Le village en ruine - PowerPoint PPT Presentation

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Le village en ruine

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La partie se termine la fin du temps imparti (1h30) ou lorsque l'une des deux arm es est r duite 75% de ses effectifs initiaux. ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: Le village en ruine


1
Le village en ruine
Capturez les quatre bâtiments en ruines Un
bâtiment est capturé par le camp ayant au moins
deux fois plus de figurines que son adversaire à
lintérieur.   Un bâtiment compte comme un
terrain difficile. Les bâtiments ne peuvent être
endommagés.
La partie se termine à la fin du temps imparti
(1h30) ou lorsque lune des deux armées est
réduite à 75 de ses effectifs initiaux.
  • Victoire majeure 
  • Si un camp possède tous les bâtiments, son
    propriétaire remporte 400 points. 
  • Victoire mineure
  • Si un camp possède plus de bâtiments que l'autre.
    Le gagnant remporte 200 points. 
  • Égalité 
  • Si les deux camps possèdent le même nombre de
    bâtiments. Chaque joueur remporte 100 points.

Le score final est ajusté par le différentiel de
pertes en points. Exemple A la fin de la
partie, A contrôle 2 bâtiments, B un, le
quatrième nest est occupé par 5 figurines de A
et 3 de B, il nest donc contrôlé par personne. A
marque 200 points mais comme il a perdu son héros
principal, le différentiel est de 62 points en
faveur de B .Le résultat final est A 200-62 138
points, B 62 points. Si c'était B qui avait, en
plus, un mauvais différentiel de points de 62, le
score final serait A 20062262 pts, B -62
points.
2
La Colline
Rendez vous maître de la colline La colline
compte comme un terrain normal, même sur les
bords pentus.  Un grand vent souffle sur la
colline si le jet dinitiative aboutit sur une
égalité, toutes les figurine se trouvant au
sommet de la colline sont jetées au sol. Les
figurines de cavalerie (chevaux et wargs) verront
leur monture partir en courant (ainsi que les
chars) et devront effectuer un jet sur le tableau
de chute de cavalier. Les créatures volantes et
les Mumakils ne sont pas affectés.
La partie se termine à la fin du temps imparti
(1h30) ou lorsque lune des deux armées est
réduite à 75 de ses effectifs initiaux.
  • Victoire majeure 
  • Pour le joueur ayant au moins 4 fois de plus de
    figurines que son adversaire sur la colline et
    nest pas démoralisé 400 points
  • Victoire mineure
  • Pour le joueur ayant au moins 2 fois de plus de
    figurines que son adversaire sur la colline et
    nest pas démoralisé 200 points
  • Pour le joueur ayant au moins 4 fois de plus de
    figurines que son adversaire sur la colline et
    qui est démoralisé 200 points
  • Égalité 
  • Tout autre résultat. Chaque joueur remporte 100
    points.

Le score final est ajusté par le différentiel de
pertes en points. Exemple A possède 9
figurines sur la colline contre 2 pour B mais
comme il a perdu son héros principal, le
différentiel est de 62 points en faveur de B .Le
résultat final est A 400-62 338 points, B 62
points. Si c'était B qui avait, en plus, un
mauvais différentiel de points, le score final
serait A 40062462 pts, B -62 points.
3
Fangorn
Rendez vous maître de la forêt La forêt bouge !!!
Le joueur obtenant linitiative et ayant obtenu
un 5 ou plus sur son dé, peut bouger un bosquet
d1D6 ou de 2D6cm. Les forêts ne peuvent pas
être déplacées pour écraser des figurines. Les
forêts peuvent être traversées comme des bois
normaux (terrain difficile). Une forêt occupée
par une figurine ne peut pas être déplacée.
La partie se termine à la fin du temps imparti
(1h30) ou lorsque lune des deux armées est
réduite à 75 de ses effectifs initiaux.
  • Victoire majeure 
  • Un joueur a infligé 75 de pertes a son
    adversaire sans être lui-même démoralisé 400
    points au vainqueur.
  • Victoire mineure
  • Un joueur a infligé 50 de pertes a son
    adversaire sans être lui-même démoralisé 200
    points au vainqueur.
  • Un joueur a infligé 75 de pertes a son
    adversaire mais est lui-même démoralisé 200
    points au vainqueur.
  • Égalité 
  • Tout autre résultat. Chaque joueur remporte 100
    points.

Le score final est ajusté par le différentiel de
pertes en points. Exemple A a 70 de pertes,
B a 55 de pertes. Les deux joueurs sont à
égalité. Le différentiel est de 24 points en
faveur de B .Le résultat final est A 100-62 38
points, B 10024124 points.
4
Tous sur les chefs
Tuez les chefs ennemis Chaque joueur doit nommer
deux héros "à abattre" en début de partie. Si
larmé dun joueur n'a qu'un seul héros, l'autre
chef sera la figurine la plus couteuse, en cas
dégalité, son propriétaire décidera laquelle
dentre elles est nommée  chef .
La partie se termine à la fin du temps imparti
(1h30) ou lorsque lune des deux armées est
réduite à 75 de ses effectifs initiaux.
  • Victoire majeure 
  • Si un joueur a tué les deux chefs adverses et
    n'en a perdu aucun. Il remporte 400 points.
  • Victoire mineure
  • Un joueur qui a tué un chef de plus qu'il n'en a
    perdu remporte 200 points.
  • Égalité 
  • Les deux camps ont le même nombre de chefs en fin
    de partie, chacun marque 100 points. .

