Title: COMMISSION PROVINCIALE DARBITRAGE DE BASKETBALL QUBEC
1COMMISSION PROVINCIALE DARBITRAGEDE
BASKET-BALL QUÉBEC
- ABRÉGÉ DES RÈGLES DE JEU
- FIBA
2Rôle de lofficiel
- S'assurer que le match se déroule selon les
règles. - Intervenir aussi peu que possible l'officiel
n'est pas le centre d'attraction. - Contribuer à l'établissement d'une atmosphère
propice à ce que le match soit agréable. - Démontrer du souci pour les joueurs.
3Qualités de base de lofficiel
- Apparence impression de professionalisme,
courtoisie, respect. - Courage appeler ce qu'on VOIT.
- Honnêteté l'officiel est le seul participant
neutre. - Jugement avantage/désavantage, bon sens.
- Force (physique, mentale,émotive).
4Qualités de base de lofficiel
- Énergie déplacement, recherche constante de la
meilleure position. - Attitude il faut être là parce qu'on aime ça.
- Constance.
- Connaissance des règles.
- Intelligence relations humaines, "sentir" le
match.
5Division du temps - Temps de jeu (17)
6Division du temps - Temps de jeu (17)
- Intervalle après la 1ère et la 3e période 2
min. - Intervalle après la 2e période 15
min. - Intervalle avant la prolongation 2
min.
7Joueurs et remplaçants (13)
- Joueur sur le terrain.
- Autrement remplaçant.
- Remplaçant devient joueur lorsque larbitre
accepte le changement. - Durant un intervalle de jeu tous des joueurs.
8Statuts du ballon (19)
- BALLON VIVANT
- Entre deux le ballon quitte la main de
larbitre. - Lancer franc le ballon à la disposition du
lanceur. - Remise en jeu le ballon à la disposition du
joueur.
9Statuts du ballon (19)
- BALLON MORT
-
- Ballon entre dans le panier.
- Officiel siffle.
- Signal des 24 secondes.
- Signal de fin de période.
10Statuts du ballon (19)
- BALLON MORT EXCEPTIONS
- Si le ballon est en lair lors dun tir,
- il demeure vivant jusquau moment où
- il entre dans le panier
- il est clair que le tir est raté
- il est touché par un joueur après le signal.
11Contrôle (23)
- Joueur
- tient ou dribble un ballon vivant
- ballon à sa disposition lors dune remise en jeu.
- Équipe
- commence lors du contrôle de joueur
- se termine
- ballon quitte les mains lors dun tir
- ballon devient mort
- lautre équipe prend le contrôle.
12Hors des limites du jeu (33)
- Joueur
- touche ligne, le plancher ou un objet à
lextérieur. - Ballon
- touche ligne, plancher, une personne ou un objet
à lextérieur - touche larrière ou un support de panier.
13Action de lancer (24)
- Tir, smash ou tape.
- Aucune notion de temps et distance.
- Geste continu.
14Action de lancer (24)
- Tir de 3 points
- le joueur doit être complètement à l'extérieur du
demi-cercle. - Si un joueur dans la zone de 2 points touche le
ballon 2 points. - Le statut du joueur qui tire ne change pas.
15Action de lancer (24)
- Une faute par n'importe quel membre de l'équipe
en défense ne cause pas un ballon mort lorsque
l'action de lancer a commencé. - Si laction de lancer est commencée et quune
faute est commise par un joueur à lattaque avant
que le ballon ne soit relâché, le ballon devient
mort immédiatement et aucun point ne peut être
marqué si le tir est complété.
16Emplacement dun joueur en lair (20)
- Un joueur en lair occupe lendroit doù il a
sauté.
17Violations de temps - 3 secondes (36)
- contrôle déquipe
- sur un lancer en lair, il ny a plus de
contrôle. - pas plus de 3 secondes
- le compte est suspendu si
- il tente de sortir,
- un mouvement vers le panier est amorcé.
