Title: Virtual Learning Spaces
1Virtual Learning Spaces
Virtual Learning Spaces Expériences avec
environnements de réalité virtuelle
multi-utilisateurs accessibles via Internet dans
lenseignement
Thierry Nabeth, INSEAD Charge de recherches CALT
thierry.nabeth_at_insead.fr
2Les Points traités lors de cette présentation.
- LInternet lémergence des mondes virtuels.
- évolution dInternet perçu comme espace
dinformation à Internet considéré comme monde
virtuel - Application des mondes virtuels au domaine de
lÉducation, Expériences de lINSEAD. - quels usages, nouveaux rôles, modèles
pédagogiques - La mise en oeuvre
- les technologies, la conception, etc.
3Illustration Lexemple dActive World.
(démonstration)
Application Active World.
http//www.activeworlds.com/
localisation AW 10N 2100W.
4LInternet lémergence des Mondes Virtuels.
- DInternet perçu comme
- Espace dInformation
- à Internet considéré comme
- Monde Virtuel
5La dynamique dévolution de la perception
dInternet Dune vision espace dInformation à
une vision de Territoires
- Vision 1 Internet comme Espace dInformation.
- rôle distribution de contenu.
- Vision 2 Internet comme Espace de Communication.
- support de nombreux modes de communication
mono/multi ltgt mono/multi, synchrone/asynchrone,
tire/pousse, etc. - Vision 3 Internet comme un Espace dInteraction.
- transaction, services, e-commerce.
- Vision 4 Internet comme un nouveau Territoire.
- communauté virtuelles, centre commercial
électronique, université virtuelle, etc.
6Première vision Internet, Espace dInformation
web information
web information
web information
Une vaste collection de sources d Information
web information
search engines
knowbots
browse
search
surf on the information space
7Seconde vision Internet, Espace de Communication
Une multitude de moyens de communiquer
8Troisième vision Internet, Espace dInteraction
Un espace de communication socialement structuré
9Quatrième vision Internet, Un Nouveau Territoire
Internet est devenu un espace de vie à part
entière (cyber-citoyenneté)
10Les 4 phases du développement de la Société
Numérique
11LInternet la situation aujourdhui.
- Le Stade dInternet Espace dinformation est
clairement dépassé - les utilisateurs ont adopté (ou sont en phase
dadopter) Internet comme outil global de
communication et de transaction. - Les communautés virtuelles commencent à émerger.
- Les mondes virtuelles sont encore à une phase de
démarrage pour les applications sérieuses
12Application des mondes virtuels au domaine de
lÉducation, Expérience de lINSEAD.
Quels usages dans le domaine de lÉducation, les
nouveaux modèles pédagogiques, Illustration
13Comment apprend-on ?Différentes modes
dacquisition de la connaissance
- Apprendre par limprégnation
- Mode de transfert la connaissance sous forme de
théories est présenté à létudiant. - Mode dutilisation instanciation du modèle
théorique (paramétrage/spécialisation). - Apprendre par laction (Learning by doing)
- Mode de transfert méthode de sélection essais /
erreurs. (acquisition de réflexes) - Mode dutilisation déclenchement de réflexes
- Apprendre par le partage dexpériences vécues
- Mode de transfert échange dexpériences (base de
cas) au sein dune communauté. - Mode dutilisation Analogie et généralisation de
lexpérience à des cas connexes.
14Virtual Worlds for Education combine different
learning experiences across the 3 Dimensions
Learning by Absorbing
Theory (knowledge elicitation)
Virtual classroom
Lectures, readings
Business Cases
Knowledge Exchange Network Communities
Simulation
Experimenting practicing
Share experiences
Learning by Doing
Learning by Interacting with others
Multiplayer Simulation
15Contribution potentielle de la réalité virtuelle
(RV)aux différentes modes dacquisition de la
connaissance
- mode dapprentissage par limprégnation gt
- La RV comme outil facilitant la délivrance de la
connaissance(amphi virtuel, classe virtuelle,
bibliothèque virtuelle). - La RV pour une visualisation symbolique des
concepts - mode dapprentissage par laction gt
- La RV pour créer des simulations réalistes, jeux
de rôle, etc. - La RV comme support à la créativité
(prototypage). - mode dapprentissage par partage dexpériences
gt - La RV comme support de communautés virtuelles
apprenantes. - La RV comme support de communication au sein de
groupe projets.
