per
informazioni sui benefici aziendali. - Uso facile e senza istruzioni per utenti molto
diversi. - Essere facile da aggiornare.
- Essere portabile per essere consultato anche a
casa. - Essere funzionale e non promozionale.
13Es benefici aziendali - 2
- Strutturare un esistente manuale cartaceo.
- Includere moduli per richieste.
Aggiornabile a scadenze fisse.
14Es benefici aziendali - 3
- Per uso interno soltanto
- Ha esigenze specifiche
- E molto motivata
15Quale applicazione è diversa?
- Un catalogo di vendite sul portatile
- Ledizione dellEnciclopedia Treccani su CD-ROM
- Un video game
- Un applicativo per chiosco di una banca
Il catalogo vendite deve essere usato dal
venditore per il cliente
Diversa interattività
16Lutenza e le condizioni duso
- Lutente finale
- Età, educazione, esperienza con computer
- Uso
- A casa, al lavoro
- Controllato da un singolo per se stesso o per
altri - Frequenza duso
- Ambiente duso
- Rumore, luminosità, postura dellutenza
- Hardware
- Previsioni sul tipo
17Ricerca sullutenza - 1
- Non tutti possono permettersi di fare ricerche
sullutenza, ma nessuno può permettersi di non
farne. - I prodotti, anche i migliori, devono incontrare
le aspettative dellutenza. - Imparzialità nella ricerca (professionisti o
persone non direttamente coinvolte nel progetto)
18Ricerca sullutenza - 2
- Lista di domande
- Quali argomenti si aspettano
- Ordine di importanza
- Uso del prodotto
- Prodotti simili
- Anche un piccolo gruppo 5-10 persone
- Descrivere bene gli obiettivi del progetto
- Ma ignorate quello che va contro ai vostri
obiettivi
19Scelta del mezzo di trasmissione
Influenza lesperienza dellutente
- Rete
- Principalmente testo e immagini. Audio e video
non giocano un ruolo primario ma sono a
disposizione dellutente. - Supporto privato (CDR-ROM, DVD, hard disk)
- Il testo narrativo è integrazione tra testo,
immagini, suoni e video.
20Scelta del mezzo di trasmissione
Influenza qualità ed estensione dellinterazione
- Rete
- Browser consentono il display. Navigazione via
testo e immagini ma il resto dellinterazione è
definita dai menù del browser. - Supporto privato (CDR-ROM, DVD, hard disk)
- Interazione può essere completamente specificata
dal designer nei limiti dellambiente di sviluppo.
21Scelta dello strumento giusto - 1
- MM authoring tools
- Apple Media Tool, Macromedia Director, ToolBook
... - Descrizione tools per integrare testo, immagini,
audio e video e mettereli in relazione e sequenza
in una applicazione. Consentono la creazione di
prodotti altamente interattivi e ricchi di
funzionalità e media. - Caratteristiche linguaggi di scripting per
controllo dellinterazione e della
sincronizzazione. Funzionalità predefinite per il
controllo di effetti visivi e delle transizioni. - Drawbacks da imparare. Le applicazioni
realizzate spesso sono fruibili solo con un CD
come mezzo di trasmissione
22Scelta dello strumento giusto - 2
- On-line publishing tools
- HTML, Adobe Pagemaker, Microsoft Word, FrontPage
... - Descrizione tools per creare documenti in
formato standar per essere pubblicati in rete e
compatibili con browser. - Caratteristiche i documenti creati come
ipertesti che riferiscono ad altri file, che
possono essere scaricati. I documenti possono
essere controllati in modo distribuito. - Drawbacks interazione limitata alla navigazione.
Nessun controllo dei tempi di fruizione, della
sincronizzazione tra nmedia o sequenza. Nessun
effetto visivo e nella transizione.
23Scelta dello strumento giusto - 3
- Tools per documenti elettronici on-line
- Adobe Acrobat ...
