1 240 parties par match - PowerPoint PPT Presentation

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1 240 parties par match

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75 arr ts provoquant 50 minutes de temps mort. 50 -10 = 40 p riodes de temps mort. Total ... Lancer franc: lanceur et alignement. Sortie de ballon: bonne quipe ... – PowerPoint PPT presentation

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Title: 1 240 parties par match


1
1 240 parties par match
  • Pierre Marion
  • Super clinique 2003

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1240 parties par match
  • Durant les périodes de ballon vivant
  • 40 min. x 60 sec. 2 400 sec.
  • 1 200 périodes de 2 sec.
  • Durant les périodes de ballon mort
  • 75 arrêts provoquant 50 minutes de temps mort 
  • 50 -10 40 périodes de temps mort
  • Total des périodes 1240 partie à arbitrer.
  • Concept de larbitrage séquentielle

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Préparation davant matchse préparer à
travailler en équipe
  • définition des responsabilités de terrain
  • situation de double sifflet
  • travailler du côté opposé
  • communication visuelle et verbale
  • no. du lanceur ou des sauteurs
  • période de ballon mort
  • Les match-ups

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Les mécaniques de larbitrageDéfinition
  • Lensemble des déplacements et des
    responsabilités des officiels en relation avec
    les déplacements des joueurs et du ballon.
  • Signalisation permettant une bonne communication
    visuelle
  • Ballon vivant réaction
  • Ballon mort analyse

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Les clés de larbitrageLe bon focus
  • 10 cylindres en mouvement
  • anticipe le jeu
  • recherche le bon angle
  • Focus sur la priorité
  • sur le ballon réception, départ de dribble, mvt
    du défenseur
  • loin du ballon écran, 3 sec., intervention sur
    le ballon
  • Principe des chambres

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Les droits des joueurOffensifs Défensifs
  • Droit de défendre
  • Droit à loccupation dun espace
  • Envol, droit de retomber
  • Droit de maintenir sa position
  • Droit à sa verticalité
  • Ne peut interférer les droits de ladversaire.
  • Droit de jouer en défense selon les règles
  • Droit dattaquer
  • Droit à loccupation dun espace
  • Envol, droit de retomber
  • Droit de maintenir sa position
  • Droit à sa verticalité
  • Ne peut interférer les droits de ladversaire.
  • Droit de jouer en attaque selon les règles

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LES RÈGLES DE CONTACTLES 5 GRANDS PRINCIPES
  • 1. Les droits des joueurs Off./Déf.
  • 2. Le droit à loccupation
  • 3. La verticalité
  • 4. Le joueur en suspension
  • 5. Avantage / Désavantage

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LES RÈGLES DE CONTACTLes applications
  • Block / Charge
  • Marquage du garde
  • Joueur en vol
  • Lancer
  • Rebond
  • Post play
  • Pression
  • Trap

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LES RÈGLES DE CONTACTLes applications
  • Anticipe le jeu, pas lappel
  • Trouve le bon angle
  • Arbitre le défenseur
  • Voit tout le jeu (le 1er ??)
  • Avantage / Désavantage

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Focus quest-ce que je regarde?
  • 10 cylindres en mouvement
  • anticipe le jeu
  • recherche le bon angle
  • action sur le ballon et loin du ballon
  • sur le ballon réception, départ de dribble, mvt
    du défenseur
  • loin du ballon écran, 3 sec., intervention sur
    le ballon

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Focus bien se positionner
  • comme meneur
  • comme soutien
  • lors des périodes de ballon mort
  • lors des transitions

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Focus connaître les clés
  • action sur le lanceur
  • situation de rebond
  • block/charge
  • ballon
  • pivot
  • le marquage et écran
  • situation de pression et de trappe
  • fast break

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Post Les  No No  en attaque
  • Post offensif avec le ballon
  • Bras en extension pour créer de lespace avec le
    défenseur afin de capter le ballon
  • Déplacement arrière pour déplacer le défenseur
  • 7 up vs coke

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Post Les  No No  en attaque
  • Post offensif avec le ballon
  • Drop lépaule pour attaquer le panier
  • Crochet pour contourner le défenseur
  • Déplacement arrière pour déplacer le défenseur
  • Bras en extension pour créer de lespace avec le
    défenseur afin de capter le ballon

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PostLes  No No  en défence
  • Post défensif sans le ballon
  • 1 vs 2 hands dans le dos
  • Straight arm vs bras fléchi
  • Forearm dans le dos
  • 7 up vs coke
  • Genou entre les jambes

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Post Les  No No  en défence
  • Post défenseur avec le ballon
  • Situation de marquage
  • 2 mains
  • Nord / sud
  • Mvt vers attaquant en provoquant le contact

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5. Avantage / Désavantage
  • Pas de contact, pas de faute
  • Un contact ne signifie pas nécessairement une
    faute
  • Juger la résultante de laction et non seulement
    laction
  • Faute si la résultante procure un avantage ou
    provoque un désavantage
  • Selon le niveau

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Concentration lefficacité de lutilisation des
arrêts de jeu
  • Pendant un ballon vivant, on réagit
  • Pendant un ballon mort, on pense, on prévoit.
  • Lappel le plus difficile??
  • Améliorer votre arbitrage en améliorant vos temps
    morts.

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Concentration lefficacité de lutilisation des
arrêts de jeu
  • Temps mort sauteurs
  • Lancer franc lanceur et alignement
  • Sortie de ballon bonne équipe
  • Remise en jeu spot, direction
  • Faute bonus et 4e
  • match-ups
  • tendances
  • Game flow

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Concentration lefficacité de lutilisation des
arrêts de jeu
  • Substitution
  • Mi-temps
  • À chaque arrêt les cadrans
  • En profiter pour passer vos messages
  • 2 dernières minutes

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La gestion du match
  • Communication
  • Préparation
  • Concentration
  • Constance
  • Attitude

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Conclusion
  • chaque situation demande une attention
    particulière
  • regarder au bon endroit
  • se concentrer sur la priorité
  • Reconnaître ses clés pour chaque situation
  • décider
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