16La RV pour lapprentissage par lassimilation
- Diffusion de contenu pédagogique.
- Conférences virtuelles, salle de classe
virtuelle. - Illustration CALT virtual training
centre.(utilisé par exemple dans le cadre de
programmes executives CIIA et ERT). - Visualisation de connaissance
- Visualisation de graphes, visualisation de
concepts. - Illustration TIBM visualisation de produits
dans un espace 3D. - Autres exemples (non testé) la visualisation
dinformation financière
17La RV pour lapprentissage par laction.
- Les mondes virtuels utilisé comme simulateurs.
- Environnement dentraînement (le simulateur de
vol) - Exemple la boutique virtuelle TIBM Un espace
dentraînement des linteractions consommateurs /
vendeurs, et consommateurs / consommateurs. - Exemple potentiel la banque virtuelle Un
espace dentraînement de vente de produits
financiers. (et plus généralement la
négociation). - Secteurs à explorer les jeux de simulation de
management. (bénéfice du 3D multi-utilisateurs
dans ces cas ?). - La RV comme support à la créativité.
- Prototypage / maquettage, validation de
concepts, etc. - Exemple TIBM expérimentation de nouveau concept
de vente (le stade Olympique pour proposer des
produits). - banque virtuelle. Espace dexpérimentation de
nouvelles relation dinteraction avec le client
lInvestors Club
18La RV pour faciliter le partage de lexpérience
au sein dune communauté. (communautés virtuelles
dapprenants).
- Support de communautés virtuelles apprenantes.
- Les systèmes de réalité virtuelle
muti-utilisateurs apparaissent de plus comme une
composante importante de support de communautés
virtuelles.(communication synchrones,
construction de la confiance, etc.). - Exemple programme executive CIIA.
(organisation de réunion dans le virtual
training centre post programme ) - Support de communication au sein de groupe
projets. - Support au travail collaboratif.
- Exemple Le process de construction de la
boutique électronique TIBM. - Utilisation potentiel support aux projets
multi-culturels inter-Universités
19Les points clefs
- La technologie est jeune mais utilisable
maintenant. - Différents exemples ont montré que
lutilisation de réalité virtuelle
multi-utilisateur peut contribuer au processus
pédagogique. (en management en particulier). Si
de grandes perspectives existent pour une
utilisation dans les simulateurs en management,
lutilisation à cours terme serait plutôt orienté
faciliteur de communication de groupe
(apprentissage de la négociation, jeux de rôle,
support au brainstorming, etc.) - Une réflexion sur les nouveaux modèles
pédagogique est toutefois inévitable. - Augmentation de limportance des modes
dapprentissages plus orienté action et
interaction apparaît toutefois nécessaire pour un
déploiement plus important.
20La mise en oeuvre.
- les technologies disponibles, la conception,
etc.
21Les points clefs de la RV multi-utilisateur.
- Une représentation 3D vraiment interactive.
- Lutilisateur doit pouvoir se déplacer dans les
trois dimensions. - Avatars
- Chacun des utilisateurs est représenté dans ce
monde visuellement. - Les Agents
- Certains des objets de lenvironnement peuvent
avoir des comportement autonome.
22Technolgies 2 examples
- Alpha World
- Une technologie propriétaire mais très facile à
mettre en oeuvre. Mais limitation au niveau de la
représentation des comportements. - VRML MPEG4
- Le standard. Faiblesse du support
multi-utilisateur. - La qualité nest pas toujours au rendez-vous.
23Conclusions
Conclusions
24CALT the Centre for Advanced Learning
Technologies
Présenté pour Innovation Pédagogiques (25-26
mars 1998, Paris).
par Thierry NABETH, INSEAD CALTnabeth_at_insead.fr
http//www.insead.fr/CALT/
CALT INSEAD, The European Institute of Business
Administration Bd de Constance, 77300
Fontainebleau, France (T) 33 1 60 72 40 00 (F) 33
1 60 72 40 49 (E) calt_at_insead.fr
25CALT is one of Europes leading research teams in
the field of Advanced Learning Technologies
- Established in 1995
- Based at INSEAD, France
- Team of 7 researchers, designers, technology
experts - Mission is to develop and disseminate knowledge
of how advanced technologies can be leveraged to
enhance the effectiveness and efficiency of
management development