- PowerPoint PPT Presentation

About This Presentation
Title:

Description:

INTRODUCTION TO E-COMMERCE Ahmad Nurkhin, S.Pd. http://seribulangkah.wordpress.com akh_khin1311_at_yahoo.com E-COMMERCE ... ??? Apakah yang dimaksud ... – PowerPoint PPT presentation

Number of Views:40
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 29
Provided by: HCh68
Category:
Tags: bank | swiss

less

Transcript and Presenter's Notes

Title:


1
INTRODUCTION TO E-COMMERCE
Ahmad Nurkhin, S.Pd.
  • http//seribulangkah.wordpress.com
  • akh_khin1311_at_yahoo.com

2
  • E-COMMERCE ... ???
  • Apakah yang dimaksud dengan e-commerce?
  • Apakah perbedaan pemasaran global dengan konsep
    offline dengan online?
  • Bagaimana ruang lingkup, aplikasi dan aspek-aspek
    E-Commerce?
  • Apa sajakah faktor-faktor penghambat dan
    pendorong perkembangan E-Commerce di Indonesia ?

3
  • DEFINISI E-COMMERCE
  • E-commerce atau perdagangan elektronik pada
    dasarnya merupakan aktivitas membeli atau menjual
    secara elektronik yang dilakukan pada jaringan
    internet.
  • E-commerce lebih spesifik dapat diartikan sebagai
    pemasangan iklan, penjualan, pengiriman dan
    penerimaan order, penyediaan, dukungan dan
    pelayanan dengan memanfaatkan sebuah web shop 24
    jam sehari bagi seluruh pelanggannya.

KEMBALI
4
  • PERBEDAAN PEMASARAN GLOBAL OFFLINE DENGAN ONLINE
  • Terdapat 8 aspek yang dapat dijadikan indikasi
    untuk membedakan antara pemasaran global yang
    dilakukan di dunia maya (on-line) dengan dunia
    nyata (off-line)
  • 1. Buying
  • 2. Selling
  • 3. Transporting
  • 4. Storing
  • 5. Standardization dan Grading
  • 6. Financing
  • 7. Risk Taking
  • 8. Information gathering

KEMBALI
5
  • RUANG LINGKUP E-COMMERCE
  • E-commerce merupakan aktivitas-aktivitas
    transaksi jual-beli yang dilakukan melalui media
    internet. Ruang lingkup atau batasan dari
    e-commerce antara lain
  • 1. Teknologi
  • 2. Marketing dan New Consumer Proccesses
  • 3. Economic
  • 4. Electronic linkage
  • 5. Information Value Adding
  • 6. Market-making
  • 7. Service Infrastructure

KEMBALI
6
  • APLIKASI E-COMMERCE
  • E-commerce dibagi menjadi dua yaitu
  • 1.Business to business (B2B), merupakan sistem
    komunikasi bisnis online antar pelaku bisnis.
  • 2. Business to consumer (B2C) , merupakan sistem
    komunikasi bisnis online antara penjual
    (merchant) dengan pembeli (customer).

KEMBALI
7
  • ASPEK-ASPEK E-COMMERCE
  • Kunci utama dari menjalankan bisnis di internet,
    membuka toko online adalah adanya unsur
    kepercayaan, sehingga aspek-aspek yang perlu
    diperhatikan meliputi
  • 1.Seal of approval (meyakinkan pembeli)
  • 2.Brand (kredibilitas perusahaan)
  • 3.Navigation (kemudahan pencarian)
  • 4. Fulfillment (proses pesanan yang mudah)
  • 5. Presentation (penampilan yang menarik dalam
    web)
  • 6. Technology (memanfaatkan teknologi dalam
    bisnis web tersebut)

KEMBALI
8
  • FAKTOR-FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDORONG
    PERKEMBANGAN E-COMMERCE DI INDONESIA
  • Faktor-faktor penghambat e-commerce di Indonesia
  • 1.Keamanan dalam bertransaksi dalam hal jaminan
    keamanan oleh provider
  • 2.Internet Banking yang terbatas)
  • 3.Budaya dan kebiasaan belanja masyarakat untuk
    rekreasi.
  • 4.Penyedia e-commerce merchant, fasilitator
    e-commerce, dan bank.

KEMBALI
9
  • TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE INTERNET AND THE
    WORLD WIDE WEB
  • Bagaimana sejarah perkembangan internet ?
  • Apakah Internet protokol dan internet addressing
    ?
  • Bagaimana sejarah dan penggunaan bahasa web ?
  • Bagaimana seluk beluk HTML?
  • Bagaimana opti untuk internet connection ?

