Virtual Learning Spaces - PowerPoint PPT Presentation

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Virtual Learning Spaces

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Virtual Learning Spaces - Utilisation de la r alit virtuelle multi-utilisateurs pour ... have activities. exchange information. The users. Last Phase ? Communication. Space. email ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Virtual Learning Spaces


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Virtual Learning Spaces
Virtual Learning Spaces Expériences avec
environnements de réalité virtuelle
multi-utilisateurs accessibles via Internet dans
lenseignement
Thierry Nabeth, INSEAD Charge de recherches CALT
thierry.nabeth_at_insead.fr
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Les Points traités lors de cette présentation.
  • LInternet lémergence des mondes virtuels.
  • évolution dInternet perçu comme espace
    dinformation à Internet considéré comme monde
    virtuel
  • Application des mondes virtuels au domaine de
    lÉducation, Expériences de lINSEAD.
  • quels usages, nouveaux rôles, modèles
    pédagogiques
  • La mise en oeuvre
  • les technologies, la conception, etc.

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Illustration Lexemple dActive World.
(démonstration)
Application Active World.
http//www.activeworlds.com/
localisation AW 10N 2100W.
4
LInternet lémergence des Mondes Virtuels.
  • DInternet perçu comme
  • Espace dInformation
  • à Internet considéré comme
  • Monde Virtuel

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La dynamique dévolution de la perception
dInternet Dune vision espace dInformation à
une vision de Territoires
  • Vision 1 Internet comme Espace dInformation.
  • rôle distribution de contenu.
  • Vision 2 Internet comme Espace de Communication.
  • support de nombreux modes de communication
    mono/multi ltgt mono/multi, synchrone/asynchrone,
    tire/pousse, etc.
  • Vision 3 Internet comme un Espace dInteraction.
  • transaction, services, e-commerce.
  • Vision 4 Internet comme un nouveau Territoire.
  • communauté virtuelles, centre commercial
    électronique, université virtuelle, etc.

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Première vision Internet, Espace dInformation
web information
web information
web information
Une vaste collection de sources d Information
web information
search engines
knowbots
browse
search
surf on the information space
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Seconde vision Internet, Espace de Communication
Une multitude de moyens de communiquer
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Troisième vision Internet, Espace dInteraction
Un espace de communication socialement structuré
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Quatrième vision Internet, Un Nouveau Territoire
Internet est devenu un espace de vie à part
entière (cyber-citoyenneté)
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Les 4 phases du développement de la Société
Numérique
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LInternet la situation aujourdhui.
  • Le Stade dInternet Espace dinformation est
    clairement dépassé
  • les utilisateurs ont adopté (ou sont en phase
    dadopter) Internet comme outil global de
    communication et de transaction.
  • Les communautés virtuelles commencent à émerger.
  • Les mondes virtuelles sont encore à une phase de
    démarrage pour les applications sérieuses

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Application des mondes virtuels au domaine de
lÉducation, Expérience de lINSEAD.
Quels usages dans le domaine de lÉducation, les
nouveaux modèles pédagogiques, Illustration
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Comment apprend-on ?Différentes modes
dacquisition de la connaissance
  • Apprendre par limprégnation
  • Mode de transfert la connaissance sous forme de
    théories est présenté à létudiant.
  • Mode dutilisation instanciation du modèle
    théorique (paramétrage/spécialisation).
  • Apprendre par laction (Learning by doing)
  • Mode de transfert méthode de sélection essais /
    erreurs. (acquisition de réflexes)
  • Mode dutilisation déclenchement de réflexes
  • Apprendre par le partage dexpériences vécues
  • Mode de transfert échange dexpériences (base de
    cas) au sein dune communauté.
  • Mode dutilisation Analogie et généralisation de
    lexpérience à des cas connexes.

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Virtual Worlds for Education combine different
learning experiences across the 3 Dimensions
Learning by Absorbing
Theory (knowledge elicitation)
Virtual classroom
Lectures, readings
Business Cases
Knowledge Exchange Network Communities
Simulation
Experimenting practicing
Share experiences
Learning by Doing
Learning by Interacting with others
Multiplayer Simulation
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Contribution potentielle de la réalité virtuelle
(RV)aux différentes modes dacquisition de la
connaissance
  • mode dapprentissage par limprégnation gt
  • La RV comme outil facilitant la délivrance de la
    connaissance(amphi virtuel, classe virtuelle,
    bibliothèque virtuelle).
  • La RV pour une visualisation symbolique des
    concepts
  • mode dapprentissage par laction gt
  • La RV pour créer des simulations réalistes, jeux
    de rôle, etc.
  • La RV comme support à la créativité
    (prototypage).
  • mode dapprentissage par partage dexpériences
    gt
  • La RV comme support de communautés virtuelles
    apprenantes.
  • La RV comme support de communication au sein de
    groupe projets.