Le score final est ajusté par le différentiel de
pertes en points. Exemple A a perdu un chef,
B a perdu les deux. Cest une victoire mineure
pour A. Le différentiel global des pertes est de
35 points en faveur de B .Le résultat final est
A 200-35 165 points, B 35 points.
5
Les camps
Détruire le camp ennemi tout en conservant le
sien Chaque joueur pose son camp n'importe où en
plaine dans sa zone de déploiement. Chaque camp
possède 5 points de structure. Durant la phase de
combat, une figurine en contact avec un camp et
qui nest pas engagée par lennemi peut faire un
jet sur le tableau des dommages.
La partie se termine à la fin du temps imparti
(1h30) ou lorsque lune des deux armées est
réduite à 75 de ses effectifs initiaux.
  • Victoire majeure 
  • Un joueur a réussi à capturer le camp ennemi et a
    démoralisé l'armée adverse sans perdre sa
    forteresse ni être démoralisé. Le gagnant
    remporte 400 points.
  • Victoire mineure
  • Un joueur a réussi à capturer le camp ennemi et a
    démoralisé l'armée adverse mais soit est
    démoralisé, soit a perdu sa forteresse. Le
    gagnant remporte 200 points.
  • Égalité 
  • Les deux camps ont le même nombre de chefs en fin
    de partie, chacun marque 100 points. .

Le score final est ajusté par le différentiel de
pertes en points. Exemple la forteresse de A
a perdu 2 points de structure, celle de B, quatre
et il est démoralisé. Cest une égalité.Le
différentiel global des pertes est de 15 points
en faveur de B .Le résultat final est A -15
points, B 15 points.
6
Lieu profané
Occupez le lieu profané Larmée ayant le plus de
figurines à lintérieur lemporte.Le lieu
profané compte comme un terrain difficile et ne
peut être ni endommagé, ni détruit. Le lieu est
hanté et gardé par un warg fantôme. Hanté  La
réputation de ce lieu inspire la terreur, toute
figurine désirant y rentrer doit réussir un jet
de bravoure, sinon, elle ne peut plus rien faire
durant ce tour, mais se défendra normalement.  un
warg fantôme garde ces lieux A chaque phase
dinitiative, le warg attaque une figurine dans
le lieu profané désignée par ladversaire. Si des
figurines des deux camps y sont, jetez un dé. Sur
4 cest la figurine du camp qui a eu
linitiative qui est attaquée, sinon, cest
lautre. Résolvez ce combat normalement, la
figurine attaquée compte comme se protégeant
derrière son bouclier même si elle nen possède
pas. Le warg est immortel (C3, F4).
La partie se termine à la fin du temps imparti
(1h30) ou lorsque lune des deux armées est
réduite à 75 de ses effectifs initiaux.
  • Victoire majeure 
  • Si un joueur a au moins 4 fois de plus de
    figurines que son adversaire dans le lieu et
    nest pas démoralisé 400 points
  • Victoire mineure
  • Si un joueur ayant au moins 2 fois de plus de
    figurines que son adversaire dans le lieu et
    nest pas démoralisé 200 points.
  • Si un joueur a au moins 4 fois de plus de
    figurines que son adversaire mais est démoralisé
    200 points
  • Égalité 
  • Tout autre résultat. Chaque joueur remporte 100
    points.

Le score final est ajusté par le différentiel de
pertes en points. Exemple A a 4 figurines
dans le lieu, B en a 14 et nest pas démoralisé.
Cest une victoire mineure pour B. Le
différentiel global des pertes est de 87 points
en faveur de B .Le résultat final est A -87
points, B 20087287 points.
7
La rivière
Occupez les gués et le pont Chaque armée tente se
s'emparer de la rivière et de ses passages. Les
gués sont profonds (considérés comme terrain
difficile) mais franchissable. La rivière est
seulement franchissable à la nage. Il faut
s'emparer de ces trois points sur la rivière. A
la fin du temps imparti, on compte les figurines
placées sur chacun des gués et sur le pont.
La partie se termine à la fin du temps imparti
(1h30) ou lorsque lune des deux armées est
réduite à 75 de ses effectifs initiaux.
  • Pour le pont - Pour le joueur ayant au moins 4
    fois de plus de figurines que son adversaire
    200 points - Pour le joueur ayant au moins 2
    fois de plus de figurines que son adversaire
    100 points - sinon 50 points pour chaque
    joueur.
  • Pour chacun des gués- Pour le joueur ayant au
    moins 4 fois de plus de figurines que son
    adversaire 100 points - Pour le joueur ayant
    au moins 2 fois de plus de figurines que son
    adversaire 50 points - sinon 25 points pour
    chaque joueur.
  •  Si un joueur est démoralisé il marque moitié
    moins de points que ceux indiqués (arrondi au
    supérieur).

Le score final est ajusté par le différentiel de
pertes en points. Exemple A a 6 figurines sur
le pont, 8 sur le premier gué, 1 sur le deuxième.
B a 2 figurines sur le pont, 5 sur le premier
gué, 5 sur le deuxième. A est démoralisé. Le
différentiel global des pertes est de 11 points
en faveur de B .Le résultat final est A
100/250/2-11 64 points, B 1005011161
points.
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