Modle de tche - PowerPoint PPT Presentation

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Modle de tche

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Note : le cycle de vie d'une interface est ici repr sent en V de mani re ... D. Norman 'User centered design', 1986. L'utilisateur mod lise le monde en termes de ... – PowerPoint PPT presentation

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Transcript and Presenter's Notes

Title: Modle de tche


1
Modèle de tâche
  • Philippe Renevier
  • Philippe.Renevier_at_unice.fr

2
IHM I comme...
  • Interaction ou Interface
  • actions (mutuelles) entre acteurs
  • dispositifs (techniques), vecteurs de
    communications

3
IHM HM comme...
  • comme Homme (être humain)
  • des interfaces utilisables !?!
  • comme Machine
  • des fonctionnalités utiles

Qui ? Pourquoi ? Comment ? Dans quelles
conditions ? Etc.
Fonctionnalités proposées par la machine
Objectifs Concevoir des systèmes à la fois
utiles et utilisables
Utilisateurs
4
Chemin à suivre
Note le cycle de vie dune interface est ici
représenté en V de manière analytique
5
Démarche centrée utilisateur
  • Conception centrée utilisateur
  • Modèle utilisateur
  • Modèle de tâche
  • Modèle de linteraction
  • Concept du domaine
  • Évaluation centrée utilisateur

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Terminologie
  • Tâche
  • but et procédure
  • Procédure
  • ensemble de sous-tâches liées
  • Tâche élémentaire
  • décomposable en actions physiques (et
    informatiques)
  • Action physique
  • déclanchement dune entrée pour le système

7
Théorie de l'Action
  • D. Norman User centered design, 1986
  • L'utilisateur modélise le monde en termes de
    variables psychologiques
  • Le monde réel se manifeste en termes de variables
    physiques

8
Théorie de l'Action
9
Démarche
  • Analyser lactivité des utilisateurs
  • Nominale
  • Exceptionnelle
  • Identifier les concepts (variables
    psychologiques)
  • Énumérer les opérations (tâches)
  • Organiser ces opérations (hiérarchie de tâches)
  • Décorer les tâches
  • Évaluer la décomposition

10
Décoration dune tâche
  • Concepts du domaine
  • Pré-conditions
  • Post-conditions
  • Fréquence
  • Complexité
  • Criticité
  • Contraintes temporelles
  • etc. (selon domaine)

11
Modèle de tâche en résumé
  • Requiert dappréhender les utilisateurs
  • Nécessite dappréhender les concepts du domaine
  • Les notions nécessaires à linteraction
  • Les objets manipulés
  • détermine les actions (les tâches) à réaliser

12
HTA Hierarchical Task Analysis
Une tâche
13
Séquence exemple des crêpes
Manger des crêpes
si la pâte a reposé 2h
Acheter les ingrédients
Préparer la pâte
Faire cuire la pâte
Déguster les crêpes
  • Autre exemple installer un logiciel (exécuter
    linstallation, choisir lemplacement, les
    options, lancer installation proprement dite)

14
Suite non ordonnée exemple des crêpes
Acheter les ingrédients
Optionnelle si crêpes sucrées
Acheter du lait (1 litre)
Acheter des ufs (6)
Acheter de la farine (500 g)
Acheter du sucre vanillé
Acheter du sel
Acheter de lhuile
  • Autre exemple préparer les transparents dune
    présentation (images, films, transparents)

15
Alternative exemple des crêpes
Mélanger la farine dans le lait
Utiliser un batteur électrique
Battre avec un fouet
Tamiser la farine
  • Autre exemple choisir une imprimante dans une
    boite de dialogue dimpression

16
Alternative non stricte exemple des crêpes
Faire cuire la pâte (une crêpe)
jusquau changement complet de texture
Faire cuire lautre face
Verser une louche de pâte dans la poêle chaude
Faire cuire une face
Faire sauter les crêpes
Retourner les crêpes avec une spatule
  • Autres exemple utiliser un clavier dans un
    champs texte ou une souris (menu déroulant,
    boutons plus et moins) pour régler une valeur

17
Boucle exemple des crêpes
tant quil reste de la pâte
Faire cuire la pâte (une crêpe)
  • Autre exemple toutes tâches répétitives ou
    itératives comme la navigation sur internet,
    lédition de transparents, etc.

