DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO - PowerPoint PPT Presentation

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DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO

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El interface de usuario es construido alrededor de los gr ficos y del sonido ... primitivas b sicas de dibujo como l neas y pol gonos ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO


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DESARROLLO DE INTERFACES DE USUARIO
  • TEMA1
  • INTRODUCCIÓN

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INTRODUCCIÓN
  • SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO
  • Principios de la informática
  • Tiempos de cambio
  • El legado de los investigadores
  • Una cuestion de control

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INTRODUCCIÓN
  • EL MARCO DEL CONTEXTO
  • Gráficos
  • Factores humanos y de usabilidad
  • SW orientado a objetos
  • objetos y clases
  • herencia
  • clases abstractas
  • Herramientas comerciales

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INTRODUCCIÓN
  • UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • El círculo interactivo
  • ciclo de evaluación
  • ciclo de ejecución
  • modelo de suficiencia
  • Los puertos interactivos
  • límites del espacio de representación
  • límites de los focos de atención

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INTRODUCCIÓN
  • UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • Proceso del diseño de la interface
  • analizando la tarea
  • diseño del modelo funcional
  • diseño de presentaciones
  • diseño de los puertos interactivos
  • diseñando las acciones
  • RESUMEN

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SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO
  • PRINCIPIOS DE LA INFORMÁTICA
  • Al principio de los 70
  • Los ordenadores eran
  • grandísimos
  • lentos
  • extremadamente caros
  • muy delicados
  • y complejos

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SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO
  • PRINCIPIOS DE LA INFORMÁTICA
  • La programación
  • Se realizaba por lotes
  • Mediante tarjetas perforadas
  • Out-line

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SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO
  • ÉPOCA DE CAMBIO
  • El futuro era oscuro para la humanidad
  • Supeditada a las máquinas debido a su alto costo
  • Desarrollo de los micros y del silicio
  • Se abarata el HW
  • Se aumenta el rendimiento del HW
  • Mayor importancia del personal sobre las máquinas

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SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO
  • EL LEGADO DE LOS INVESTIGADORES
  • Los tiempos cambian
  • Las tarjetas ya no son importantes y si el
    teclado y el monitor
  • Los ordenadores ya no son caros objetos de
    laboratorio

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SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO
  • EL LEGADO DE LOS INVESTIGADORES
  • Se busca
  • Sobrepasar la capacidad ofrecida por los sistemas
  • Aprovechar al máximo la capacidad que se nos
    ofrece
  • Este es un problema no de Hw, ya que se esta
    doblando cada año la capacidad de las máquinas
  • Es cuestión del SW principalmente

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SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO
  • EL LEGADO DE LOS INVESTIGADORES
  • El problema de la secuencialidad
  • Turbo Pascal intento de solución
  • combinación de un editor con un compilador
  • eliminación de accesos al disco
  • aumento de la velocidad y usabilidad
  • Pero en el fondo conservaba la secuencialidad del
    primer compilador de FORTRAN
  • Usuario-gtinformación-gtordenador-gtresultado

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SOBRE QUE TRATA ESTE LIBRO
  • UNA CUESTIÓN DE CONTROL
  • Muchos de los interfaces de usuario siguen este
    modelo por lotes
  • La diferencia reside en
  • La cantidad de tiempo que la máquina tiene el
    control
  • El juego de instrucciones es variado y amplio
  • El control dominante lo tiene el usuario y no el
    algoritmo

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • GRÁFICOS
  • El interface de usuario es construido alrededor
    de los gráficos y del sonido
  • El tema central de los gráficos no lo centraremos
    en la renderización de imágenes fotorealistas,
    sino en la interface de usuario
  • Estructura de control, actualización,
    comunicación e información

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • GRÁFICOS
  • Nos centraremos en
  • primitivas básicas de dibujo como líneas y
    polígonos
  • dibujo de texto incluidas las fuentes y fuentes
    internacionales
  • recortes de dibujos antiguos en 2D por partes
  • modelos de colores
  • transformaciones geométricas en 2D
  • mecanismos de recogida de datos interactiva
  • técnica de ventanas

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • FACTORES HUMANOS Y DE USABILIDAD
  • Una cuestión importante es como el usuario
    percibe el SW
  • Los temas en los que profundizaremos serán
  • Principales factores humanos básicos de
    visualización y mecanismos de recogida de datos.
  • Cuestiones generales de la memoria y percepción
    humana.
  • Técnicas de evaluación de la usabilidad.