- Descrizione tools per creare documenti,
concepiti in modo tradizionale, simili a quelli
cartacei, e distribuiti mediante la rete. - Caratteristiche Trasformano documenti prodotti
con diversi tool di produzione in un
formatostandard (pdf). Forniscono funzionalità di
scrolling, ingrandimento e ricerca sul testo.
Integrano testo, grafica e video. - Drawbacks limitata interazione e controllo su
audio e video e del tempo e sincronizzazione.
24Scelta dello strumento giusto - 4
- Tool per presentazioni
- Microsoft PowerPoint, Macromedia Action!,
AppleWorks... - Descrizione tool per creare prodotti per
presentazione, stile lucidi, sia per chioschi sia
per proiezione. - Caratteristiche integrazione audio e video e un
varietà di effetti speciali e preconfezionati
stili e background ampia possbilità di
personalizzare testo e una grafica elementare. - Drawbacks limitato controllo sul tempo e sulla
sincronizzazione, interazione limitata alla
navigazione. Effetti e controlli non sono
personalizzabili.
25Autore del multimedia ?
- Right now it is only a notion, but I think I can
get money to make it into a concept...and later
turn it into an idea. - Woody Allen in Annie Hall
26Profili profesisonali - 1
- Produttore
- Responsabile della concezione e della
realizzazione, del rispetto dei tempi e della
previsione di spesa. Fornisce le specifiche di
disegno. Contatti con il committente. - Direttore del design
- Responsabile del design dellinterazione e
dellaspetto grafico. Esperienza in aspetti
percettivi e psicologici del layout e del
disegno. - Programmatore
- Responsabile dellimplementazione delle
funzionalità nei linguaggi standard o nei
linguaggi di scripting.
27Profili professionali - 2
- Integratore dei media
- Integra i dati dei diversi media (testo,
immagini, audio etc.) per la realizzazione del
testo interattivo. Può coinvolgere
programmazione. - Tecnici dei media
- Ingegneri del suono e del video, digitalizzano
dati e effettuano editing e controllo di qualità.
- Designer dellinformazione
- Se cè una componente narrativa, responsabile
della sua organizzazione in collaborazione con il
designer dellinterazione.
28Profili professionali - 3
- Webmaster
- Se cè una componente on-line. La peculiarità
della figura il suo lavoro non finisce a
progetto concluso. - Esperti del soggetto
- Scrittori e curatori
- Testi, dialoghi, etichette ...
- Attori
- Per i recitativi
- Avvocati
- Per i diritti di autore se il materiale non è
originale
29Organizzazione del contenuto
In che modo il contenuto diventa interfaccia?
Strutturandolo!
- Argomenti
- Dimensione
- Locazione geografica
- Sequenza storica o temporale
- Sequenza narrativa
30Organizzazione materiale già esistente
La struttura su un altro media (carta) può dover
essere modificata.
- Domandarsi dove serve interazione e come può
migliorare. - Fornire link tra argomenti.
- Fornire accessi diversi e flessibili (search e
indici). - Riorganizzare il materiale per supportare le
modalità di accesso.
31Organizzazione del contenuto
- Guglielmo di Occam, filosofo del 1300, introdusse
Il principio della Parsimonia, noto come Rasoio
di Occam.
Keep it simple!
32Esercizio di organizzazione
- Fare una lista di tutte le categorie di
materiale. - Raggrupparle per argomento cercando
meta-categorie, che saranno al primo livello. - Ridefinire i raggruppamenti per tentativi.
- Dare una struttura
33Guida ai benefici aziendali
Una prima lista
- Salario
- Ferie
- Pensione
- Periodi di assenza sabbatici
- Palestra e tempo libero
- Bonus
- Infortuni
- Politiche professionali
- Etica
- Benefici assicurazione malattia
- Maternità
- Assenze senza assegni
- Dimissioni
- Assicurazioni infortuni
- Prestiti
- Opzioni sulle azioni
- Interviste
34Guida ai benefici aziendali - 2
Tempo Soldi Salute Lavoro
Orario di lavoro Salario Benefici assicurativi Poltiche
Ferie Bonus Maternità Etica
Sabbatico Opzioni azioni Palestra e tempo libero Interviste
Assenze senza assegni Pensione Infortuni Dimissioni
Prestiti Assicurazione infortuni
35La struttura
- Gerarchia top-down
- La più comune, la più semplice.