18
Manger des crêpes
Acheter du sel
Manger des crêpes
Acheter de lhuile
si la pâte a reposé 2h
Acheter les ingrédients
Préparer la pâte
Faire cuire la pâte
Déguster les crêpes
Acheter du lait (1 litre)
Acheter des ufs (6)
Optionnelle si crêpes sucrées
Acheter de la farine (500 g)
changement de texture
Faire cuire une face
Verser une louche de pâte dans la poêle chaude
Faire cuire lautre face
Retourner les crêpes avec une spatule
Faire sauter les crêpes
Acheter du sucre vanillé
19
Analyse des besoins
  • Comment déterminer les tâches ?
  • Établir/consulter le cahier des charges
  • Comment communiquer entre
  • Psychologues-ergonomes (analyse de lactivité,
    évaluation ergonomique)
  • Graphistes (conception de linterface)
  • Informaticien (développement, tests)
  • Utilsiateurs

20
Lapproche par scénario
  • En IHM (descriptions détaillées du contexte
    d'utilisation pour la conception) Carroll 1995
  • En ingénierie logicielle ("cas d'utilisation" et
    description narrative d'usage) Jacobson 1995.
  • Pour les systèmes d'information (configuration
    sociale et environnementale d'un système et
    impact Kyng 1995 )
  • Dans le domaine de lingénierie des besoins
    Rolland 2000

21
Rôles des scénarios
  • Simplicité et accessibilité aux acteurs Carroll
    1995
  • Langage commun pour tous les participants
    facilitant la coopération Kyng 1997
  • Intégration de points de vue multiples Kyng
    1995
  • Catalyseur de la participation des acteurs, de
    leur créativité et des implications dans choix de
    conception Ackoff 1979.
  • Concrétisation du produit et flexibilité.
    Carroll 2000.
  • Intégration de plusieurs niveaux dabstraction
    dabstrait à concret Carroll 2000.

22
Démarche de conception
conception
23
Exemples de format dun scénario
  • Représentation narrative (illustrée)
  • Story-board
  • Graphe en ligne (découpage en fonction des
    tâches)
  • Graphe de déplacement (accompagné de description)
  • Animation

24
Description narrative
25
Story-board
Extrait du projet européen GLOSS équipe IIHM
(CLIPS-IMAG)
26
Une exemple de graphe en ligne
  • Chaque ligne de temps activités dun
    utilisateur
  • Chaque carré de couleur numéroté une sous
    tâche par exemple
  • communications (gestuelles ou verbales) pour les
    carrés "31"
  • les déplacements pour les carrés "22".

Extrait du projet FT Houria II équipe IIHM
(CLIPS-IMAG)
27
Un graphe de déplacement
Extrait du projet FT Houria II équipe IIHM
(CLIPS-IMAG)
28
Représentation dynamique
Extrait du projet FT Houria II équipe IIHM
(CLIPS-IMAG)
29
Démarche de conception
30
Scénarios projetés
  • Scénarios projetés abstraits
  • Fonctions de la future interface sans détail
  • Support à lélaboration des spécifications
    externes
  • Scénarios projetés concrets
  • Interactions futures
  • Résultat de la phase des spécifications externes

31
Exemple de scénario projeté
  • Un archéologue travaille
  • Il trouve un objet
  • La découverte est retirée du site
  • Lobjet est sauvegardé dans une base de données
  • Un archéologue approche de là où était lobjet
  • La découverte est disponible sur le terrain

32
Exemple le loto
  • scénario 1 Philippe a envie de jouer au loto.
    Aussi, il décide de jouer à votre loto. Il joue 6
    numéro. Simplement, il n'a aucune idée quant aux
    numéros à choisir. Il décide que le hasard fera
    bien les choses.
  • scénario 2 Philippe croit aux statistiques.
    Alors il décide de voir les derniers tirages au
    sort pour savoir quoi jouer. Ayant prix des notes
    des numéro qui sortent le moins souvent, il
    décide d'aller jouer une grille.

