INF4715 Ingnierie des applications multimdia interactives - PowerPoint PPT Presentation

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INF4715 Ingnierie des applications multimdia interactives

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Les 3 axes directeurs de chacune des bo tes, et les 9 axes que l'on obtient par ... Ces bo tes demandent plus de calculs entretenir, mais elles sont plus pr cises. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: INF4715 Ingnierie des applications multimdia interactives


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INF4715 Ingénierie des applications multimédia
interactives
Jean-Noé Morissette Carlos Valcarcel
jean-noe.morissette_at_polymtl.ca carlos.valcarcel_at_po
lymtl.ca
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Détection de collisions
  • Un domaine en soit, mais souvent traité avec la
    physique.
  • Outils de base
  • Bounding Sphere
  • Axis Aligned Bound Box (AABB)
  • Object Oriented Box (OOB)
  • Raycast
  • Librairies existantes
  • OpCoDe
  • Havok
  • PhysX

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Bounding Sphere
  • Pour chaque objet, nous avons un centre et un
    rayon. Si la distance entre deux centres est
    plus petite que la somme des rayons, il y a
    collision.
  • On peut rapidement obtenir une représentation de
    base. Il est possible de laméliorer en
    complexifiant les calculs pour obtenir une sphère
    plus serrée autour de lobjet.
  • On doit seulement recalculer la sphère si lobjet
    change de forme.
  • Pour certains objets, il y a beaucoup de perte
    despace à lintérieur de la sphère englobantes.

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Axis Aligned Bounding Box
  • On définit une boîte qui est alignée sur les axes
    principaux du système de coordonnées de la scène
    et qui englobe tout notre objet. Ceci revient à
    trouver le minimum et le maximum que prennent les
    coordonnées selon chacun des axes (X,Y,Z).
  • Les calcules sont extrêmement simples lors de
    comparaison. Les calculs pour déterminer la
    boîte sont simples, mais le temps dexécution
    croient avec le nombre de vertex du modèle.

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AABB (suite)
  • On doit recalculer la boîte lors de rotation.
    Les translations peuvent simplement être
    appliquées à la boîte directement.
  • La boîte englobe généralement plus précisément
    quune sphère. Il existe des cas par contre où
    la contrainte de suivre les axes principaux
    peuvent causer des boîtes avec beaucoup de vide.

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Object Oriented Box
  • On définit la boîte la plus serrée autour de
    lobjet, sans se soucier de suivre les axes de la
    scène.
  • On utilise le théorème des axes séparateurs
    (separating axis test) pour trouver une collision
    entre deux boites.
  • On vérifie sil y a des axes qui se superposent.
    Les 3 axes directeurs de chacune des boîtes, et
    les 9 axes que lon obtient par produit
    vectoriel.
  • Dès quil y a superposition dun axe, on peut
    éliminer la possibilité dune collision.

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OOB (suite)
  • Ces boîtes demandent plus de calculs à
    entretenir, mais elles sont plus précises. On
    doit appliquer les transformations de lobjet sur
    la boîte.
  • Si lobjet se déforme, la boîte doit être
    recalculée.

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Physique
  • Concepts mathématiques qui se représentent
    facilement en programmation.Ex. F mA
  • Les objets doivent cependant définir certaines
    propriétés pour que lon puisse y appliquer les
    calculs.Ex. Le modèle dune auto doit contenir
    sa masse.
  • On doit avoir un mécanisme pour que la simulation
    puisse appliquer ses résultats à la scène.Ex.
    Enregistrer des nodes dans un PhysCore.
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