Title: Objetos Digitais de Aprendizagem
1Objetos Digitais de Aprendizagem
2Apresentação Heider do Sacramento de
Sousa Vanessa Malvar Santana
Avaliação Parcial da disciplina Introdução à
Computação, ministrada pelo professor Antônio
Carlos Souza da Instituição IFBA.
3David Wiley A.
- P.h. D em Psicologia e Tecnologia instrucional
- Ele é mais conhecido por ter cunhado o termo Open
Content e criação de código aberto no estilo da
primeira licença para software de terceiros - Seu trabalho sobre o conteúdo aberto, educação
aberta, informal e comunidades de aprendizagem
online tem sido relatada em muitos
estabelecimentos internacionais.(como New York
Times, Financial Times de Londres, The Economist,
entre outros). - Ele recebeu National Science Foundation da
carreira de adjudicação e serviu como um
companheiro Não Residentes do Center for Internet
and Society de Stanford Law School , serviu como
o presidente da NSF National Science Digital
Library's (NSDL) Standards Committee, apresentado
na AERA, AECT, Internet2, WebNet e recentemente
na 6 ª Conferência Internacional de IEEE Advanced
Learning Technologies (ICALT).
4Conceito segundo Wiley
- O que é um objeto de aprendizagem?
- São elementos de um novo tipo de instrução
baseada em computador baseada no paradigma
orientado a objeto da ciência da computação.
Orientação a Objetos valoriza a criação de
componentes (chamados de "objetos") que podem ser
reutilizados (Dahl e Nygaard, 1966) em múltiplos
contextos. - Objetos de aprendizagem são geralmente entendidos
como entidades digitais entrega através da
Internet, o que significa que qualquer número de
pessoas possam ter acesso e utilizá-los ao mesmo
tempo (ao contrário da mídia tradicional de
ensino, como uma sobrecarga ou fitas de vídeo,
que só pode existir em um lugar de cada vez). - Objetos de Aprendizagem são definidas aqui como
qualquer entidade, digital ou não digital, que
pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada
durante tecnologia de suporte de aprendizagem.
Exemplos de tecnologia de suporte de aprendizagem
incluem sistemas de treinamento baseado em
computador, ambientes interativos de
aprendizagem, sistemas inteligentes de instrução
assistida por computador, sistemas de
aprendizagem a distância, e ambientes de
aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de
Aprendizagem incluem conteúdo multimídia,
conteúdos instrucionais, objetivos de
aprendizagem, software instrucional e software, e
as pessoas, organizações ou eventos referenciados
durante tecnologia suportada aprendizagem (LOM,
2000).
5 ( Instituto de Engenheiros Elétricos e
Eletrônicos)?
- Sociedade técnico-profissional internacional,
dedicada ao avanço da teoria e prática da
engenharia nos campos da eletricidade, eletrônica
e computação. - Maior associação profissional do mundo dedicada
ao avanço da inovação tecnológica e excelência
para o benefício da humanidade. - Congrega mais de 312.000 associados, entre
engenheiros, cientistas, pesquisadores e
outros profissionais, em cerca de 150 países. - Compõe-se de 10 Regiões, 36 Sociedades Técnicas,
4 Conselhos Técnicos.
6Conceito
" Objetos de aprendizagem são definidos como uma
entidade, digital ou não digital, que pode ser
usada e reutilizada ou referenciada durante um
processo de suporte tecnológico ao ensino e
aprendizagem. (LOM, 2000)?
7 A construção do objeto é realizada por meio da
colaboração de três sub-equipes a pedagógica, a
tecnológica e a de design buscando um objetivo
em comum, cada uma contribuindo com sua
especialidade.
8- Um Objeto Digital de Aprendizagem deve ser
estruturado em três partes - Objetivos O aprendiz busca as informações que o
seu objeto de aprendizagem vai
intervir. - Conteúdo Instrucional Apresenta todo conteúdo
necessário ao ensino e a aprendizagem. - Prática ou Feedback O aprendiz irá fazer os
testes necessários no O.D.A. para
verificar se o objeto supriu as expectativas
propostas, caso isso não ocorra, o
aprendiz poderá voltar ao seu objeto e atualizar
ele sempre que precisar.