33
Exemple le loto
  • scénario 3 Philippe a joué ses numéros
    fétiches. Il désire en faire sa grille par
    défaut.
  • scénario 4 Philippe décide, comme d'habitude,
    de jouer ses numéros fétiches. Seulement,
    écoutant son horoscope, il décide de modifier 3
    numéros. Il valide alors la grille. La fois
    daprès, il décide que ces modifications sont
    définitives. Il décide de faire de cette nouvelle
    grille sa grille de numéros fétiches.
  • scénario 5 Philippe choisit une grille de
    numéros fétiches parmi sa liste de grilles.

34
Exemple le loto
  • scénario 6 Philippe est impatient de voir le
    résultat du dernier tirage. Mais pas de chance,
    il n'a rien gagne, comme lui montre le comparatif
    entre le tirage et la grille qu'il a joue la
    veille.
  • scénario 7 Philippe assiste en direct au
    tirage. Il voit le compte à rebours qui arrive
    finalement à 0, puis il voit les numéros tirés
    les uns après les autres.

35
Exemple le loto
  • Les utilisateurs un (minimum) requis dans
    lutilisation dun ordinateur (souris, clavier
    ??) et connaissance des règles
  • Les concepts
  • Numéros, grille,
  • Grille(s) favorite(s), historique des grilles
    jouées
  • Règles, résultats, gains,
  • Tirages, historique des tirages, statistiques

36
Exemple le loto
Jouer au Loto
Consulter
Jouer une Grille
Anciens tirages
résultats
Tirage en direct
Si nb case cochée 6
Tâche optionnelle
Tâche optionnelle
Enregistrer en tant que grille fétiche
Valider la grille jouée
Mettre côté un numéro
Si nb case cochée lt 6
Si nb case cochée gt 1
Si ? un numéro de côté
Choisir un numéro
Jouer au numéro mis de côté
Jouer au hasard
Jouer une grille fétiche
Enlever un numéro
Jouer la dernière grille
37
Granularité
  • Où sarrêter dans la décomposition ?
  • Pendant lanalyse aux tâches élémentaires
  • Rappel une tâche élémentaire une tâche
    décomposable en actions physiques et
    informatiques
  • Quand préciser linteraction ?
  • Frontière entre lanalyse et la conception
  • Enrichissement de larbre des tâches au fur et à
    mesure

38
UAN User Action Notation
  • User Action Notation Hartson Hix
  • Outil applicable à différents niveaux
  • Décomposition de tâches en sous-tâches et
    relations temporelles
  • Décomposition de tâches élémentaires
  • Description dune partie des symboles en annexe

39
Exemple avec UAN
40
Exemple avec UAN
41
La conception les spécifications externes
(introduction)
42
Modèle des concepts informatiques
  • Principe
  • Association entre des objets informatiques et des
    concepts du domaine
  • Association entre des opérations et des tâches
  • Objectifs et Résultats
  • Maquette
  • Réalisation des tâches (scénarios)

43
Démarche
  • Etablir correspondance entre
  • Concepts du domaine
  • Objets informatiques
  • Distinguer parmi les objets informatiques
  • Ceux spécifiques(dépendants) au(du) domaine
  • Objets de lIHM (pas toujours dépendants)
  • Sélectionner les services généraux de lIHM
  • Concevoir la maquette

44
Services généraux
  • Aide
  • factuelle (quest-ce que cest ?)

45
Services généraux
  • Aide
  • factuelle (quest-ce que cest ?)
  • Aide procédurale (comment faire pour ?)

46
Services généraux
  • Aide
  • factuelle (quest-ce que cest ?)
  • procédurale (comment faire pour ?)
  • contextuelle

47
Services généraux
  • Copier-coller
  • Défaire-refaire
  • encourage lexploration
  • Si pas possible prévenir lutilisateur.
  • Valeurs par défaut
  • (performances)
  • statiques mais ajustables
  • dynamiques (dernière valeur utilisée)
  • Personnalisation
  • (préférences)

48
Services généraux
Retour d information (feedback) Immédiat
Informatif
49
Services généraux
Retour d information (feedback) Processus
long Honnêteté Correction d erreur
50
Pour le reste
  • QOC Question Option Critère McLean
  • Aide à la prise de décision

Critère 1
Option 1
Critère 2
Option 2
Question
Option n
Critère m
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