10
  • SEJARAH PERKEMBANGAN INTERNET
  • Pada mulanya internet merupakan impian dari J. C.
    R. Licklider (1915 1990) seorang psikolog di
    Massachussets Institute of Technology dan
    kemudian bekerja di Advanced Researcrh Project
    Agency, kemudian Lawrence G. Robert mencoba
    meneruskan impian Licklider.
  • Mereka berdua memulai impian tersebut di tahun
    1964 yang baru terealisasi bulan Desember 1966.
    Kemudian internet dikembangkan dalam Project
    Agency Network (ARPANet) yang tujuannya
    menghadapi kemungkinan terjadinya serangan nuklir
    karena sifat jaringan internet tidak mudah
    dilumpuhkan hanya dengan merusak satu titik
    layanan. Apabila satu titik diserang, maka sistem
    jaringan tetap dapat berfungsi. Beberapa periset
    yang berjasa dalam penemuan internet yang lain
    diantaranya Leonard Kleinrock, Paul Baran (USA)
    serta Donald W. Davies (UK) yang berjasa dalam
    membuat pendekatan packet switching yang menjadi
    solusi untuk berbagai hambatan bandwidth yaitu
    dengan membagi pesan yang akan ditransmisikan
    menjadi paket-paket data kecil dan mengirimkannya
    melalui kabel-kabel yang sama.

11
  • Robert meminta bantuan kepada Vinton G. Cerf dan
    Robert E. Kahn untuk mengembangkan sebuah
    protokol jaringan yang berfungsi menata kekacauan
    paket switching yang disempurnakan menjadi
    TCP/IP.
  • Sejarah internet telah mengalami penyempurnaan
    di tahun 1970-an. Namun perkembangan internet
    sempat surut, dan kemudian tahun 1990-an mulai
    merebak kembali dan sangat populer di tahun 1995
    yang ditandai dengan bertambah banyaknya domain
    komersial dan jaringan WWW (world wide web).
  • Di Indonesia, jaringan internet mulai
    dikembangkan di tahun 1983 di Universitas
    Indonesia berupa UINet oleh Dr. Joseph F. P.
    Luhukay yang menamatkan program doktor filosofi
    ilmu komputer di USA.

KEMBALI
12
  • INTERNET PROTOKOL DAN INTERNET ADDRESSING
  • TCP/IP
  • Internet merupakan sebuah kumpulan global
    (mendunia) ribuan jaringan komputer dan jutaan
    komputer pribadi yang dikelola secara bebas.
    Internet telah memungkinkan komunikasi antar
    komputer dengan menggunakan TCP/IP (Transmission
    Control Protocol/Internet Protocol) yang didukung
    media komunikasi, seperti satelit, paket radio
    yang jaraknya tidak terbatas.
  • E-MAIL
  • E-mail merupakan jenis layanan di internet yang
    populer. Dengan mengggunakan e-mail, para
    pengakses dapat saling berkirim atau menjawab
    surat atau berita dari rekan-rekan dimanapun dan
    kapanpun berada. Layanan e-mail memungkinkan para
    pengguna mengirimkan file yang berisi gambar
    ataupun tulisan.
  • INTERNET RELAY CHAT (CHATTING)
  • Chatting merupakan sarana yang murah bagi para
    pengakses untuk berkomunikasi secara tekstual.

13
  • FILE TRANSFER PROTOCOL
  • Melalui internet, para pengakses dapat
    mengirimkan file yang berisi tulisan, gambar,
    animasi, musik, atau game kepada rekannya dengan
    fasilitas File Transfer Protocol. FTP
    memungkinkan pengakses untuk menyalin file secara
    elektronik dari satu komputer ke komputer lainnya
    di internet.
  • Metode ini digunakan untuk upload file ke server
    lain, kemudian server mengirimkannya ke pengguna
    yang dituju.
  • WWW (Layanan Multimedia)
  • Layanan multimedia interent atau dikenal dengan
    world wide web (web atau situs) merupakan
    aplikasi internat yang menyajikan informasi
    interaktif dan atraktif dalam bentuk suara,
    gambar, video, audio dan animasi.