9(No Transcript)
10- Características quanto ao armazenamento e
distribuição de informação por meios digitais - Flexibilidade
- Facilidade para atualização
- Customização
- Interoperabilidades
- Aumento do valor de um conhecimento
- Padronização
- Durabilidade
- Acessibilidade
11-
- Um repositório de software é um local de
armazenamento de onde pacotes de software podem
ser recuperados e instalados em um computador.
Muitos editores de software e outras organizações
mantem servidores na Internet para este fim. - Repositórios podem ser apenas para determinados
programas, como o CPAN para a linguagem de
programação Perl, ou para todo um sistema
operacional. Os operadores de tais repositórios
normalmente fornecem um sistema de gestão de
pacotes, instrumentos destinados à pesquisa para
instalar ou manipular pacotes de software a
partir de repositórios. - Exemplos
- BIOE
- CESTA
- MERLOT
Repositórios
12BIOE
- Fundado em 2008 pelo Ministério da Educação , em
parceria com o Ministério da Ciência e
tecnologia, RELPE, OEI, entre outros. - Surgiu em sucessão do RIVED que foi desativado em
2007. - O mateiras colocados no BIOE estão disponíveis
para qualquer pessoa sem ônus.
13CESTA Coletânea de Entidades de Suporte ao uso
de Tecnologia na Aprendizagem
- O projeto CESTA foi idealizado com vistas a
sistematizar e organizar o registro dos
objetos educacionais que vinham sendo
desenvolvidos pela equipe do Pós-Graduação
Informática na Educação e do CINTED - Centro
Interdisciplinar de Novas Tecnologias na
Educação da UFRGS, para cursos de capacitação em
Gerência de Redes, Videoconferência e no
Pós-Graduação Lato-sensu Informática na Educação.
- A iniciativa do projeto CESTA, em criar um
repositório de objetos educacionais para fins de
reuso não representa uma iniciativa isolada, mas
está em consonância com tendências
internacionais.
14MERLOT Multimedia Educational Resources for
Learning and Online Teaching
MERLOT Multimedia Educational Resources for
Learning and Online Teaching
Merlot é uma comunidade livre e aberta online
de recursos destinados principalmente para
professores, funcionários e estudantes do ensino
superior de todo o mundo para compartilhar os
seus materiais de aprendizagem e pedagogia.
Merlot é uma vantagem comparativa, centrada no
utilizador, a recolha de revisão por pares de
ensino superior, materiais de aprendizagem
online, catalogadas por membros registados e de
um conjunto de serviços de apoio ao
desenvolvimento da faculdade.
15Como começou o Merlot?
- Em 1997, a California State University Center for
Distributed Learning (CSU, na www.cdl.edu CDL),
desenvolvido e fornecido acesso livre a Merlot
(www.merlot.org). Sob a liderança de Chuck
Schneebeck, Director CSU, CDL's, merlot foi
modelado depois que o projeto financiado NSF,
"Authoring Tools e educacional Object Economy
(EOE)". Liderado pelo Dr. James Spohre e
hospedado pela Apple Computer, e outras
indústrias, universidades e colaboradores do
governo, o EOE desenvolvido e distribuído de
instrumentos que permitam a formação de
comunidades engajadas na construção de bases de
conhecimento compartilhadas de materiais de
aprendizagem. - Em 1998, Regentes do Ensino Superior, University
of North Carolina do sistema e da California
State University System criou um consórcio
informal representa cerca de cem campi servindo
mais de 900 mil alunos e mais de 47 mil docentes - Em janeiro de 2000, os quatro sistemas
patrocinado 48 docentes das disciplinas de
Biologia, Física, Administração e Formação de
Professores (12 docentes de cada um dos quatro
sistemas) para desenvolver normas de avaliação e
revisão por pares de processos on-line de
ensino-aprendizagem material. Em abril de 2000,
outros sistemas e instituições de ensino superior
foram convidados a participar da cooperativa
Merlot.