18 Violations de temps - 5 secondes (40)
- Un joueur tenant le ballon est marqué de près
pendant 5 secondes. - Défensive agressive.
- N'importe où sur le terrain.
19 Violations de temps - 8 secondes (38)
- Contrôle du ballon VIVANT sur le terrain.
- 8 secondes pour amener le ballon en terrain
avant. - Le décompte s'arrête lorsque
- le ballon est en terrain avant
- contrôle d'équipe se termine
- le ballon devient mort.
20 Violations de temps - 24 secondes (39)
- Ballon VIVANT contrôlé sur le terrain.
- Une équipe doit tenter un lancer dans les 24
secondes. - Le décompte s'arrête lorsque le ballon frappe
lanneau ou que le ballon est repris par un
adversaire.
21 Violations de temps - 24 secondes (39)
- Remise du chrono. à 24 secondes lorsque le jeu
s'arrête à cause - action de l'offensive, aucun remise
- action de la défensive (sauf une déviation à
l'extérieur), remise à 24 sec. - autres raisons, remise à 24 sec. sauf si, au
jugement de l'officiel, accorder un nouveau 24
sec. place une équipe en désavantage.
22 Violations de temps - 24 secondes (39)
- Signal des 24 secondes retentit par erreur,
ballon en l'air lors d'un tir - compter le panier si le ballon pénètre sans avoir
été touché - ballon ne pénètre pas entre-deux
- ballon touché légalement
- pas de panier,
- entre-deux,
- toutes les restrictions relatives à
l'intervention sur le ballon (41) s'appliquent.
23Violation de retour en zone (40)
- Le ballon retourne depuis le terrain avant dans
le terrain arrière alors que - le ballon est en contrôle d'équipe
- le ballon est touché en dernier par un joueur de
l'équipe en contrôle - le ballon est touché en premier par un joueur de
l'équipe en contrôle.
24Violation de retour en zone (40)
- La ligne médiane est en terrain arrière.
- La règle s'applique durant les remises en jeu.
- Un joueur à cheval sur la ligne recevant le
ballon provenant du terrain arrière peut
seulement pivoter, passer ou commencer un dribble
en terrain avant. - Lors d'une violation de retour en zone, la remise
en jeu a lieu au point le plus près de l'endroit
où la violation s'est produite.
25Entre-deux (21)
- Joueurs désignés lors
- d'un ballon tenu (si plus de deux joueurs
impliqués, deux adversaires de même taille) - d'une faute double
- ballon mis hors jeu par deux joueurs
simultanément. - Dans les autres cas d'entre-deux, n'importe quels
adversaires.
26Violation du dribble (34)
- Un dribble débute lorsqu'un joueur, ayant établi
le CONTRÔLE du ballon, le projette au sol et le
touche à nouveau. - Un dribble se termine lorsque le dribbleur touche
le ballon à deux mains ou que le ballon repose
dans l'une ou les deux mains. - Durant le dribble, la main touchant le ballon ne
peut avoir la paume faisant face vers le haut.
27Violation du dribble (34)
- Une fois le dribble arrêté, un joueur peut
dribbler à nouveau après - un tir au panier
- une tape sur le ballon par un adversaire
- une passe ou échappée touchée par un autre joueur.
28Botter/frapper le ballon du poing (22)
- Frapper le ballon du poing, le botter ou le
bloquer DE FAÇON DÉLIBÉRÉE avec une partie de la
jambe ou le pied constitue une violation.
29Intervention sur le ballon (41)
- Sur un tir , un attaquant ou un défenseur ne
peut pas toucher le ballon - dans sa trajectoire descendante
- au-dessus du niveau du panier
- au-dessus du niveau du panier et après quil ait
touché le panneau.
30Intervention sur le ballon (41)
- Après le signal de fin de période, on ne peut pas
toucher au ballon après quil ait touché
lanneau. - Un joueur ne peut pas toucher le panier ou le
panneau alors que le ballon est sur lanneau. - Un défenseur ne peut toucher le ballon ou le
panier alors que le ballon est dans le panier.
