Title: Jeux vido: vous avez dit addiction
1Jeux vidéo vous avez dit addiction ?
- Dr Hervé CACI
- Pédopsychiatre
- Docteur Habilité de lUNSA
- Pôle Enfants-Adolescents
2Introduction
- Le processus de civilisation des murs (Norbert
Elias) est remis en cause depuis les années 1980. - Dans les années 1980-1990, la croissance de la
violence (interpersonelle) sest accélérée
surtout chez les jeunes en France, en
Grande-Bretagne, en Allemagne et en Italie. - Entre 1994 en 1999, on a noté une corrélation
entre létablissement défavorisé et le
développement de la violence. - Entre 1995 et 1998, la proportion délèves qui
pensaient que la violence était présente dans
leur établissemment est passée de 24 à 41.
3La télévision est-elle coupable ?
4Responsabilité de la télévision (1)
- Une vitrine criminogène
- Films de cinéma
- "Orange mécanique" (Stanley Kubrick, 1971)
- "Nikita" (Luc Besson, 1990)
- "Tueurs nés" (Oliver Stone, 1996), etc.
- Émissions
- 5 à 10 scènes de violence/h (UNESCO, 1998)
- 10 scènes de violence/h dans les fictions sur les
chaînes nationales (CSA, 1994).
5Responsabilité de la télévision (2)
- Dans une ville canadienne, lagressivité des
enfants a augmenté de 160 deux ans après
lintroduction de la télévision par rapport à
deux autres villes. - Columbia County Longitudinal Study (Huesman
Eron) - Cohorte suivie depuis 1960 (854 enfants âgés de 8
ans) - Chez les garçons
- les émissions suivies à 8 ans sont corrélées onze
ans plus tard à un indicateur dagressivité
(r0,31). - ceux qui avaient vu beaucoup de scènes de
violence à 8 ans avaient un casier judiciaire
plus chargé à 30 ans. - Ces effets ne sont pas réductibles à la classe
sociale, au fonctionnement intellectuel ou aux
styles éducatifs.
Joy, L.A., Kimball, M.M. et Zabrack, M.L.
Television and children's aggressive behaviour,
in T.M. Williams (éd.), TheImpact of Television
A Natural Experiment in Three Communities,
Academic Press, Orlando, Floride, 1986.
6Responsabilité de la télévision (3)
- Les critiques méthodologiques sont nombreuses
- Les méta-analyses montrent que
- les effets à court et moyen termes sont modestes
- Les effets à long terme sont plus importants dans
les études expérimentales - Les émissions destinées à enseigner aux enfants
des aptitudes scolaires et sociales peuvent les
aider à apprendre efficacement. - Les effets positifs des émissions éducatives pour
enfants l'emportent sur les effets négatifs de la
violence à la télé.
Joy, Kimball Zabrack (1986) "Television and
children's aggressive behaviour in T.M.
Williams (Éd.), "The Impact of Television A
Natural Experiment in Three Communities",
Academic Press, Orlando, Floride Hearold (1986)
"A synthesis of 1043 effects of television on
social behaviour in G. ComsLock (Éd.), "Public
Communications and Behaviour Volume 1, Academic
Press. New York
7Le rôle des parents
- Regarder une émission en compagnie dun adulte
peut renforcer son effet négatif ou positif sur
les enfants. - Peu de parents interviennent dans le choix des
émissions de leurs enfants. - Lorsque les parents regardent une émission avec
un enfant, cest eux qui lont choisie le plus
souvent (émissions policières, informations, etc.)
8Si cest pas la télé,ce sont donc les jeux vidéo
9Les jeux vidéo
- Beaucoup de parents nés dans les années 1980
nont pas connu les mêmes jeux vidéo dans leur
enfance. - Les jeux vidéo sont devenus un loisir à part
entière avec, en contre-partie, une diminution
des activités culturelles et/ou sportives. - Les jeux vidéo avoir des conséquences graves en
fonction de - leur utilisation excessive et/ou inadaptée,
- la personnalité du joueur,
- son environnement socio-familial.