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • FACTORES HUMANOS Y DE USABILIDAD
  • Construir SW no es solo programar
  • Los programadores necesitan de otros
    profesionales que conozcan a los usuarios
  • El paradigma más utilizado es
  • gtNecesidades y problemas identificados
  • gtSolución
  • gtPrototipo
  • gtEvaluación con el usuario, y vuelta a empezar

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • FACTORES HUMANOS Y DE USABILIDAD
  • Este es un bucle circular, que se suele
    considerar infinito
  • Debe seguirse investigando y actualizando
    mientras el programa siga en mercado

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • SW ORIENTADO A OBJETOS
  • Simula (60), Smalltalk, Java, C...
  • Surge a partir del interface de usuario
  • En la interface de usuario, un objeto podría ser
    un icono
  • Tendría independencia del resto
  • Interactivo
  • Recibe y envía mensajes

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • SW ORIENTADO A OBJETOS
  • Objeto
  • Entidad singular que pertenece a una clase
  • Consta de campos donde se guarda información
  • Clase
  • Comportamiento del objeto
  • Define el tipo de métodos aplicados a sus objetos

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • SW ORIENTADO A OBJETOS
  • Métodos
  • El conjunto de métodos define el comportamiento
    de la clase
  • Nombre y cero o más argumentos
  • Argumentos
  • Tipo

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • SW ORIENTADO A OBJETOS
  • Lo más complicado es conseguir la actualización
    mientras el objeto está cambiando
  • Por ejemplo podemos crear una clase botón
  • Dentro de esta 3 botones Negrita, Cursiva,
    Subrayado
  • Cada uno de estos con un método como por ejemplo
    Poner_en_Cursiva
  • Que recibiría un argumento del tipo char, o de
    tipo cadena de caracteres y otro del tipo
    botón_seleccionado

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • HERENCIA
  • Es un factor importante en los lenguajes
    orientados a objetos
  • Si una clase hereda de otra esta clase tendrá
    todos los métodos y campos de su superclase
  • Cualquier cosa hecha por un objeto de una clase
    puede ser hecha por objetos de sus subclases

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • HERENCIA
  • Existen muchos tipos de herencia
  • Múltiple o Simple
  • Las subclases puedan definir nuevos campos
  • Subclases puedan definir nuevos métodos
  • Que las subclases puedan redefinir métodos de
    clases superiores

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • CLASES ABSTRACTAS
  • Una de las ventajas de la herencia es la
    reutilización de código, aunque no la única
  • Gracias a la herencia existe una gran
    permisividad con respecto a la variedad de
    objetos
  • Un objeto no tiene porque preocuparse por si es
    de un tipo u otro, sino solo de si tiene los
    campos y métodos correctos

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • CLASES ABSTRACTAS
  • Por ejemplo
  • Una clase abstracta alumno puede tener muchas
    subclases
  • alum_primer_año, alum_último_año,
    alum_extranjero...
  • Cada uno con sus campos adicionales además de los
    de alumno y los métodos añadidos o modificados
  • Pero el sistema de registro no necesita saber si
    es un tipo particular de alumno, sino solo que es
    un alumno

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EL MARCO DEL CONTEXTO
  • HERRAMIENTAS COMERCIALES
  • Como el marco de los interfaces ha crecido mucho,
    tambien lo han hecho las herramientas para
    manejar estos interfaces y facilitar su uso
  • Nuestra meta en este libro va a ser mostrar un
    marco de aprendizaje y manejo sobre la marcha con
    ejemplos de herramientas como Macintosh,
    Microsoft Windows, X Windows/Motif, NeXTSTEP y
    NeWS, entre otros

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • EL CIRCULO INTERACTIVO
  • Círculo interactivo es la interrelación que
    existe entre el usuario, el interface y el modelo
  • El usuario emite entradas al modelo a través del
    interface que son computadas y respondidas de
    nuevo a través del interface, rápidamente
  • El modelo se debe ajustar a los cambios
    realizados por el usuario (a su gusto y
    necesidades)

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • CICLO DE EVALUACIÓN
  • Don Norman identificó el ciclo de evaluación y el
    ciclo de ejecución
  • Consiste en que el usuario ve y juzga si lo que
    ve es lo que esperaba que sucediese
  • Varios factores pueden influenciar esto
  • factores ergonómicos
  • falta de consistencia en el texto
  • bajo contraste en la información importante
  • Items agrupados incorrectamente

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • CICLO DE EVALUACIÓN
  • Son importantes las líneas de tiempo
  • La información debe aparecer en un tiempo
    aceptable
  • La información debe ser evaluada
    sin análisis tediosos
  • La información sobre estados relevantes debe
    reflejarse en pantalla