31Règle du marcher (35)
- Joueur en contrôle du ballon
- Pied de pivot
32Règle du marcher (35)
- Limites des mouvements
- Peut lever le pivot avant de lancer ou passer.
- Ne peut pas lever le pivot avant que le ballon ne
quitte la main au début dun dribble. - Un joueur qui a 1 pied au sol ou retombe au sol à
1 pied peut sauter et retomber avec les 2 pieds
simultanément il ne peut alors plus pivoter.
33Violations lors des lancer francs (57)
- Lanceur
- doit relâcher le ballon en moins de 5 secondes
- ne peut pas dépasser la ligne de lancer franc
avant que le ballon touche l'anneau - doit lancer le ballon de façon à ce qu'il touche
l'anneau ou entre dans le panier - ne peut pas feinter un lancer.
34Violations lors des lancer francs (57)
- Joueurs occupant les espaces au couloir
- Espaces exclusifs 1 et 3 défensive,
- 2 offensive.
- Maximum de 2 attaquants et de 3 défenseurs
- ne peuvent occuper un espace après que le ballon
soit vivant - ne peuvent pas entrer dans le couloir ou quitter
leur espace avant que le ballon soit relâché - ne peuvent pas toucher le ballon avant la fin du
lancer - les adversaires ne peuvent pas déconcerter le
lanceur.
35Violations lors des lancer francs (57)
- Fin du lancer
-
- Dernier lancer le ballon entre dans le panier
ou frappe l anneau. - Autres lancers le ballon entre dans le panier
ou il est clair que le
lancer est raté. - Autres joueurs
- doivent se tenir dans la zone des 3 points,
derrière le prolongement de la ligne des lancers
francs jusqu'à ce que le ballon touche l'anneau.
36Violations lors des lancer francs (57)
- Sanctions
- Lanceur lancer franc annulé.
- Si cest le dernier lancer, une remise en jeu à
ligne de touche. - Lors dun dernier lancer franc réussi.
- On ignore les autres violations.
- Dernier lancer franc raté.
- Violation dun joueur offensive remise en jeu à
la ligne de touche. - Violation dun joueur défensive reprise le plus
près de lendroit de la violation.
37Violations lors des entre-deux (21)
- Sauteurs
- laisser sa position avant que le ballon soit
tapé - taper le ballon plus de deux fois
- contrôler le ballon avant qu'il touche le sol, un
non-sauteur, le panneau ou le panier - frapper le ballon autrement qu'à main(s)
ouverte(s) - taper le ballon avant qu'il atteigne son point
culminant - Non-sauteurs
- entrer dans le cercle avant la frappe.
38Violations lors des remises en jeu (26)
- Joueur faisant la remise
- de 5 secondes
- se déplacer de plus dun pas (1 mètre)
- se déplacer dans plus dune direction
- toucher le ballon sur le terrain avant un autre
joueur - toucher le terrain avant de relâcher le ballon
- ne pas lancer le ballon directement sur le
terrain.
39Violations lors des remises en jeu (26)
- Joueur faisant la remise (suite)
- lancer le ballon hors-jeu sans qu'il touche un
autre joueur - lancer le ballon directement dans le panier
- lancer le ballon sur le support du panier
- donner le ballon de mains à mains.
- Autres joueurs
- avoir une partie du corps au-delà de la ligne
avant que le ballon traverse celle-ci.
40LES RÈGLES DE CONTACT - LES GRANDS
PRINCIPES
- 1. Les droits des joueurs offensifs / défensifs.
- 2. Le droit à loccupation.
- 3. La verticalité.
- 4. Le joueur en suspension.
- 5. Avantage / désavantage.
411. Les droits des joueurs
Offensif
Défensif
- Défendre.
- Loccupation.
- Envol, peut retomber.
- Maintenir sa position.
- Verticalité.
- Ne peut interférer les droits de ladversaire.
- Jouer en défense selon les règles.