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La RV pour lapprentissage par lassimilation
  • Diffusion de contenu pédagogique.
  • Conférences virtuelles, salle de classe
    virtuelle.
  • Illustration CALT virtual training
    centre.(utilisé par exemple dans le cadre de
    programmes executives CIIA et ERT).
  • Visualisation de connaissance
  • Visualisation de graphes, visualisation de
    concepts.
  • Illustration TIBM visualisation de produits
    dans un espace 3D.
  • Autres exemples (non testé) la visualisation
    dinformation financière

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La RV pour lapprentissage par laction.
  • Les mondes virtuels utilisé comme simulateurs.
  • Environnement dentraînement (le simulateur de
    vol)
  • Exemple la boutique virtuelle TIBM Un espace
    dentraînement des linteractions consommateurs /
    vendeurs, et consommateurs / consommateurs.
  • Exemple potentiel la banque virtuelle Un
    espace dentraînement de vente de produits
    financiers. (et plus généralement la
    négociation).
  • Secteurs à explorer les jeux de simulation de
    management. (bénéfice du 3D multi-utilisateurs
    dans ces cas ?).
  • La RV comme support à la créativité.
  • Prototypage / maquettage, validation de
    concepts, etc.
  • Exemple TIBM expérimentation de nouveau concept
    de vente (le stade Olympique pour proposer des
    produits).
  • banque virtuelle. Espace dexpérimentation de
    nouvelles relation dinteraction avec le client
    lInvestors Club

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La RV pour faciliter le partage de lexpérience
au sein dune communauté. (communautés virtuelles
dapprenants).
  • Support de communautés virtuelles apprenantes.
  • Les systèmes de réalité virtuelle
    muti-utilisateurs apparaissent de plus comme une
    composante importante de support de communautés
    virtuelles.(communication synchrones,
    construction de la confiance, etc.).
  • Exemple programme executive CIIA.
    (organisation de réunion dans le virtual
    training centre post programme )
  • Support de communication au sein de groupe
    projets.
  • Support au travail collaboratif.
  • Exemple Le process de construction de la
    boutique électronique TIBM.
  • Utilisation potentiel support aux projets
    multi-culturels inter-Universités

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Les points clefs
  • La technologie est jeune mais utilisable
    maintenant.
  • Différents exemples ont montré que
    lutilisation de réalité virtuelle
    multi-utilisateur peut contribuer au processus
    pédagogique. (en management en particulier). Si
    de grandes perspectives existent pour une
    utilisation dans les simulateurs en management,
    lutilisation à cours terme serait plutôt orienté
    faciliteur de communication de groupe
    (apprentissage de la négociation, jeux de rôle,
    support au brainstorming, etc.)
  • Une réflexion sur les nouveaux modèles
    pédagogique est toutefois inévitable.
  • Augmentation de limportance des modes
    dapprentissages plus orienté action et
    interaction apparaît toutefois nécessaire pour un
    déploiement plus important.

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La mise en oeuvre.
  • les technologies disponibles, la conception,
    etc.

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Les points clefs de la RV multi-utilisateur.
  • Une représentation 3D vraiment interactive.
  • Lutilisateur doit pouvoir se déplacer dans les
    trois dimensions.
  • Avatars
  • Chacun des utilisateurs est représenté dans ce
    monde visuellement.
  • Les Agents
  • Certains des objets de lenvironnement peuvent
    avoir des comportement autonome.

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Technolgies 2 examples
  • Alpha World
  • Une technologie propriétaire mais très facile à
    mettre en oeuvre. Mais limitation au niveau de la
    représentation des comportements.
  • VRML MPEG4
  • Le standard. Faiblesse du support
    multi-utilisateur.
  • La qualité nest pas toujours au rendez-vous.

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Conclusions
Conclusions
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CALT the Centre for Advanced Learning
Technologies
Présenté pour Innovation Pédagogiques (25-26
mars 1998, Paris).
par Thierry NABETH, INSEAD CALTnabeth_at_insead.fr
http//www.insead.fr/CALT/
CALT INSEAD, The European Institute of Business
Administration Bd de Constance, 77300
Fontainebleau, France (T) 33 1 60 72 40 00 (F) 33
1 60 72 40 49 (E) calt_at_insead.fr
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CALT is one of Europes leading research teams in
the field of Advanced Learning Technologies
  • Established in 1995
  • Based at INSEAD, France
  • Team of 7 researchers, designers, technology
    experts
  • Mission is to develop and disseminate knowledge
    of how advanced technologies can be leveraged to
    enhance the effectiveness and efficiency of
    management development
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