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • CICLO DE EJECUCIÓN
  • Sucede cuando el usuario no conoce la secuencia
    de sucesos para un objetivo
  • Factores que lo producen
  • Los iconos no son representativos
  • Una pobre retroalimentación puede producir que un
    camino correcto no lo parezca
  • Usuario no entienda la secuencia de entradas que
    producen un resultado

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • MODELO DE SUFICIENCIA
  • El usuario quiere que el programa se parezca a lo
    que el tiene en mente
  • Quiere que haga lo que el quiere
  • Hay que examinar si el modelo de nuestro programa
    es suficiente

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • LOS PUERTOS INTERACTIVOS
  • LÍMITE DE ESPACIO DE REPRESENTACIÓN
  • La capacidad actual es de 640x480 pixeles
  • Solo los sistemas con múltiples monitores
    soportan el gran mundo interactivo de 1200x1200
    pixeles
  • Hay que intentar decrementar tanto el ciclo de
    ejecución como el de evaluación
  • Conseguir un termino medio entre el enfoque
    global y un enfoque más centrado en algo en
    particular

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • LOS PUERTOS INTERACTIVOS
  • LIMITES DE LOS FOCOS DE ATENCIÓN DEL USUARIO
  • El foco de atención del usuario es muy
    pequeño
  • El usuario debe poder cambiar su foco
    de atención sin problemas, sin cambios
    bruscos
  • El usuario debe recibir la información de forma
    cómoda y agradable

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • PROCESO DEL DISEÑO DE LA INTERFACE
  • El proceso para la creación de una nueva
    interface no es un proceso lineal
  • Este proceso es un desarrollo interactivo
  • Se deben evaluar las necesidades
  • Corregir los problemas que surjan en el diseño
  • Para ello iremos por partes

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • ANALIZANDO LA TAREA
  • El primer paso consiste en analizar lo que el
    usuario necesita poder hacer y como le gustaría
    hacerlo
  • El sistema tiene que ayudar al usuario a realizar
    las tareas que le interesan
  • Debe contener una información detallada de que va
    a poder hacer y como lo tiene que hacer, así como
    de la terminología y símbolos

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • DISEÑO DEL MODELO FUNCIONAL
  • Debemos diseñar un modelo que facilite al usuario
    conseguir estos objetivos
  • Tiene que haber un término medio entre los
    gráficos y la funcionalidad del interface
  • Se debe permitir que el usuario cambie
    información sobre el objeto, y explicar como debe
    hacerlo

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • DISEÑO DEL MODELO FUNCIONAL
  • El modelo funcional debe representar la
    complejidad de las tareas a realizar
  • Conforme aumenta la funcionalidad de un programa
    disminulle la capacidad de entendimiento del
    usuario
  • Debemos intentar aunar conceptos de forma que
    tareas distintas sean representadas de la misma
    forma

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • DISEÑO DEL MODELO FUNCIONAL
  • La simplificación sin embargo no debe olvidar la
    tarea que el usuario debe realizar
  • El modelo es tan simple que no puede ser
    implementado y por lo tanto probado
  • El único medio de resolver la cuestión de
    complejidad frente a elegancia es evaluar el
    modelo con el usuario repetidas veces

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • DISEÑO DE PRESENTACIONES
  • La presentación visual es crítica para reducir el
    ciclo de evaluación
  • Se deben diferenciar claramente los datos
    meramente informativos de los que el usuario
    puede manejar
  • Diferenciación entre diferentes tipos de objetos
  • La percepción del usuario
  • Cantidad de vistas distintas de un objeto

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • DISEÑO DE LOS PUERTOS INTERACTIVOS
  • Diseñar como organizar la información para que se
    mantenga en la pantalla
  • Desplazamiento de los objetos y el uso de
    ventanas
  • Las acciones que puede realizar,mediante menús
  • Si tu puedes ver un objeto, puedes usarlo, pero
    si no lo puedes ver, no podrá ser usado

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UNA VISTA AL INTERFACE DE USUARIO
  • DISEÑANDO LAS ACCIONES
  • Las técnicas para la manipulación de los objetos
  • Presentación estática
  • Presentación dinámica (más real)
  • También es importante la selección y uso de
    dispositivos interactivos de entrada

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RESUMEN
  • SISTEMA INTERACTIVO
  • Representación de un modelo de aplicación
  • Interpretación de las entradas del modelo
  • El modelo debe reaccionar acorde con las entradas
    y variar el modelo si así se requiere
  • MODELO BASADO EN LAS NECESIDADES DEL USUARIO
    (USABILIDAD)
  • MODELO DE FÁCIL ENTENDIMIENTO Y CON POSIBILIDAD
    DE CAMBIO
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