- Menù principale.
- Muoversi da un argomento allaltro richiede un
passo indietro al menù. - Se linterazione in ciascun argomento è lunga
allora il passo indietro è un utile modo per
ritrovare la struttura generale dellapplicazione.
36Gerarchia top-down
Main
tempo
soldi
salute
lavoro
37La struttura
- Gerarchia web
- Per consultazioni che richiedono frequenti
riferimenti incrociati. - Fornisce lla gerarchia top-down.
- Opzioni ulteriori di accesso diretto da un
argomento allaltro.
38Gerarchia web
Main
tempo
soldi
salute
lavoro
39La struttura
- Strumento editoriale
- Gli utenti faranno le loro scelte, ma la
struttura indica quali sono possibili. - Strumento per evidenziare quello che è
prioritario.
40Gerarchia per esigenze editoriali
Main
Settore A
Settore B
Settore C
Risultati
Risultati
Risultati
41Gerarchia per esigenze editoriali
Main
Settore A
Settore B
Settore C
Risultati
42Gerarchia per esigenze editoriali
Main
Settore A
Settore B
Settore C
Risultati
43Disegno dellinterazione
Interattività significa che è lutente, non il
designer, a controllare la sequenza, il ritmo e
soprattutto quello che vuole vedere o ignorare.
- Decidere dove mettere interazione
- Decidere come dare il controllo allutente
Il processo di produzione
44Potere dellinterazione
- Vuoi che cancelli tutto
- dal tuo hard disk?
Okay
Okay
Un esempio dallo studio Mackerel, per convincere
in poche parole del potere di suggestione
dellinterfaccia. Non si esce dallo stato
raggiunto se non azionando uno dei due bottoni.
Ma con che spirito???
45Passi critici del disegno dellinterfaccia
- Creare una guida per orientare lutente.
- Disegnare la navigazione e i cammini.
- Definire ogni schermata.
- Definire cosa controlla linterazione.
- Creare uno storyboard.
- Dal flowchart ottenuto con il processo di design
del contenuto, che mostra solo il contenuto e la
sua strutturazione, lo storyboard mostra anche i
cammini e il controllo.
46Quanta interazione ?
lucidi realtà virtuali immersive lucidi realtà virtuali immersive lucidi realtà virtuali immersive lucidi realtà virtuali immersive lucidi realtà virtuali immersive lucidi realtà virtuali immersive lucidi realtà virtuali immersive
ritmo sequenza media variabili transazioni oggetti simulazione
Click, quando si vuole per avanzare Scegliere dove si vuole andare, in ogni momento Start/ stop di video, search di testo, scroll, zoom Modifica di output, ricerca in DB Password, mandare messaggi, pagare un conto Muovere oggetti sullo schermo, sconfiggere avversari Cambiare una vista, cambiare il rapporto evento/azione
Range dellinterazione che caratterizza in
termini di controllo le possibili applicazioni.
47Quale interazione ?
- In funzione del tempo di sviluppo, delle risorse
finanziarie e tecniche. - Più interazione, più complessità
- Dipende molto anche dal contenuto.
- Documento semplice richiede solo navigazione e
controllo dei media. - Un catalogo può richiedere un DB e funzionalità
per transazioni economiche. - Un corso di training funzionalità 3D (un
simulatore di volo).
48Orientamento
- Strumenti che guidano ad un uso appropriato.
- Libri hanno indici, giornali hanno titoli e
sommari, film hanno gli stacchi e altri
espedienti tecnici per segnalare i cambiamenti. - E vitale fin dalla prima schermata.
- Equilibrio tra testo e immagini senza sopraffare
- Gli utenti di prodotti informativi vogliono
sapere esattamente cosa trovano nel prodotto (al
contrario di un film).