KEMBALI
14
  • SEJARAH DAN PENGGUNAAN BAHASA WEB
  • Tahun 1993, Tim Berners Lee dan peneliti lain di
    European Particle Physics Lab di Genewa Swiss
    mengembangkan suatu cara untuk men-share data
    antar koleganya menggunakan sesuatu yang disebut
    dengan hypertext dengan menggunakan kode-kode
    khusus.
  • Kemampuan internet dimasukkan dalam browser ini,
    sehingga loncat dari satu dokumen ke dokumen
    lain, tidak lagi dari satu komputer saja, tetapi
    dapat meloncat ke dokumen lain yang letaknya pada
    komputer lainnya.
  • Jalan yang dilakukan Tim Berners Lee digunakan
    sebagai dasar dari yang disebut sekarang dengan
    World Wide Web (www) beserta server dan
    browsernya.

15
  • Bagaimana WWW bekerja ?
  • 1. Informasi web disimpan dalam dokumen yang
    disebut dengan halaman-halaman web (web pages)
  • 2. Web pages adalah file-file yang disimpan dalam
    komputer yang disebut dengan server-server web
    (web server)
  • 3. Komputer-komputer membaca web pages disebut
    dengan web client.
  • 4.Web client menampilkan page dengan menggunakan
    program yang disebut dengan browser web (web
    browser)
  • 5. Browser web yang populer adalah Internet
    Explorer dan Netscape Navigator
  • Browser Web
  • Browser web adalah software yang digunakan untuk
    menampilkan informasi dari server web.
  • Suatu browser mengambil sebuah web dari server
    dengan sebuah request. Sebuah request yang
    dimaksud adalah sebuah request http standar yang
    berisi sebuah page address. Sebuah page address
    misalnya www.amazon.com
  • Server Web
  • Server web adalah komputer yang digunakan untuk
    menyimpan dokumen-dokumen web. Komputer ini akan
    melayani permintaan dokumen web dari kliennya.

16
  • SELUK BELUK HTML
  • HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language.
    Dokumen html adalah file teks murni yang dapat
    dibuat dengan editor teks sembarang. Dokumen ini
    dikenal sebagai web page. Dokumen html merupakan
    dokumen yang disajikan dalam browser web surfer.
    Dokumen ini umumnya berisi informasi atau
    interface aplikasi di dalam internet.
  • Html menggunakan kode yang disebut dengan tag
    untuk memformat dan mendefinisikan teks pada
    sebuah halaman web.
  • Web browser yang digunakan akan menerjemahkan
    kode-kode / tag-tag html menjadi teks halaman web
    dan grafik.
  • Tag html tidak sekedar memberi tahu web browser
    cara memformat teks dan menempatkan grafik.
    Misalnya Hyperlink, memberitahu web browser
    untuk mencari halaman web lainnya di internet dan
    menampilkannya di layar pengguna.

KEMBALI
17
  • GAMBAR KONEKSI KE INTERNET

Web Server
2
Web Client
1
Internet
3
4
Web Browser
Hardisk
KEMBALI
18
  • SELLING ON THE WEB
  • REVENUE MODELS AND BUILDING A WEB PRESENCE
  • 1. Konsep revenue models
  • 2. Strategi revenue models
  • 3. Definisi dan manfaat website
  • 4. Komunikasi melalui website

19
  • REVENUE MODEL STRATEGINYA
  • (MODEL MENJUAL PRODUK BERBASIS E-COMMERCE)
  • Membangun merk di dunia maya
  • Tingginya ketidakpastian yang terjadi di dunia
    maya (sifat bisnis di dunia maya yang masih
    labil) maka menurut Michael Moon memberikan
    istilah firebrand pada perusahaan yang berhasil
    mengembangkan merek produk atau jasanya di dunia
    maya.
  • Strategi Membangun Merk di dunia maya
  • Michael Moon menemukan 7 langkah (model) untuk
    dapat membangun merek di dunia maya antara lain
  • - Corporate Firebranding System Development
  • Net Integrated Communications
  • Integrated Projects Management
  • Web Integrated DB Marketing and Sales
  • Globalized Firebrand
  • Enterpreneurial e-services platform
  • Real time value creation