- Attaquer.
- Loccupation.
- Envol, peut retomber.
- Maintenir sa position.
- Verticalité.
- Ne peut interférer les droits de ladversaire.
- Jouer en attaque selon les règles.
422. Le droit à loccupation
- Tout joueur a droit doccuper un emplacement sur
le terrain. - Ne peut être délogé par un contact qui le
désavantage. - Qui y est le premier ?
433. La verticalité
- Le cylindre position légale.
- Un joueur occupant un emplacement sur le terrain
a le droit à tout l'espace de cet emplacement du
plancher au plafond, même s'il saute en l'air en
autant qu'il le fasse à la verticale. - Dans toutes les situations de jeu
- rebond
- lancer.
- Qui joue dans le cylindre de qui ?
444. Le joueur en suspension
- Le joueur qui saute à le droit de retomber.
- Si lendroit nest pas occupé avant quil aie
quitté le sol. - Lorsqu'un joueur saute, il a droit de retomber au
sol à un autre emplacement que celui qu'il
occupait avant de sauter, en autant que ce nouvel
emplacement soit libre au moment où il quitte le
sol. -
455. Avantage / désavantage
- Pas de contact, pas de faute.
- Un contact nest pas nécessairement une faute.
- Juger la résultante de laction et non seulement
laction. - Faute si la résultante procure un avantage ou
provoque un désavantage. - Selon le niveau.
46Fautes personnelles (44)
- Définition
- contact par un joueur
- contre un joueur adversaire
- durant le temps de jeu (ballon vivant ou mort).
47Fautes personnelles (44)
- Sortes de contact
- Obstruction.
- Charger.
- Tenir.
- Pousser.
- Usage illégal des mains.
- Écran illégal.
- Marquage illégal.
48Le marquage
- Contre un joueur à lattaque.
- Position défensive légale
- 2 pieds au sol
- face à ladversaire.
- Le droit de maintenir sa position.
49Le marquage
50Lécran
- Contre un joueur défensif.
- Position légale.
- Contre un joueur
- en mouvement ou stationnaire
- dans ou hors du champ de vision
- Stationnaire au moment du contact.
51LES RÈGLES DE CONTACT - LES
APPLICATIONS
- Bloc / Charge.
- Marquage du garde.
- Joueur en vol.
- Lancer.
- Rebond.
- Post play.
- Pression.
- Trappe.
52LES RÈGLES DE CONTACT - LES
APPLICATIONS
- Anticiper le jeu, pas lappel.
- Trouver le bon angle.
- Arbitrer le défenseur.
- Voir tout le jeu (le 1er ??).
- Avantage / désavantage.
53Sanctions pour les fautes personnelles (44 à 47)
- Faute ordinaire
- remise en jeu au point le plus près.
-
- Faute contre un joueur en train de tirer au
panier - tir réussi 1 lancer franc
- tir raté 2 (3) lancers francs
- Bonus à partir de la 5e faute d'équipe en période
incluant les fautes de joueurs et les fautes
commises durant l'intervalle de jeu précédent
(sauf celles de l'entraîneur) 2 lancers
54Sanctions pour les fautes personnelles (44 à 47)
- Faute par un joueur dont l'équipe est en contrôle
- remise en jeu au point le plus près.
- Faute antisportive ou disqualifiante (offensif
ou défensif) - 2 lancers francs
- remise en jeu à la médiane.
55Sanctions pour les fautes personnelles (44 à 47)
- Faute antisportive ou disqualifiante sur le
lanceur - Tir réussi 1 lancer le ballon.
- Tir raté 2 (3) lancers le ballon.
- Double faute
- Pas de lancer entre 2 entre les fautifs.
- En contrôle ballon à léquipe en
contrôle. - Panier marqué remise de la ligne de fond.
56Fautes techniques (49-50-51)
- Non personnelles durant le temps de jeu.
- Durant un intervalle de jeu.
- Infraction de procédure.