10Les jeux vidéo peuvent apporter à lenfant
- Une forme sociale et amusante de divertissement
- Un encouragement au travail déquipe et à la
coopération lorsquils sont joués en groupe - Une initiation à la technologie
- Une augmentation de lestime et de la confiance
en soi lorsque lenfant maîtrise un jeu donné - Un développement des habilités scolaire comme la
lecture et les mathématiques - Une amélioration de la capacité à résoudre des
problèmes et de la mémoire - Une amélioration de la coordination et de leur
rapidité dexécution
11Modes de consommation (1)
- La consommation occasionnelle
- quelques parties de temps en temps, pas forcément
quotidiennes - le joueur samuse et peut arrêter facilement
- les parties ne durent pas très longtemps et lon
peut arrêter à tout instant (arcade, combat,
simulation, plate-forme). - La consommation régulière
- parfois plusieurs heures par jour
- les jeux constituent un des passe-temps favoris
- le joueur garde totalement le contrôle peut
sarrêter rapidement et ne pas jouer plusieurs
jours daffilée
12Modes de consommation (2)
- La consommation abusive
- surconsommation avec conséquences négatives
psychique, relationnelle, sociale voire physique - absence de dépendance
- limite ? Jouer seul plusieurs heures durant au
détriment des échanges avec les autres. - La dépendance
- elle est psychique désir insistant et persistant
de jouer dans le but dobtenir un plaisir ou
déliminer une tension ou un malaise - pas de dépendance physique ( réactions de
sevrage).
13Les critères daddiction
- Au moins cinq des neuf critères suivants
- Monopolisation de la pensée par le projet de
jouer - Intensité et durée plus importantes que
souhaitées - Tentatives répétées de réduire, contrôler ou
arrêter - Temps important pour préparer ou se remettre
- Négligences physiologiques, hygiéniques,
sociales, professionnelles et familiales - Intrusion des épisodes malgré les obligations
professionnelles, familiales ou sociales - Poursuite du comportement malgré laggravation de
problèmes sociaux et en dépit de la connaissance
des conséquences négatives - Tolérance marquée
- Agitation, irritabilité et surtout angoise si le
jeu est différé ou empêché
14Questionnaire de Griffiths
- Problème au-delà de 4 réponses positives
- Il joue presque tous les jours
- Il joue pendant de longues périodes (3-4 h)
- Il joue pour lexcitation quil en retire
- Il est de mauvaise humeur quand il ne peut pas
jouer - Il délaisse les activités sociales et sportives
- Il joue au lieu de faire ses devoirs
- Échec des tentatives de diminuer son temps de jeu
15Questionnaire de Tejeiro Bersabe-Moran
- Augmentation du temps passé à jouer ou à y
penser, ou à programmer ses prochaines parties,
ou à se remémorer ses anciennes parties. - Mauvaise humeur, irritabilité lorsqu'on est
incapable de jouer - Augmentation du temps passé à jouer dans les
moments difficiles - Tentatives échouées à contrôler son temps de jeu
- Dissimulation du temps passé à jouer avec ses
parents ou amis - École buissonnière, devoirs non fait, pour jouer
davantage aux jeux vidéo - Couché tardif, repas manqués et diminution du
temps passé en famille ou avec ses amis pour
jouer davantage
Tejeiro Bersabe-Moran (2002) "Measuring Problem
Video Game Playing In Adolescents". Addiction,
971601-1606
16Prévalence
- En 1998, une étude a montré que 25 des
adolescents joueurs ressentaient une forme de
dépendance et quil est troublé par son manque de
contrôle sur son propre comportement. - En 2007, une étude en ligne a montré que 11,9
des répondants remplissaient les critères
daddiction.
