Rendering Massive Terrains using Chunked Level of Detail Control Ulrich Thatcher

About This Presentation
Title:

Rendering Massive Terrains using Chunked Level of Detail Control Ulrich Thatcher

Description:

Utilisation d'un param tre de morphing qui agira sur la hauteur des vertices (interpolation lin aire) Ce param tre est compris entre 0 et 1 ... –

Number of Views:108
Avg rating:3.0/5.0
Slides: 29
Provided by: Michou5
Category:

less

Transcript and Presenter's Notes

Title: Rendering Massive Terrains using Chunked Level of Detail Control Ulrich Thatcher


1
Rendering Massive Terrains using Chunked Level of
Detail Control Ulrich Thatcher
  • Fanny CHEVALIER
  • Guillaume CAURANT

2
Sommaire
  • Contexte
  • Méthodes existantes
  • Objectifs
  • Chunk LOD
  • Principe
  • Algorithme
  • Avantages, inconvénients
  • Démonstration

3
Contexte
  • Pourquoi le rendu de terrain ?
  • Simulateur de vol, jeux, visites de sites
  • Quest ce que le rendu de terrain idéal ?
  • Pourquoi la simplification de terrain ?
  • Énormément de données
  • Rendu 3D réaliste en temps réel

4
Techniques existantes
  • Continuous LOD rendering of Height Fields
  • (P. Lindstrom 1996)
  • Progressive Meshes (H. Hoppe 1996)
  • ROAM (Real-Time Optimally Adapting Meshes)
  • (M. Duchaineau 1997)

5
LOD Level Of Detail
  • Créer différents niveaux de détails dun objet
  • (pré-traitement)

69,451 polygones
2,502 polygones
251 polygones
76 polygones
6
LOD Level Of Detail
  • Créer différents niveaux de détails dun objet
  • (pré-traitement)
  • Adapter la résolution à la distance de lobjet
  • (pendant lexécution)

7
Erreur commise
t 2 pixels 79 382 polygones
t 4 pixels 25 100 polygones
t erreur sur laffichage
8
Continuous LOD (P. Lindstrom)
  • Simplification de la surface par bloc
  • On peut représenter un bloc en moindre résolution
    à condition que lerreur commise sur la topologie
    ne dépasse pas un certain taux

?
9
Continuous LOD (P. Lindstrom)
  • Simplification dun bloc par point
  • deux polygones peuvent être fusionnés à condition
    que lerreur commise sur la topologie ne dépasse
    pas un certain taux

?
10
Progressive Meshes (H. Hoppe)
  • Nouvelle conception de simplification de maillage
  • Pas de suppression darête
  • Fusion progressive de sommets

vt
vl
vl
vr
vr
vs

vs
11
Progressive Meshes (H. Hoppe)
  • Raffinement sélectif

12
ROAMing Terrain (M. Duchaineau)
  • dépendant de langle de vue

13
ROAMing Terrain (M. Duchaineau)
  • dépendant de langle de vue
  • Spécialisé pour la visualisation de terrain (les
    données  Height Field  sont les entrées)

14
ROAMing Terrain (M. Duchaineau)
  • Principe de  split and merge  selon des files
    de priorité basées sur lerreur commise

15
Comparaison des deux méthodes
CLOD ROAM
Simplification par bloc OUI NON
Transitions douces OUI OUI
Dépend du point de vue NON OUI
Adapté au mapping de texture NON
Frame-to frame coherence NON OUI
16
Objectifs
  • Simplification par bloc
  • Transitions douces
  • Dépendant du point de vue
  • Adapté au mapping de texture

17
Chunck LOD Principe
Quadtree de données statiques
Niveau de détail
18
Chunck LOD Principe
  • Le cœur de la méthode
  • Un Quadtree de données statiques (mesh) appelé
     chunks 
  • Données statiques générées par une étape
    préalable de simplification de mesh classique
  • Morphing des  chunks  au passage des différents
    niveaux
  • Textures incorporées avec les données géométriques

19
La Dépendance Au Point De Vue
  • Chaque  Chunck  possède une boîte englobante et
    une erreur géométrique maximum
  • Cette erreur est la même pour chaque niveaux de
    larbre
  • Grâce à cela nous pouvons appliquer un algorithme
    basique de LOD
  • Quand on constate que lerreur produite par le
    LOD nest plus acceptable par rapport à la
    distance au point de vue, on change de niveau
    dans larbre

20
Discontinuité Du Maillage
  • Problèmes de discontinuité à la jonction de deux
     chunk  de résolutions différentes

21
Discontinuité Du Maillage
  • Problèmes de discontinuité à la jonction de deux
     chunk  de résolutions différentes
  • utilisation de quadrangles verticaux le long du
    bord de chaque  chunk 

22
Discontinuité Du Maillage
  • Problèmes de discontinuité à la jonction de deux
     chunk  de résolutions différentes
  • Pour régler le problème, utilisation de
    quadrangles verticaux le long du bord de chaque
     chunk 
  • Ces quadrangles sont texturés en étirant la
    texture du  chunk 
  • Tout ceci est statique et fait partie intégrante
    du  chunk  (donc évite des calculs superflus
    lors de laffichage)

23
Transitions Douces
  • Un deuxième problème se pose comment rendre non
    perceptible le passage entre deux niveaux de
    résolution

24
Textures Adaptatives
  • Pour éviter des artefacts visuels, il faut avoir
    une résolution de texture adaptée
  • De plus cela permet de réduire lespace mémoire
    occupé
  • Grâce à la structure en quadtree nous avons la
    possibilité de faire du MipMapping en intégrant
    une texture avec une résolution adéquate pour le
    niveau dans lequel elle se trouve

25
Le Stockage Des Données
  • Données très volumineuses
  • Facile de stocker les données hors du corps du
    programme et de les charger à la demande grâce à
    la hiérarchie des  chunks 
  • Utilisation dun thread dédié au chargement des
    données

26
Avantages Et Inconvénients
  • Avantages
  • Textures intégrées avec la géométrie
  • Facile a intégrer hors du corps du programme
  • Transitions douces entre les niveaux
  • Charge CPU peu élevée

27
Avantages Et Inconvénients
  • Inconvénients
  • Pré-traitement fastidieux
  • Données statiques
  • Nombre de triangles supérieur à un algorithme
    classique de simplification de maillage

28
Conclusion !!!
Write a Comment
User Comments (0)
About PowerShow.com