16Estrutura do Merlot
- O Conselho de Editores é composto pelo Editor de
cada disciplina no seio da comunidade Merlot.
Atualmente existem 18 câmaras Editorial, com mais
planejado para o futuro próximo. - Todos os membros do Conselho Editorial MERLOT são
professores e são a pedra angular da Merlot. Eles
levam o desenvolvimento de 18 Merlot Disciplina
Comunidades, um Conselho Editorial para cada
comunidade. Estas placas são compostas de
revisores, Editores Associados e Editores. - Administração de projeto têm responsabilidades
críticas na gestão de sua participação na
instituição Merlot e conexão MERLOT para suas
iniciativas de tecnologia da instituição
acadêmica. - Merlot tem vários parceiros em diferentes
categorias. - Merlot é composta por mais de 43 mil membros, que
são principalmente da faculdade, funcionários,
estudantes, administradores e bibliotecários.
17Ambientes Virtuais de Aprendizagem São
softwares que trazem consigo discussões
pedagógicas para o desenvolvimento de
metodologias educacionais utilizando canais de
interação web.
18- Características
- Espaço social
- Interação social sobre ou em torno da
informação - Comunicação indireta como compartilhamento de
objetos - Gerenciamento de conteúdos
19(No Transcript)
20A plataforma Moodle apresenta como pontos fortes,
quando utilizado para o ensino Aumento da
motivação dos alunos Maior facilidade na
produção e distribuição de conteúdos Partilha
de conteúdos entre instituições Gestão total
do ambiente virtual de aprendizagem Realização
de avaliações de alunos Suporte tecnológico
para a disponibilização de conteúdos de acordo
com um modelo pedagógico e design
institucional Controlo de acessos Atribuição
de notas.
21-
- É um ambiente para a criação, participação e
administração de cursos na Web - Software livre
- Foi desenvolvido de forma participativa, ou seja,
todas as suas ferramentas foram
idealizadas, projetadas e depuradas segundo
necessidades relatadas por seus usuários - Amplo conjunto de ferramentas de comunicação como
o Correio Eletrônico, Grupos de
Discussão, Mural, Portfólio, Diário de Bordo,
Bate-Papo etc.
22- Desenvolvido pela Secretaria de Educação a
Distância - SEED do Ministério da Educação - MEC
- É software público e possui licenciamento
específico - É um ambiente virtual colaborativo de
aprendizagem que permite a concepção,
administração e desenvolvimento de diversos tipos
de ações, como cursos a distância, complemento a
cursos presenciais, projetos de pesquisa,
projetos colaborativos e diversas outras formas
de apoio a distância e ao processo
ensino-aprendizagem.
23Sharable Content Object Reference Model
- Objetivo principal é permitir a reusabilidade de
material instrucional - disponibilizado em cursos à distância.
- Define e descreve um conjunto de normas que
especificam tanto os requerimentos para o
material instrucional (Objeto de Aprendizagem)
como para os ambientes (LMS) que suportam esse
material.
24OBAA
- Este projeto de pesquisa aplicada busca por
pontos de convergência entre as tecnologias de
Objetos de Aprendizagem (OA) e de Sistemas
Multiagente como forma de dar mais flexibilidade,
adaptabilidade e interatividade a ambientes de
aprendizagem. - O produto desta busca é uma abordagem na qual
objetos de aprendizagem são construídos com base
em agentes. O resultado a ser alcançado trata-se
de um padrão para OA interoperáveis (web e
tv-digital, com possíveis extensões para
telefones móveis) para web e tv-digital. - Tem atuado, ao longo do tempo, com pesquisas
voltadas para o desenvolvimento de sistemas
educacionais baseados em tecnologias da
Inteligência Artificial (IA). Esta experiência
permeia esta proposta. Ou seja, a proposta de
padrão para OA aqui apresentada, carrega em seu
meta-nível, conceitos de sistemas de IA.
25Referências
- http//www.ieee.org/about/today/at_a_glance.html
- http//moodle.org/about/
- http//www.teleduc.org.br/pagina/principal/
- http//e-proinfo.mec.gov.br/eproinfo/index.htm
- http//www.scormsoft.com/scorm