17Violence des jeux vidéo (1)
- Controverse sans fin
- certains auteurs concluent le plus souvent que
les effets seraient faibles ou que seuls certains
sous-groupes dadolescents seraient sensibles. - dautres concluent que les jeux vidéo majorent
les pensées, les sentiments et les comportements
agressifs, et que lexposition répétée des
enfants peut avoir des conséquences sociétales
majeures par le biais dune désensibilisation à
la violence.
Kuntsche EN. (2004) "Hostility among adolescents
in Switzerland? Multivariate relations between
excessive media use and forms of violence". J of
Adol Health, 34230-6 Olson et al. (2007)
"Factors correlated with violent video game use
by adolescent boys and girls", J of Adol Health,
41, 77-83
18Violence et jeux vidéo (2)
- 1254 enfants en Pennsylvanie Caroline du Sud
- Âgés de 12 à 14 ans (53 de filles)
- 17 enfants (1,4) nont jamais joué à un jeu
vidéo ou sur ordinateur. - 63 enfants (5,0) nont pas joué au cours des six
mois précédents - 1126 enfants (90) ont cité au moins un titre de
jeu vidéo, en moyenne 2,25 jeux/enfants - 20,5 étaient M-rated (mature, 17 ans)
- 21,3 étaient T-rated (teen, 13 ans)
- 58,2 étaient E-rated (everyone)
- 10 jouaient essentiellement à des jeux M-rated,
avec une prédominance masculine
Olson et al. (2007) "Factors correlated with
violent video game use by adolescent boys and
girls", J of Adol Health, 41, 77-83
19Les conséquences des écrans sur la santé ?
20La personnalité de lenfant
- Certains adolescents sont plus exposés au média
- faible estime de soi
- niveau élevé dopposition
- niveau élevé de recherche de sensations
- Hyperfocalisation dans le cadre du Trouble
Déficitaire de lAttention avec Hyperactivité
(TDAH) - Ces facteurs sont eux-mêmes déjà associés à
- des comportements à risques plus fréquents
- une performance scolaire plus faible
21Le sommeil et la somnolence
22Le sommeil des adolescents
- La tendance vespérale est renforcée par la
puberté (1h30 au maximum) - Ce décalage est renforcé par lutilisation
abusive des médias (ordinateurs, télévision,
téléphone portables, jeux vidéo et lInternet) - Privation de sommeil
- en 30 ans, les adolescents ont perdu 2 à 3 heures
de sommeil par nuit ! - 14 des adolescents présentent des difficultés
dendormissement et/ou des réveils nocturnes. - Se couchent après 22h00
- En 6ème 22 des filles et 35 des garçons
- En 3ème 80 des filles et 79 des garçons
23La somnolence diurne
- Cohorte de naissance japonaise (N9261 âgés de
12 à 13 ans) - Facteurs de risques
- Le sexe (79 de filles vs. 66 de garçons)
- LIMC élevé (surtout chez les filles)
- Le rythme des prises alimentaires ("snacking")
- La réduction du temps de sommeil nocturne
- Létat au réveil
- En deçà de 7,5 heures de sommeil, il existe une
relation proportionnelle entre somnolence et - Des parasomnies (par ex. de 1 à plus de 3
réveils/nuit) - Une activité physique plus faible
- Un temps plus important passé à utiliser les
médias (plus de 3 heures/jour voire 4 heures/jour)
Gaina et al. (2007) "Daytime Sleepiness and
Associated Factors in Japanese School Children",
Journal of Pediatrics 151518-522.
24Le poids corporel
- Entre les années 1970 et 1990, la prévalence de
lobésité chez lenfant a été multipliée par 2
voire 3 dans tous les pays. - Les études saccordent sur le fait que lIMC
varie dans le même sens que le temps passé devant
des écrans. - Un IMC élevé à ladolescence est prédictif un
décès précoce surtout chez les filles ! - Une revue de la littérature montre que la
télévision a un impact plus important sur les
comportements sédentaires que les jeux vidéo,
surtout lorsque lactivité physique sen trouve
diminuée. - Une méta-analyse montre encore que le temps passé
devant la télévision est faiblement associé à une
obésité.