49Esempi
- HP
- http//www.hp.com/country/us/eng/products.htm
- Apple
- http//www.apple.com/support/
- Ideo, design
- http//www.ideo.com/projectarchives.htm
- Designunit, exploration into our communication
process - http//www.designunit.com/
- Interactive Cinema, reflects the longing of
cinema to become something new, something more
complex and more personal as if in conversation
with an audience - http//ic.www.media.mit.edu/JBW/
50Immagine e metafore
- Usate per creare un luogo familiare in cui
orientare lutente, soprattutto nella finestra
principale di navigazione. - Spazio concettuale in cui muoversi.
- Mappa di immagini, che rappresentano e guidano al
contenuto. - Metafora, un immagine che letteralmente ha un
significato che viene trasposto figurativamente
sul contenuto.
51Metafore
- Metafore per la navigazione
- Limmagine orienta la scelta (lagenda)
- Metafore funzionali
- Limmagine suggerisce la funzione delloggetto
(la scrivania per il file system)
Funzionano solo se lutente è familiare con
limmagine.
52Navigazione
- La parte più consistente dellinterazione.
- Partire dal flowchart.
- Definire i cammini di accesso, oltre ai link
diretti della struttura gerarchica del contenuto. - Minimo cammino tra due punti.
- Minima profondità per raggiungere i livelli.
- Minima ridondanza evitare cammini multipli per
raggiungere le stesse pagine, causa confusione.
53Esempio di errore
54Esempio ripensato
55Navigazione - 2
Main
Sez 3
Sez 2
Sez 1
Arg 1
Arg 3
Arg 2
Il flowchart mostra la relazione gerarchica tra
livelli ma non gli accessi diretti
56Simulazione di navigazione
Main
Sezione 1
Sezione 2
Sezione 3
Menù principale accesso in profondità
57Simulazione di navigazione
Sezione
Argomento 1
Argomento 2
Argomento 3
Accesso in profondità e indietro al menù
principale
58Simulazione di navigazione
Argomento 1
Accesso laterale ad argomenti allo stesso livello
e indietro al livello superiore
59Simulazione di navigazione
Argomento 2
Accesso laterale ad argomenti allo stesso livello
e indietro al livello superiore
60Simulazione di navigazione
Argomento 3
Accesso laterale ad argomenti allo stesso livello
e indietro al livello superiore
61Accesso diretto
- Fornire il cammino più semplice tra due punti,
minimizzando il numero di passi, ma senza
introdurre disorientamento. - Il contenuto può suggerire un punto di vista.
- Metodi per accesso diretto
- Menù, liste, linee dei tempi, mappe di immagini,
bottone, icone.
62Accesso diretto - 2
Leonardo
scrittore
ingegnere
pittore
63Livelli di accesso
- Accesso ad un nuovo argomento
- Può avere un grosso cambiamento di scena
- Accesso nellargomento
- Il cambiamento deve essere subdolo. Il nuovo
materiale deve essere portato nellimmagine e
lutente deve sentirsi in controllo - Se il cambiamento è grande allora è meglio far
risalire e poi ridiscendere i livelli
64Usabilità
- Evitare conflitti nel controllo
- Evitare messaggi oscuri (tipo avete raggiunto
lapplicazione anonimo) - Redifinizioni di messaggi di interfaccia standard
- Eccessi di strumenti di controllo
Non aggiungere il problema di dover imparare ad
usare il prodotto.
65Funzionalità
- Il controllo dellinterazione
- La gestione delle eccezioni
- Confusione sullo stato in cui si è
- Confusione sulla funzione (ad esempio dove
portano i bottoni) - Controllo del video, dellaudio e del testo
- Inizio, fine, come si controlla
66Disegno della presentazione
Semplicità, consistenza. ... sapere quando
rompere le regole.
- Lo stile e il layout degli elementi sullo schermo
Il processo di produzione
67Passi critici del disegno della presentazione
- Definire il tema visuale portante e lo stile
- Creare gli elementi per ogni screen (background,
finestre etc.) - Creare gli elementi per il controllo (bottoni,
slide bar etc.)