20
  • Corporate Firebranding System Development
  • Langkah pertama sebelum masuk ke dunia maya
    adalah mengembangkan merek yang telah dimiliki
    oleh perusahaan menjadi suatu sistem atau
    mekanisme merek yang ungggul dan kuat. Artinya,
    jika pelanggan mendengar merek tersebut, maka
    yang bersangkutan akan langsung dapat
    mengasosiasikannya dengan perusahaan, produk
    maupun jasa yang ada, termasuk di dalamnya
    karakteristik dan keunggulannya yang membedakan
    dengan merek lain.
  • Jika di dalam dunia nyata, merek ini telah ada
    dan dikenal dengan luas, maka telah menjadi modal
    yang baik untuk mulai mengembangkannya di dunia
    nyata.
  • Net Integrated Communication
  • Langkah kedua adalah mulai memperkenalkan
    dan/atau mengkomunikasikan merek yang ada kepada
    komunitas di dunia maya. Perusahaan harus
    memanfaatkan media atau fasilitas teknologi yang
    biasa dikenal di dunia maya untuk membangun
    mereknya.
  • Integrated Projects Management
  • Setiap jenis produk memiliki siklus hidup dan
    perkembangannya. Oleh karena itu, setiap
    pengembangan produk yang berkesinambungan di
    dalam perusahaan haruslah dikelola dengan baik
    sebagaimana layaknya mengelola berbagai proyek
    secara terintegrasi.

21
  • Web Integrated DB Marketing and Sales
  • Strategi pengembangan merek dikatakan sukses
    apabila merek tersebut melekat di masing-masing
    individu pelanggannya. Pada langkah ini yang
    harus dilakukan adalah mengumpulkan dan menyusun
    seluruh pengalaman para pelanggan yang telah
    merasa puas mendapatkan pelayanan dari perusahaan
    ke dalam sebuah sistem basis data (database) yang
    handal untuk selanjutnya menjadi pusat data
    aktivitas marketing dan sales. Melalui website,
    hal-hal yang positif dan kisah sukses para
    pelanggan dapat diketahui oleh para pelanggan dan
    calon pelanggan.
  • Globalized Firebrand
  • Pada langkah kelima ini perusahaan ditantang
    untuk membangun suatu strategi agar pelanggan di
    negara lain mulai mengenal merek yang ada dan
    tertarik untuk melakukan transaksi dengan
    perusahaan. Cara yang dapat dilakukan di dunia
    maya yaitu dengan membangun situs multi bahasa
    dan multi domain name, sampai dengan yang
    kompleks.
  • Entrepreneurial s-Service Platform
  • Pada langkah ini perusahaan membentuk sebuah
    infrastruktur dan suprastruktur e-service, yang
    bertujuan agar adanya penyatuan antara merek yang
    dibangun dengan identitas kehidupan pelanggan.
    Artinya, terbentuknya budaya entrepreneur di
    dalam benak pelanggan dan perusahaan untuk terus
    menerus berinovasi membuat produk baru yang
    semakin memperkuat merek yang ada.

22
  • Real time Value Creation
  • Pada langkah ketujuh ini perusahaan mencapai
    titik tertingginya yaitu dengan berhasilnya
    mempersatukan perusahaan dengan seluruh
    pelanggan dan stakeholdernya selama 24 jam sehari
    dan 7 hari seminggu. Artinya, keberadaan
    perusahaan telah menjadi bagian dari kehidupan
    pelanggannya. Fasilitas teknologi harus dimiliki
    oleh perusahaan sehingga dapat menjawab kebutuhan
    dan keinginan pelanggan kapan saja, dimana saja,
    tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

23
  • MANFAAT E-COMMERCE
  • Manfaat/Fungsi dan peran website
  • Fungsi dari sebuah website antara lain
  • Sebuah website merupakan representasi dari suatu
    organisasi atau lembaga maupun perusahaan di
    dunia maya dalam arti keseluruhan asset fisik
    yang ada direduksi menjadi sekumpulan informasi
    digital yang dapat diakses oleh siapasaja.
  • Sebuah website merupakan kanal akses (access
    channel) yang menghubungkan perusahaan dengan
    stakeholdernya seperti suplier, pelanggan,
    pemerintah, masyarakat dan mitra bisnisnya.
  • Sebuah website merupakan tempat dimana perusahaan
    menawarkan produk dan/atau jasa kepada para calon
    pelanggan dan pelanggan yang membeli akses ke
    internet, dan di tempat ini pula transaksi jual
    beli antara dua belah pihak terjadi.
  • Sebuah website merupakan tempat dimana berbagai
    komunitas dapat saling berinteraksi, membagi
    informasi dan pengetahuan kepada orang lain
    secara bebas dan terbuka.

24
  • Kriteria dalam mendesain website
  • Berdasarkan kajian Gartner Group ada tiga
    kriteria utama dalam mendesain website antara
    lain
  • Site desain, menyangkut hal-hal yang berkaitan
    dengan tampilan website dan sistem menu yang
    dipergunakan.
  • Site Functionality, menyangkut beragam fasilitas
    dan kemudahan yang tersedia di website.
  • Customer value, menyangkut berbagai aspek manfaat
    yang dapat secara langsung dirasakan oleh para
    pelanggan yang mengakses website terkait.
  • Customer value memiliki bobot yang lebih tinggi
    dibandingkan dengan dua kriteria lainnya.