Rey-Lopez et al. (2008) "Sedentary behaviour and
obesity development in children and adolescents"
Nutrition, Metabolism Cardiovascular Diseases
18, 242e251 Hancox et al. (2006) "Watching
television is associated with childhood obesity
but is it clinically important ?" International
Journal of Obesity (London) 30171-5
25Enfants préscolaires
- 77 familles, enfants 3-5 ans pas encore en
maternelle - 200,8128,9 minutes/jour (79,2 au moins
2heures) - 78,263,7 minutes de programmes éducatifs
- 62,065,6 minutes de programmes non-éducatifs
- 14,841,4 minutes de programmes pour les
scolaires - 29,256,6 minutes de programmes pour adultes
- 16,647,5 minutes autres programmes
- Les activités non-éducatives sont corrélées avec
une activité moindre de lecture (r-0,24) et
denseignement (r-0,27) par les parents. - Ceux qui étaient exposés à plus de 2 h/j avaient
1,6 jours de moins/semaine (IC95) que les
autres enfants.
Tomopoulos et al. (2007) "Is Exposure to Media
Intended for Preschool Children Associated With
Less Parent-Child Shared Reading Aloud and
Teaching Activities?" Ambulatory Pediatrics,
7(1), 18-24
26La performance scolaire
- Étude sur 4508 enfants (Nord-Est des USA)
- La performance scolaire diminue en fonction
- du temps passé devant la télévision en semaine (3
heures quotidiennes ou 1 heure de jeux vidéo), - de laccès au câble (importance de loffre)
- des films "R-rated" (Restricted aux moins de 17
ans) - La performance scolaire est meilleure pour les
enfants dont les parents posent des limites sur
la durée ou le type de programmes. - Le temps passé le week-end et lutilisation des
jeux vidéo navaient pas dimpact sur la
performance scolaire.
Sharif Sargent (2006) "Association between
television, movie, and video game exposure and
school performance", Pediatics, 118(4), 1061-1070
27Quels mécanismes ?
28Effets à court et long terme
- Lexposition à la violence télévisuelle a les
mêmes effets que lexposition à la violence
réelle - à court terme, réaction de crainte, danxiété et
de détresse. - à long terme, lexposition fréquente à des scènes
de violence provoque - une désensibilisation du spectateur
- lacquisition de "scripts" agressifs
- Les enfants ont tendance à copier la violence vue
à la télévision, leffet de désinhibition
émoussant le sentiment de culpabilité.
29Au plan psychologique
- Serge Tisseron a montré que les images violentes
provoquaient chez lenfant angoisse, colère, peur
et honte. - Ils manifestent un grand désir de parler de ce
quils ont éprouvé pour en maîtriser les effets. - Dautres ont encore montré
- lidéalisation des rapports fondés sur la
violence, - leffacement dun cadre juridique et symbolique,
- labsence de sanctions,
- la vision manichéenne du monde
- laffaiblissement des interdits qui régulent la
sexualité des adultes (inceste, exhibitionnisme,
viol)
30Au plan biologique
- Augmentation de la dopamine intra-cérébrale qui
provoque - Un véritable plaisir
- Une amélioration de lattention
- Une hyperfocalisation
- Ceci pourrait expliquer que les adolescents qui
jouent plus dune heure par jour ont plus de
symptômes dinattention (Conners Parent Rating
Scale) et daddiction à lInternet (Young
Internet Addiction Scale).
Chan Rabinowitz (2006) "A cross-sectional
analysis of video games and attention deficit
hyperactivity disorder symptoms in adolescents".
Annals of General Psychiatry, 516
31Que peut-on faire ?