57Fautes techniques (49-50-51)
- Faute technique de joueur
- 2 lancers ou 2 lancers plus possession.
- Faute technique d'entraîneur
- 2 lancers plus remise en jeu de la ligne médiane.
- Durant un intervalle de jeu
- 2 lancers suivis d'un entre-deux au centre.
58Fautes en situations spéciales (56)
- Faute pour chaque infraction.
- Sanctions de même gravité sannulent dans
lordre. - Les sanctions restantes sadministrent dans
lordre. - Perte de possession si une faute ultérieure par
lune ou lautre équipe, si sanction ultérieure.
59Temps mort (27)
- 1 par équipe pour les 3 premières périodes.
- 2 par équipe en 4e période.
- Non cumulatifs.
- 1 et 1 seul par équipe pour chaque prolongation.
60Temps mort (27)
- Temps mort accordé
- lors dun arrêt de jeu
- suite à un panier, si la demande est faite avant
que le joueur naie le ballon pour la remise en
jeu à lextérieur. - faute ou violation sur le dernier lancer franc.
- Pas de T.M. après que lofficiel a pénétré dans
la clé pour le 1er lancer franc.
61Blessure (14)
- Joueur blessé
- Prêt à jouer immédiatement, le joueur peut rester
au jeu. - S'il n'est pas prêt à jouer immédiatement ou si
un membre du personnel d'équipe entre sur le
terrain, le joueur doit être remplacé. - S'il est prêt en moins d'une minute, le joueur
peut rester au jeu au coût d'un temps mort
(imputé). - Si plus d'une minute s'écoule, le joueur doit
être remplacé (pas de choix). - Si aucun substitut n'est disponible, le joueur
peut rester sans pénalité.
62Remplacements (28)
- Jeu arrêté.
- Suite à une violation, léquipe en possession du
ballon pour la remise en jeu. - Si les blancs ont droit de remplacer, les noirs
peuvent également le faire. - Avant que lofficiel nentre dans la clé pour le
1er lancer. - "In" / "out" et "out" / "in" départ du
chronomètre.
63Remplacements (28)
- Exceptions
- Faute entre les lancers francs
- après la 1ère sanction complétée.
- Substitution pour le lanceur lors dun dernier
lancer franc réussi - si la demande est faite avant que lofficiel
nentre dans la clé pour le 1er lancer. - Lautre équipe peut aussi, si la demande est
faite avant que lofficiel nentre dans la clé
pour le dernier lancer.
64Erreurs rectifiables (58)
- Quatre types
- négliger d'accorder des lancers francs mérités
- accorder des lancers francs non-mérités
- permettre au mauvais joueur de tenter des lancers
francs - compter ou annuler des points par erreur
65Erreurs rectifiables (58)
- Limite de temps
- Pour être rectifiée, l'erreur doit être
découverte avant que le ballon ne soit vivant
suite au premier ballon mort suivant le départ du
chronomètre après l'erreur. - Illustration
- L'erreur se produit
- Départ du chronomètre. Erreur rectifiable
- Le ballon devient mort. Erreur rectifiable
- Le ballon devient vivant. Trop tard !!!
66Erreurs rectifiables (58)
- Après avoir corrigé une erreur, reprendre le jeu
au point d'interruption. - En fin de période, même principe.
- Toute erreur autre que les quatre mentionnées
ci-haut (lattribution des points à la bonne
équipe, des fautes aux bons joueurs, etc.)
peuvent être corrigées à nimporte quel moment en
autant que larbitre soit sûr de la correction
qui simpose. - En fin de match, toute erreur doit être rectifiée
avant l'approbation du pointage par larbitre.
67Bagarre (52)
- Sappliquent au personnel sur le banc.
- Personne ne doit quitter le banc.
- Toute personne qui quitte le banc est
disqualifiée. - Si des joueurs ou un membre du personnel quitte
le banc 1 seule F.T. à lentraîneur ( 2 lancers
balle). - Lentraîneur et son assistant peuvent aider à
rétablir lordre.