Title: Interaction Humain
1Interaction Humain Machines, quoi de neuf ?
- IHM ? Définitions et évolution
- Des besoins nouveaux et des technologies
récentes - exemples
- Des problématiques de recherche renouvelées
- De nouveaux paradigmes dIHM
-  Au-delà du bureau , interfaces post-WIMP
- Lordinateur évanescent, invisible ,
linformatique diffuse, pervasive - La réalité augmentée, mixte, les interfaces
tangibles - Ingénierie des interfaces et méthodes de
conception et dévaluation - De la conception centrée-utilisateur à la
conception centrée sur le contexte - Les trois U Utilité, Utilisabilité,
Universalité - Conception participative, études de terrains
- Applications à l'éducation ?
- E. Delozanne, LIUM-IUFM de Créteil, FFO-math,
2002-2003
2Évolution de l'informatique
- 1970 marché en expansion, produire plus,
traitement de masse, machine centralisée,
informatisation des postes d'employés - Automatisation
- 1980 crise, consommateurs exigeants, des idées,
ordinateurs personnel, les cadres s'informatisent - informatique outil (bureautique, gestion)
- 1985 concurrence accrue, systèmes
d'informations, réseaux locaux, informatisation
des postes de travail des cadres et décideurs - informatique de décision
- 1990 internationalisation des marchés et des
entreprises, Web, informatique de coopération, de
communication - informatique de communication
- 2000 informatique nomade, disséminée,
pervasive, ubiquitaire (UbiComp)
3IHM ?
- Interface Homme/Machine
- apparition des interfaces graphiques
- Interaction Homme/Machine ou mieux Humain-Machine
- Informatique personnelle
- Interaction des Humains avec des Mondes
- Informatique disséminée, invisible etc.
4Interfaces graphiques histoire en bref
- années 1960
- université de Standford, études sur les
partitions d'écran, multifenêtrage - années 70
- PARC Xerox avec en particulier les recherches
autour de Smalltalk - début des années 80
- apparition du Star (terminal bureautique de
Xerox) et du Lisa (micro bureautique d'Apple).
Les idées sont là . Pas la technologie - milieu des années 80
- apparition des microprocesseurs 32 bitslook and
feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus,
Pointer)MacIntosh puis PC et Stations de travail - en 1984 lancement du Macintosh (68000) succès
fondé sur la qualité de l'interface et la
convivialité - 5 ans après, PC et compatibles Windows et
Presentation ManagerCUA (Common User Access,
guide) - Parallèlement dans le monde UNIX sur stations de
travail X-Window, Motif, Open Look, NextStep - "convivialité" , "intuitivité", cohérence,
contrôle à l'utilisateur - années 1990 interfaces multimodales,
hypermédia, web (réseau)
5Évolution de la notion d'interface
- élargissement des problématiques parallèle Ã
l'évolution technique -  conviviale , facile à comprendre et à utiliser
- élément structurant les systèmes d informations
- écran de texte et clavier
- interface dispositif matériel
- échange d'information
- codage/décodage
- interfaces graphiques
- utilisateur, tâche, facteurs humains, langage
- multimédia, capteurs, reconnaissance vocale,
- usager, activité, acteurs humains, communication
- papier électronique, tableau ou bureau
interactif, médiaspace - travail coopératif, machine comme élément d'un
espace interactif - informatique vestimentaire, réalité augmentée,
réalité virtuelle, ordinateur évanescent,
interface tangible, sans couture
6Les concepts à la base des interfaces graphiques
- Â WYSIWIG (What You See Is What You Get)
- contrôle à l'utilisateur
- WIMPS Windows, Icons, Menus, PointersÂ
- Manipulation directe
- souris, visualisation immédiate du résultat de
la manipulation - apprentissage rapide, efficace aussi pour les
experts - limite les efforts de mémorisation
- permet l'expérimentation (vérification
immédiate, réversibilité) -  Métaphore
- rôle est de transférer sur un nouveau contexte
une perception existante (ou supposée) chez
l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets
que des opérations ou des règles de manipulation - La métaphore du bureau
- autre tableau de bord, navigation, feuille de
calcul
7Performance du couple  Homme /Machine
8Conception centrée utilisateurs
- logique de fonctionnement vs logique
dutilisation - prendre en compte les besoins des utilisateurs
- variabilité
- spécificité
- différences
- il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce
quils veulent - méthodes
- techniques
- expérience pour mener lanalyse des besoins
- ? lergonomie des Interfaces Homme/Machine
- 2 concepts clés utilité et utilisabilité
9Utilité et utilisabilité
- Utilité
- permet à lutilisateur d'atteindre ses buts de
haut niveau - Fonctionnalités, conformité au cahier des charges
- Utilisabilité
- la possibilité datteindre ses buts, le confort
d'utilisation - règles de dialogue, de navigation
- A Guide to usability
- santé, sécurité, efficacité, plaisir
- Schneiderman l'utilisabilité se mesure
principalement - temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des
tâches, taux d'erreurs, facilité de rétention
dans le temps, satisfaction subjective - Bastien
- Utilisabilité/utilité qualité ergonomique de
l'interface
10Des besoins nouveaux
- Support à des activités humaines collectives,
diversifiées, situées - Informatique de communication (MédiaSpace),
Collecticiel -  au-delà du bureauÂ
- Vie quotidienne, santé, culture
- Passage à léchelle
- Masses gigantesques dinformations
- Hypermédia planétaire
- Diversité extrêmes des publics, des cultures