25
  • Site Desain
  • Ada dua sub kriteria yang harus diperhatikan
    dalam membuat desain sebuah situs yaitu
    navigasi dan estetika. Aspek navigasi berkaitan
    dengan cara atau mekanisme perpindahan dari satu
    situs ke situs yang lain.
  • Aspek estetika, dimana faktor tampilan atau
    desain grafis akan sangat menentukan baik
    tidaknya kinerja sebuah website.
  • Site Functionality
  • Kriteria ini terdiri dari pencarian atau
    searching. Hal ini disebabkan seluruh profil
    perusahaan yang sedemikian besar harus diwakilkan
    oleh sebuah website yang terbatas, sehingga
    dibutuhkan sebuah information desk yang dapat
    dikunjungi pelanggan sewaktu-waktu.
  • Kriteria yang lain yaitu personalization yang
    berkaitan dengan kemampuan sebuab website untuk
    diatur tampilannya sesuai dengan kebutuhan
    spesifik individu tertentu.
  • Dan kriteria security atau masalah keamanan juga
    perlu diperhatikan. Masalah keamanan tidak hanya
    diperlukan bagi website yang memiliki fasilitas
    e-commerce saja. Tidak semua data yang mengalir
    dalam interaksi di internet bebas dari rahasia,
    sehingga perusahaan harus dapat meyakinkan
    pelanggannya bahwa segala jenis data atau
    informasi rahasia yang diberikan kepada
    perusahaan melalui website dapat dijamin
    keamanannya.

26
  • Customer Value
  • Content merupakan hal pertama yang dipandang
    dapat memberikan manfaat kepada pelanggan.
    Seorang individu mengakses ke website tertentu
    karena ingin melihat data atau informasi yang
    terkait dengan kebutuhannya.
  • Produk/service information juga perlu
    diperhatikan yaitu bagaimana website dapat
    memberikan informasi yang baik, tepat, dan akurat
    mengenai produk/jasa yang ditawarkan. Dengan kata
    lain perusahaan harus membuat daftar tampilan
    produk dan jasa secara beragam dan menarik.
  • Customer service dan support yaitu jarak fisik
    antara pelanggan dengan perusahaan yang
    sedemikian jauh harus dihilangkan dengan
    mekanisme ini. Setiap keluhan, pertanyaan,
    permohonan dan interaksi lain dari pelanggan
    harus ditanggapi dengan cepat.
  • Contact Information terkadang dibutuhkan
    khususnya yang dari kalangan industri yang
    berniat mengadakan kerjasama dengan perusahaan
    dengan pelanggannya.

27
  • HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM SUATU
    SITUS
  • Hal-hal penting yang perlu diperhatikan ketika
    membuat situs antara lain
  • Pengembangan menu, apabila anda menginginkan
    sebuah situs yang selalu dinamis, maka menu-menu
    harus senantiasa dikembangkan.
  • Koordinasi dengan webmaster penting, karena
    merupakan bagian yang diikutkan dalam tin
    content.
  • Update informasi, situs yang baik hendaknya
    senantiasa memberikan informasi yang up to date
  • Adaptif dengan situasi, situs layaknya suatu
    toko, perlu dilakukan penyesuaian dengan situasi
    yang sedang terjadi.

28
  • TUGAS E-COMMERCE
  • 1. Apakah yang dimaksud dengan e-commerce ?
  • 2. Apakah perbedaan pemasaran global menggunakan
    konsep offline dengan konsep online ?
  • 3. Bagaimana ruang lingkup, aplikasi dan
    aspek-aspek e-commerce ?
  • 4.Apasajakah faktor-faktor penghambat dan
    pendorong perkembangan e-commerce di Indonesia ?
  • 5.Bagaimana sejarah perkembangan internet ?
  • 6. Apakah internet protokol, dan internet
    addressing itu ?
  • 7. Bagaimana sejarah dan penggunaan bahasa web ?
  • 8. Bagaimana seluk beluk HTML ?
  • 9. Bagaimana option untuk internet connection ?
  • 10.Apasajakan langkah-langkah membangun merek di
    dunia maya ?
  • 11. Jelaskan fungsi utama dari website !
  • 12. Hal-hal apasajakah yang perlu diperhatikan
    dalam pembuatan suatu web atau situs ?
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com