Title: LIVRET DE COMPETENCES MOTRICITE CYCLE 2
1LIVRET DE COMPETENCES MOTRICITECYCLE 2
2Un outil pédagogique pour lenseignant
- Pour mieux identifier lobjet denseignement
- et lobjet dapprentissage pour lélève
- Pour programmer
- Pour construire des progressions par APS
- Pour construire des séances et les animer
- Pour évaluer et faire sévaluer les élèves
- Pour prolonger par des activités langagières et
pluridisciplinaires, en partant dun réel vécu de
lélève
3Le livret de compétences cest
- Un livret "Enseignant" regroupant les compétences
attendues à la fin du cycle 2 pour les APS
présentées. - Un livret de compétences et dévaluation "Elève"
- Des fiches actions
- Quelques exemples de prolongements
pluridisciplinaires et langagiers - Des fiches dévaluations, diagnostique,
intermédiaire et finale.
4Le livret de compétences pour lenseignant
- Il présente
- a/ Le domaine de compétences de lAPS
- b/ Les compétences de lAPS (verbes daction)
- c/ Les compétences spécifiques à travailler dans
des situations dapprentissages (ou jeux en lien
avec les fiches action) pour acquérir la
compétence attendue - Pour la même compétence dans chaque colonne, les
situations proposées vont du simple au complexe.
5LIVRET DE COMPETENCES EPS CYCLE 2
Enseignant
JEUX DOPPOSITION/LUTTEDomaine de
compétences Coopérer et sopposer
individuellement ou collectivement accepter les
contraintes collectives.Se repérer et se
déplacer dans lespace
Compétences/ Verbes daction Compétences/ Verbes daction Compétences/ Verbes daction Compétences/ Verbes daction
Toucher - Attraper Esquiver Pousser - Tirer - Déséquilibrer- Résister au déséquilibre Immobiliser Se dégager Retourner Résister au retournement
A quatre pattes, prendre le plus de foulards possibles à ses adversaires Faire rentrer ou sortir son adversaire dune zone Empêcher un adversaire qui se déplace à quatre pattes de rejoindre son camp ou rejoindre son camp Arrêter le déplacement à 4 pattes dun adversaire en le retournant sur le dos ou rejoindre son camp
LE VOLEUR DE FOULARDS LE SUMO SIMPLE LES CHASSEURS ET LES FOURMIS LE CROCODILE EPERVIER
Debout, dans une zone, toucher avec ses pieds 3 fois les pieds de son adversaire En position à genoux, déséquilibrer son adversaire pour lamener au sol Empêcher un adversaire quon a immobilisé de rejoindre son camp ou rejoindre son camp Mettre son adversaire qui est à plat ventre, sur le dos en moins de 15 secondes ou résister au retournement (15 secondes)
TROIS TOUCHES AU PIED LE COMBAT DE COQS LE BÉRET-COMBAT LA TORTUE
Dans une zone, attraper le (ou les) objets accroché(s) à son (ou ses) adversaire (s) Dans une zone définie, déséquilibrer son adversaire pour lamener au sol Maintenir son adversaire 10 secondes sur le dos ou se dégager de limmobilisation avant les 10 secondes Mettre son adversaire qui est à quatre pattes, sur le dos (en moins de 15 secondes) ou résister au retournement (15 secondes)
LATTRAPE-OBJETS LE SUMO LES GARDIENS ET LES PRISONNIERS LA TORTUE A 4 PATTES
6Les fiches action pour lenseignant
- Exemple
- Jeux dopposition Fiche
1 IMMOBILISER/SE
DEGAGER - LES CHASSEURS ET LES FOURMIS
- Compétence
- Jempêche un adversaire qui se déplace à 4
pattes de rejoindre son camp - ou je rejoins mon camp à 4 pattes.
- OBJECTIFS
- Apprendre à saisir un adversaire. Se dégager
dune saisie. - BUT
- Empêcher un adversaire qui se déplace à 4 pattes
de rejoindre son camp ou rejoindre mon camp à 4
pattes. - DISPOSITIF
- Les élèves sont séparés en deux groupes. Le
groupe des fourmis se déplace à quatre pattes
autour du tapis. Le groupe des chasseurs,
debout, doit les empêcher davancer en les
saisissant. - CONSIGNES
- Pour le groupe des fourmis Au signal, vous
devez rejoindre votre camp à 4 pattes ou à
genoux. - Pour les chasseurs Au signal, vous devez
empêcher les fourmis de rejoindre leur camp en
les saisissant et en les immobilisant - CRITÈRES DE RÉUSSITE
- Pour les chasseurs stopper les fourmis
7Les documents ressources pour lenseignant
- A/ Des fiches classe avec liste des élèves pour
réaliser une évaluation (diagnostique/intermédiair
e/finale) - En athlétisme
- SITUATION DE REFERENCE PRISE DE PERFORMANCE
- pour les différents verbes daction
- (courir vite, longtemps, en équipe en relais -
sauter loin lancer loin -) - En jeux collectifs
- SITUATION DE REFERENCE en termes de SAVOIR,
SAVOIR-FAIRE, SAVOIR-ETRE - En gymnastique
- SITUATION DE REFERENCE pour les différents verbes
daction des différentes APS - --------------------------------------------------
-------------------- - B/ Une fiche méthodologique en danse pour la
programmation des séances à partir de trois
entrées lespace de danse, un objet inducteur,
la relation aux autres.