32Législation sur la violence (1)
- En 2003, Joe Baca a proposé le Protect Children
from Video Game Sex and Violence Act jamais
adopté! - En novembre 2005, la sénatrice Hillary Clinton a
proposé la Family Entertainment Protection Act
visant à renforcer au niveau fédéral la
protection des mineurs vis-à-vis des jeux M-rated
(mature) jamais été adopté! - Des textes similaires existaient dans les états
du Michigan et de lIllinois ils ont été jugés
anti-constitutionnels!
http//www.houstonlawreview.org/archive/downloads/
44-2_pdf/5_Byrd.pdf
33Législation sur la violence (2)
- La loi du 30 septembre 1986
- repose sur le principe de liberté de
communication audiovisuelle - précise le rôle du Conseil Supérieur de
lAudiovisuel (CSA) - limite les programmes violents sur les chaînes
- La loi du 1er août 2000 modifiant la loi du 1er
août 1986 - renforce les pouvoirs de contrôle du CSA sur le
contenu ds programmes - renforce la nécessité de caractériser davantage
la signalisation des programmes diffusés à la
télévision - Mais
- Pas de commission unique de classification pour
lensemble des écrans. - Seulement une classification pour les films qui
sortent en salle. - Enfin, les critères sont beaucoup plus laxistes
que ceux de nos voisins.
34Législation sur la violence (3)
- Directive européenne Télévision sans
frontières (1989 renforcée en 1996) - Doter les récepteurs TV dun dispositif de
filtrage des programmes - Éviter linsertion dannonces publicitaires
susceptibles de porter gravement atteinte à
lintégrité psychologique des mineurs - Encouragement en faveur dune politique de
télévision familiale, - Interdiction des programmes susceptibles de nuire
gravement à lépanouissement des mineurs - Avertissement acoustique préalable ou
identification tout au long de lémission - Recommandation dun système dit puce
anti-violence - Création dun comité de contact pour faciliter la
mise en uvre de la directive. - Les difficultés dune réglementation uniforme ont
été constatées (rapport du Parlement européen,
20/02/02).
35Le rôle des parents (1)
- Puisquil est impossible de contrôler tout ce que
lenfant regardera et les situations auxquelles
il sera confronté dans la réalité, il faut lui
apprendre ce quil faut penser de la violence à
la télévision et comment percevoir la violence
dans la vie quotidienne. - Établir des règles et sy tenir avec une certaine
souplesse est préférable au laxisme mais aussi à
une sévérité inflexible.
36Le rôle des parents (2)
- Contrôler laccès à la télévision dautant plus
que lenfant est petit car il sera plus sensible
aux effets négatifs de la violence. - Établir des règles sur le contenu plutôt que sur
le nombre démissions autorisées, tout en
privilégiant les autres activités devoirs,
tâches ménagères, jeux à lextérieur, etc. - Être prêt à faire respecter les règles ce qui
implique quelles soient aussi simples que
possible.
37Le rôle des parents (3)
- Offrir la possibilité aux enfants de revoir une
émission enregistrée dont on se sera assuré au
préalable de labsence de violence. - Rédiger une liste des émissions jugées
acceptables. - Éviter laccès à la télévision dans la chambre ou
pour le moins prévoir un système de limitation du
nombre dheures de fonctionnement. - Proposer dautres activités que la télévision
sorties, centres aérés, bricolage, lecture,
38Le rôle des parents (4)
- Lorsque lenfant est plus âgé, ne pas hésiter à
expliquer la raison des règles et surtout écouter
leurs impressions. Les enfants sont plus enclins
à observer les règles sils ont contribué à les
établir. - Discuter de la télévision avec vos enfants et
leur demander ce quils en pensent. - Changer vos propres habitudes, déterminez comment
vous percevez la violence à la télévision et
faites attention à ce que vous regardez en
présence de vos enfants. Au pire, enregistrez-les
et visionnez-les quand ils seront couchés.
39Merci de votre attention