Title: 1 240 parties par match
11 240 parties par match
- Pierre Marion
- Super clinique 2003
21240 parties par match
- Durant les périodes de ballon vivant
- 40 min. x 60 sec. 2 400 sec.
- 1 200 périodes de 2 sec.
- Durant les périodes de ballon mort
- 75 arrêts provoquant 50 minutes de temps mort
- 50 -10 40 périodes de temps mort
- Total des périodes 1240 partie à arbitrer.
- Concept de larbitrage séquentielle
3Préparation davant matchse préparer à
travailler en équipe
- définition des responsabilités de terrain
- situation de double sifflet
- travailler du côté opposé
- communication visuelle et verbale
- no. du lanceur ou des sauteurs
- période de ballon mort
- Les match-ups
4Les mécaniques de larbitrageDéfinition
- Lensemble des déplacements et des
responsabilités des officiels en relation avec
les déplacements des joueurs et du ballon. - Signalisation permettant une bonne communication
visuelle - Ballon vivant réaction
- Ballon mort analyse
5Les clés de larbitrageLe bon focus
- 10 cylindres en mouvement
- anticipe le jeu
- recherche le bon angle
- Focus sur la priorité
- sur le ballon réception, départ de dribble, mvt
du défenseur - loin du ballon écran, 3 sec., intervention sur
le ballon - Principe des chambres
6Les droits des joueurOffensifs Défensifs
- Droit de défendre
- Droit à loccupation dun espace
- Envol, droit de retomber
- Droit de maintenir sa position
- Droit à sa verticalité
- Ne peut interférer les droits de ladversaire.
- Droit de jouer en défense selon les règles
- Droit dattaquer
- Droit à loccupation dun espace
- Envol, droit de retomber
- Droit de maintenir sa position
- Droit à sa verticalité
- Ne peut interférer les droits de ladversaire.
- Droit de jouer en attaque selon les règles
7LES RÈGLES DE CONTACTLES 5 GRANDS PRINCIPES
- 1. Les droits des joueurs Off./Déf.
- 2. Le droit à loccupation
- 3. La verticalité
- 4. Le joueur en suspension
- 5. Avantage / Désavantage
8LES RÈGLES DE CONTACTLes applications
- Block / Charge
- Marquage du garde
- Joueur en vol
- Lancer
- Rebond
- Post play
- Pression
- Trap
9LES RÈGLES DE CONTACTLes applications
- Anticipe le jeu, pas lappel
- Trouve le bon angle
- Arbitre le défenseur
- Voit tout le jeu (le 1er ??)
- Avantage / Désavantage
10Focus quest-ce que je regarde?
- 10 cylindres en mouvement
- anticipe le jeu
- recherche le bon angle
- action sur le ballon et loin du ballon
- sur le ballon réception, départ de dribble, mvt
du défenseur - loin du ballon écran, 3 sec., intervention sur
le ballon
11Focus bien se positionner
- comme meneur
- comme soutien
- lors des périodes de ballon mort
- lors des transitions
12Focus connaître les clés
- action sur le lanceur
- situation de rebond
- block/charge
- ballon
- pivot
- le marquage et écran
- situation de pression et de trappe
- fast break
13Post Les No No en attaque
- Post offensif avec le ballon
- Bras en extension pour créer de lespace avec le
défenseur afin de capter le ballon - Déplacement arrière pour déplacer le défenseur
- 7 up vs coke
14Post Les No No en attaque
- Post offensif avec le ballon
- Drop lépaule pour attaquer le panier
- Crochet pour contourner le défenseur
- Déplacement arrière pour déplacer le défenseur
- Bras en extension pour créer de lespace avec le
défenseur afin de capter le ballon
15PostLes No No en défence
- Post défensif sans le ballon
- 1 vs 2 hands dans le dos
- Straight arm vs bras fléchi
- Forearm dans le dos
- 7 up vs coke
- Genou entre les jambes
16Post Les No No en défence
- Post défenseur avec le ballon
- Situation de marquage
- 2 mains
- Nord / sud
- Mvt vers attaquant en provoquant le contact
175. Avantage / Désavantage
- Pas de contact, pas de faute
- Un contact ne signifie pas nécessairement une
faute - Juger la résultante de laction et non seulement
laction - Faute si la résultante procure un avantage ou
provoque un désavantage - Selon le niveau
18Concentration lefficacité de lutilisation des
arrêts de jeu
- Pendant un ballon vivant, on réagit
- Pendant un ballon mort, on pense, on prévoit.
- Lappel le plus difficile??
- Améliorer votre arbitrage en améliorant vos temps
morts.
19Concentration lefficacité de lutilisation des
arrêts de jeu
- Temps mort sauteurs
- Lancer franc lanceur et alignement
- Sortie de ballon bonne équipe
- Remise en jeu spot, direction
- Faute bonus et 4e
- match-ups
- tendances
- Game flow
20Concentration lefficacité de lutilisation des
arrêts de jeu
- Substitution
- Mi-temps
- À chaque arrêt les cadrans
- En profiter pour passer vos messages
- 2 dernières minutes
21La gestion du match
- Communication
- Préparation
- Concentration
- Constance
- Attitude
22Conclusion
- chaque situation demande une attention
particulière - regarder au bon endroit
- se concentrer sur la priorité
- Reconnaître ses clés pour chaque situation
- décider