8Les compétences ou verbes dactions des APSA
présentées
- COMPETENCES/ Verbes daction Gymnastique
- 1/ Rouler vers lavant
- 2/ Rouler vers larrière
- 3/ Franchir
- 4/ Sauter vers le haut
- 5/ Se balancer
- 6/ Séquilibrer et se déplacer sur la poutre
- 7/ Séquilibrer au sol
- COMPETENCES/ Verbes daction Danse
- 1/ Danser dans un espace
- 2/ Danser debout, au sol, en lair
- 3/ Danser en faisant plusieurs actions
- 4/ Danser sur un rythme
- 5/ Danser avec une énergie
- 6/ Danser avec les autres
- COMPETENCES/ Verbes daction Lutte
- COMPETENCES/ Verbes daction Athlétisme
- 1/ Courir vite
- 2/ Courir en équipe (relais)
- 3/ Courir longtemps
- 4/ Courir vite en franchissant des obstacles
- 5/ Sauter loin
- 6/ Lancer loin
- COMPETENCES/ Verbes daction Jeux collectifs
- 1/ Lancer, renvoyer
- 2/ Ramasser
- 3/ Gagner un territoire
- 4/ Défendre un territoire
- 5/ Poursuivre, attraper
- 6/ Esquiver
- 7/ Passer un objet
- 8/ Recevoir un objet
- COMPETENCES/ Verbes daction Jeux de raquettes
9Le livret de compétences pour lélève
- Il présente
- a/ Le domaine de compétences de lAPS
- b/ Les verbes dactions travaillés (compétences
de lAPS) - c/ Une compétence spécifique (présentée par
vignette) - - soit avec le dessin et une explication
écrite de laction - - soit uniquement le dessin sans
explication de laction, car celle-ci sera
construite par les élèves et lenseignant.
10Exemple Mes compétences en gymnastique
LIVRET élèvePrésentation de la 1ère
vignette avec lexplication de laction
Rouler vers lavant Rouler vers larrière Franchir Sauter vers le haut Se balancer Séquilibrer et se déplacer sur la poutre
Départ surélevé je roule et jarrive accroupi Image 2 Image 3 Image 4 Image 5 Image 6
11Propositions de validation des compétences avec
ou par les élèves pour les livrets de compétences
- DEUX livrets de compétences pour lélève sont à
votre disposition - - Un livret de compétences A avec par case
limage et lécrit de la compétence (CP/CE1) - - Un livret de compétences B avec les cases,
uniquement les images et sans lécrit (GS)
12- Comment lélève sévalue ?
- A1 Par surlignage ou coloriage de la case (avec
deux couleurs différentes lorsque quil y a une
action à valider en tant quattaquant et une
action à valider en tant que défenseur) - A2 Avec des gommettes
- A3 Avec un camembert à remplir pour valider les
compétences spécifiques de chaque verbe daction - A4 par un écrit ou un collage étiquette dun
mot référence de limage Ex. Je danse au
sol - B1 - A partir dun tableau vierge lélève
découpe limage et la colle sur son tableau dans
la case de la compétence acquise.
13Après la séance Du langage daction au langage
dévocation (GS/CP)
- Lors du regroupement en fin de séance et en
classe - Temps de verbalisation des jeux/et ou actions
effectués par les élèves/but du jeu/
apprentissage travaillé - - Etayage par lenseignant avec synonymes,
explications de plus en plus précises des
jeux/et ou actions effectués - Jeux oraux permettent aux élèves de se les
réapproprier - - Mimes des verbes dactions, saynètes
- - Questions Vrai faux, etc.
- - Présentation de vignettes séquentielles
(voir page suivante) -
-
14Ces jeux peuvent être animés par lenseignant
dans un premier temps puis repris en exercices
individuels (découpage/collage étiquettes des 3
actions) pour constituer petit à petit une boite
de jeu détiquettes séquentielles (chronologie
dactions).
Exemple jeu avec 3 vignettes à remettre dans lordre chronologique Exemple A/ partir fléchi B/ rouler C/ arriver accroupi Exemple jeu avec 3 vignettes à remettre dans lordre chronologique Exemple A/ partir fléchi B/ rouler C/ arriver accroupi Exemple jeu avec 3 vignettes à remettre dans lordre chronologique Exemple A/ partir fléchi B/ rouler C/ arriver accroupi
15En maternelle grande section Affichage
collectifdun tableau de compétences par APSA
- En classe, un grand tableau vide est affiché, sur
lequel on va illustrer le verbe daction
identifiant le jeu (situation dapprentissage)
auquel on vient de jouer - Lenseignant peut
- . proposer aux élèves de réaliser une
illustration du jeu (logo, image, symbole,
dessin, etc.) - . ou bien de reprendre limage de référence
du livret. - - Limage choisie est collée sur le tableau par
un élève après en avoir fait sa description Ex.
Je roule vers lavant et jarrive accroupi - - Travail individuel sur le livret (livret déjà
imprimé ou à construire)
16Exemples de prolongements pluridisciplinaires en
grande section et au CP
- En danse Fiche méthodologique sur les
compétences langagières et mathématiques à partir
dun concept de danse lespace - Aider lélève à représenter 1/le concept
despace, 2/les formes despace 3/les
trajectoires - A/ à une échelle plus petite
- B/ sur une surface plane
Exemple des représentations des formes despace de danse
Exemple de trajectoires
17Les livrets sur le site de la DSDEN
- Livret de compétences CYCLE 2 "Athlétisme"
- Livret de compétences CYCLE 2 "Jeux collectifs"
- Livret de compétences CYCLE 2 "Danse "
- Livret de compétences CYCLE 2 " Jeux dopposition
- Livret de compétences " CYCLE 2 "Orientation "
- Livret de compétences CYCLE 2 " Jeux de raquettes
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