- Plateformes diversifiées
- Informatique mobile
- Intégration entre les mondes physiques et
informatiques - Le meilleur des deux mondes
11Des problématiques nouvelles
- Inventer de nouveaux paradigmes dinteraction
- Informatique disséminée, diffuse (UbiComp)
- Interface tangible, réalité mixte et augmentée
- Approche Design
- Informatique sociale
- CSCW
- Trouver
- de nouvelles méthodes de conception et
dévaluation - de nouveaux cadres théoriques pour les fonder
- Informatique située (Mackay Beaudoin LafonA)
- Ethnométhodologie (Suchman)
- Interaction incarnée (Dourish)
- Action instrumentée (Rabardel)
12Â Ubiquitous ComputingÂ
- Mark Weiser (96), Xerox Parc
- Conf. UbiComp 2002
- La technologie tranquille (Alan Kay), la
technologie du contexte (Dourish) - Les utilisateurs
- ne sont plus devant leur écran
- mais interagissent dans le monde
- entre eux
- et avec de nombreux appareils qui embarquent de
linformatique - Notions équivalentes
- Pervasive computing (latin pervadere se répandre
partout) - Invisible computer
- Disappearing computer (programme Européen)
- En français informatique pervasive
- Conséquences Informatique tangible
- Notions voisines
- Réalité augmentée
- Seamless interaction
- Paradigme opposé réalité virtuelle
13Exemples
- Une activité distribuée sur plusieurs types
dappareils informatiques - pick and drop (prendre et lâcher)
- Hyperdraging
- Écrans muraux
- La réalité augmentée
- les objets physiques support à la collaboration
- le contrôle aérien
- le meilleur des deux mondes
- Cahier dexpérimentation augmenté
14Pick an drop
15La palette du peintre
16Â HyperdraggingÂ
Â
17Interactive Workspaces
18Nouveaux besoins support à lactivité
- Exemples
- Au travail
- Activité collective
- Les strips papier des contrôleurs aériens
- Activité multimédia
- Le cahier dexpérimentation augmenté des
chercheurs de linstitut Pasteur - Activité nomade
- Les ingénieurs en génie civil, en agriculture
- Activité de création
- La conception architecturale
- Dans la vie quotidienne
- Émotions, affectivité, partage
- Gaver, Kinetic Typography
- Habitat intelligent
- comHome
- Consommation
- La mode Miralab, Igrashi
- Welbo, Rekimoto
- Divertissement, éducation
19Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)
20Le cahier dexpérimentation (Mackay 2002)
21La réalité augmentée
- Def
- augmente les objets physiques dans le monde réel
avec la technologie informatique - Environnements qui intègrent des capacités
informatiques dans des objets physiques - Des objets familiers mais radicalement nouveaux
- the computer in the real world
- Comment augmenter ?
- Lutilisateur
- Lobjet
- Lenvironnement
22La réalité mixte
- Lutilisateur manipule à la fois des objets
virtuels et des objets physiques - IHM Interaction des Humains avec des Mondes Ã
la fois physiques et virtuels - Exemples
- WELBO
23Welbo
24Création Esquisse
25Interface tangible
- Exemples
- Le métre augmenté (CHI2000)
- Marble answering machine (Bishop 95)
- Il sagit
- de remplacer linteraction avec des objets
virtuels - icône, menu etc
- par une interaction avec des objets physiques
- Métre, bille, piéces déchec
- Informatique tangible UbiComp Design
- Comment linformatique se manifeste dans le
monde physique ? - La transition du physique au virtuel nest pas
inévitable ni toujours positive - Les manifestations physiques des objets sont
importantes pour linteraction - Graspable interfaces
26Les émotions
- Gaver
- Explore la transmission de sentiments amoureux
- Transmettre des rêves
- Des émotions (plumes, musiques etc.)
- Kim Bisted
- HyperMask, Des masques projetés sur des visages
pour des créations théatrales - Pervasive computing magic
27Kinetic Typography
28Salon dessayage virtuel
29Habitat intelligent
- Dans le cadre du projet européen Disappearing
Computer - Projet comHome
30Manipulation directe
- Deux coup de cœurs
- Clothing manipulation UIST 2002
- Spiraclock (école des mines de Nantes)
31Spiraclock
32Clothing manipulation
33Concepts
- "Pervasive computing, Diseappearing computer,
invisible computer - Information appliance
- Everyday technology
- Affective computing
- Qualités ergonomiques et hédoniques des
interfaces - Augmented Reality
- Graspable interfaces
- Tangible interfaces
- Seamless interfaces
- Traversable interfaces
- Situated Computing,
- Embodied interaction
- Context aware computing
- Wearable computing
34Application à l'éducation
- Story telling et CHI Kids
- shoulder to shoulder collaboration (vs
distributed collaboration) - Video
- cours multimédia
- Interactif Textbook
- Schneidermann
- Le tableau Magique (Berard, Clips) etc
- Smart classroom
- Le papier, les livres et cahiers augmentés
35Les problèmes ouverts
- Techniques
- Plasticité etc
- Dourish
- Information appliances/convergence
- Interface invisible/ interface médiatrice
- Rôle des sciences sociales
- Relations entre les représentations physiques et
symboliques et la notion de représentation
36Take Home messages
- Une vision aborigène du monde
- le monde est linterface avec linformatique (pas
une souris ou un clavier (Jakup Wejchert,
Commission Européenne) - La conception sorganise autour de trois axes
- La technologie
- Les gens
- Le Design
- Conception centrée sur lactivité des gens, le
contexte plus sur lordinateur - Lactivité peut être distribuée sur plusieurs
appareils et requiert lutilisation coordonnée de
plusieurs artefacts sans que les utilisations
soient séquentielles